高级玩家

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说实话,是个人就有喜好差异,会有偏爱,个人的感想就直接说出来了,赞同的顶下不赞同的踩下,骂人的就免了.
这里的C&C指RA1;RA2;TD;TS及其资料片.GENERALS是个不错的游戏不过还是觉得跟一般指的C&C有区别.沙丘虽然玩过22000,但没什么印象了就算了.RA1;RA2都有一定对战经验,TD;TS玩得少点.
BLIZZARD的就指魔兽3;星际.星际玩得相对多点.
1.游戏品牌号召力,
应该C&C是优于BLIZZARD的,可能这要排除中国跟韩国的情况.可能有人觉得WW的RTS跟BLIZZARD的比起来缺乏战术(这个问题后面再说),怎么看也不可能强于BLIZZARD的.不过我的看法是,RTS不是只有竞技RTS一个解释.或许WW的RTS缺少BLIZZARD式RTS的很多元素,但他的流行,简洁,快速风格就已经足够作为个出色的RTS系列了.光是看看一度流行得一塌糊涂的那个XX版本,就知道这种风格事实上的杀伤力有多大了.别说那是什么弱智的游戏方式,游戏只是游戏,想聪明的好好看书工作去.
不过毕竟C&C系列的作品数量远多,题材也更具敏感性,觉得BLIZZARD还是吃了点暗亏的.
2.画面,
WW跟BLIZZARD的美工各有特点吧.BLIZZARD的美工更有卡通的感觉,到了魔兽3里更明显.WW则是相对一直走写实的路线,除了RA2可能是为了配合剧情倒是有点可爱的风格.单个单位的造型两者都不错,但建筑物整体摆放就远感觉不如WW那么有实际感,当然这跟游戏风格有关系.
不过有一点WW是真的不如BLIZZARD,虽然说WW的画面多数比同代的BLIZZARD作品稍细致点,但BLIZZARD的东西能在有些垃圾机子上照样跑WW的就卡得要死.
3.音乐跟音效,
直接谈感觉了.WW的音乐多点,其他都没印象.音效差不多吧,C&C的更有质感些,毕竟是子弹打在钢板上的风格,类型上也更接近现实.不过BLIZZARD的单位语音更多样和细致化,尤其是魔兽3中.
4.任务关卡,
虽然很多人可能已经遗忘了这个东西,但至少我觉得这是一个出色的RTS同样重要的部分之一.这点上C&C跟BLIZZARD的RTS有这很大的不同.在任务对于游戏方式的表现上,个人觉得C&C比BLIZZARD要好得多,我的朋友也多数认为玩任务C&C比BLIZZARD的要有意思多了.毕竟C&C的游戏方式更有实际感,游戏方式也提供了比较多样的类型组合,细致的任务完成方式,放上几个油桶什么的.虽然说星际的几个室内关,魔兽3的某些任务关也比较有趣,但大多数还是跟一般的遭遇战模式缺乏不同.
但这并不是说BLIZZARD的任务关卡作得不好,在这点上,说是任务倒不如说是剧情,BLIZZARD的RTS往往有着复杂的剧情跟丰富的角色.虽然说C&C的背景并不输星际;魔兽,但作为一个故事来讲,确实少了不少血肉.
CG么,虽然觉得这个是为游戏风格服务的,不过WW的造势还是更有派头些.虽然比较喜欢KERRIGAN,但单纯从印象上来说,光头比较扎眼啊,哈哈.
5.游戏性,战术,其他...
说到重点了.RTS的游戏性来自何方呢?至少绝对不是单纯的竞技.即使是远偏重以竞技为买点的BLIZZARD的RTS,看看HF,星际几乎都是群殴,魔兽3远多是玩RPG,就知道玩RTS的方式没那么绝对.
