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[心得] 国产游戏一直在说加班多,预算少。其实解决方法真的很简单。

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发表于 2013-6-23 02:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
前段时间看过大众软件一篇文章,借着仙剑5前,批评制作者一直在哭穷,却用最消耗预算的方法制作游戏。这个观点与我相同。同时,在技术水平无法达到要求的情况下,换种方法实现游戏功能也可以。

如果人物建模耗预算,可以采用空之轨迹那样的宽广视角;
如果战斗特技耗预算,直接做成战棋类游戏,或者ARPG都可以;
如果对话太多耗预算,那不做RPG也行,做成大航海时代也可以很浪漫;

仙剑5前,超大的明州和夏侯府,对游戏品质的提升有多少贡献?完全没有。10个人的主角群耗费了大量的人力,不如只讲5个主角,既可以降低编剧的难度,也可以对每个人物进行更深入的刻画(比如瑕的身世交代明显不够)。
云之遥,主角对话的时候,手上动作很不和谐。那为什么还要做特写,直接使用远景不就行了吗?
华丽的战斗特技,当玩家看完第一遍以后,除了浪费玩家时间,还有什么作用?不如不做。如果是ARPG根本就不需要这种特技。

对于一支足球队,前锋垃圾可以打无锋战术(群狼战术);中场垃圾可以靠防守反击制胜;后卫垃圾可以要求后腰加大拦截力度。没有必要让一支足球队一定要用4-4-2阵形,只需要做到攻守平衡就可以了。

游戏制作者也应该是一样,合理分配自己的实力,发挥自己所长制作游戏才是王道。既然国产RPG游戏对3D场景的依赖那么大,为什么不肯尝试下其他类型的游戏,或者让养成、解谜、经营在游戏中起到核心作用而不仅仅是辅助?游戏的宗旨只有一个,就是好玩。《轩辕剑》这个品牌,既然可以做成一款网游。那《仙剑》也可以做成一款ARPG甚至是SLG,只要不改变游戏的文化内涵,其实都没有问题。

最后不得不吐槽一下国内的游戏策划:设计一款合适的游戏并合理分配程序员和美工的工作内容,是你们的职责。但你们却不动脑子,始终固步自封,一成不变地将巨大的人力成本花在一些毫无意义的工作里。不过也不奇怪,拿着比程序员和美工更低的工资,策划也就是这样的水平。

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