或许有人认为搅尽脑汁与人斗才是乐趣.但说不定有人更喜欢一边吃着泡面一边聚坦克扎堆更有意思呢.同样的道理相信很多玩星际玩魔兽的也有聚大舰聚冰龙什么的习惯,只是那样的玩的不好意思说而且我觉得这种方式的话还是聚坦克更有意思些.有些人只玩BLIZZARD的RTS就有个弊端固化了如何玩RTS的思维,觉得一旦对抗少了游戏就成了渣,所以才会歧视玩RPG的歧视玩C&C的,但游戏的最深层的本意是获得乐趣而不是对抗这个模式.
C&C在游戏方式的随意性上要比BLIZZARD的好得多.不像BLIZZARD的那样时刻需要正规的对抗方式或应对办法.这在单人游戏时候让人远觉得轻松,在重复的战斗中更多样的形式.所以玩C&C打电脑乐在其中的人远多,但星际;魔兽3打电脑就有点鸡肋的感觉.
战术跟竞技性,
虽然说,并不觉得RTS是唯一为竞技存在的,但毕竟这是RTS的骨架,是构成全部游戏性的基础.首先,C&C的对战方面并不弱,可能RA1比较强调坦克大战,TS有点拖沓,但到了RA2,至少个人觉得对战已经是很富有乐趣的.因为相对熟悉RA2跟SC,下面就比较这两个.
什么是战术战略,其实这就是个很头痛的问题了,每个人的理解都不同.个人对此的理解是,RTS的战略是在综合考虑了全部情况,包括资源地形兵力时间差等之后,对游戏控制的最优化方法指导.
不得不说这点是RA2是远不如SC的.毕竟SC在混合兵种的构成,形式的质变量变,应敌时考虑的方面,时间的计算,都要比RA2来得复杂.可能有人觉得SC的开局什么的异常模式化,还是RA2随意多变,那里真的有什么思考成分么?但这其实是个错觉,照着模式做确实本身不体现操作者的战略观,但是模式本身不是凭空来的,是在无数的对抗后综合考虑了各种要素跟时空上的优劣才形成的,这个过程本身才是SC的战略思考过程.
换句话说,造雷车对狂徒不是什么战略,机械化的战术整体才是战略.现实里也是,傻子都知道机械化战争要用钢铁洪流,但那不过是依样画葫芦.在骑兵年代里能提出装甲战理论的就是战略大师了.
在SC诞生的这么多年里,对抗的整体战术本身发生了很大的变化,这都不是一朝一夕能做到的,但RA2却基本保持着坦克大战的模式,说明SC比RA2对单位跟形势综合考虑的深度跟广度还是要高不少的.
但是SC这种为了竞技而存在的战略也有问题.一是战术战略一旦被证明是有效的,大量的人便开始效仿,对于普通玩家容易形成模式化的死板感觉.二是游戏中的战术战略只能被熟悉的人看懂,缺乏C&C的直观性.
只能说SC的游戏战略考虑要素是多于C&C的,但实际游戏中的普通玩家自身的思考,未必有太多优势.
然后是战术跟意识,这个我理解比较简单,比较直观的应对操作.无论是等狂徒出去再小狗进去骚扰,还是坦克从敌后方冲过去利用回援时间差打掉基地,都算这类.
应该说由于战争迷雾的关系,对于估计判断本身,SC还是比RA2要求高吧.但RA2的地图随机性,战场偶然性比SC多得多.可能需要应对的情况也很多样.
游戏进入中后期后,由于SC的资源点兵种搭配比RA2多,这方面的意识还是需求不少的,不过实际上的RA2对战基本也就10-20分钟,这个比较不是太有意义.
RA2自身的特点.虽然说对于对于作战方式的制定方面,RA2还是比较单一.但RA2自身的特点也是其优点,那就是简洁快速爽快的战斗.怎么说呢,这也不好形容为战术意识什么的,倒像是玩街机格斗,肾上腺素的作用.另外因为娱乐性强,偶然要素多,单纯输赢并不绝对等于水平差异,朋友之间玩玩不至于像SC那样容易怄气,哈哈哈.
大概想起来就是这些东西了.
————转自百度贴吧 |
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