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[讨论] 什么样的RPG才是好玩的?——从《辐射3》到《无主之地系列》到《大灾变(CDDA)》(第二次更新)

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发表于 2013-6-27 09:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 图灵机 于 2013-6-27 21:45 编辑

看官注意:1.本文讨论的内容不包括ARPG,因为本人已经用多次实践证明本人是不折不扣的操作低能分子(神马轻轻轻轻长按轻重轻=大风车斩根本按不出来好吧),所以本文只讨论RPG。
2.由于本人不是骨灰级玩家,RPG的骨灰级大作没玩过太多,但是由于本人在不玩游戏的时候喜欢瞎想,所以舍友在看到本人把一个画面渣游戏(伟大的大灾变)玩得如此开心如此投入后,都鼓励本人写一篇东西来表达下对于这个问题的看法。
3.网络上有一个外国肥喷神对中国的游戏大喷特喷的视频,本人看了之后心中很不好受,但不得不承认,他陈述的内容和中国的现状相差不远(虽然我知道有些个游戏工作室还是在努力制作优质的RPG让我们向他们和他们的作品致敬)。所以,本人为了把心中对RPG的爱大声说出来,为了在同是游戏爱好者的群体中引起一些关于“怎样的RPG才是好玩的”这个问题的思考与讨论,最终的是为了有朝一日我们对RPG的想法能够真正能让国内产出的的RPG更好玩一些!
4.本文是坑,由于本人还在复习明天的考试,所以本文只有前言没有内容,为了提高复习效率,挖下此坑,用填坑的渴望激励复习的心!

正文部分:      为了方便分析,为了各位看官能联系自己的玩过的游戏,也为了阐明主题,本人将RPG游戏分为两类。第一类是在角色扮演游戏(RPG)中,借游戏中的角色扮演的是玩家自己,这一类RPG我称之为自我实现类RPG,此类游戏的特征一般有:捏脸、PERK配置、属性点、职业等,代表作《辐射3》。第二类是在RPG中扮演的是,具有特定历史背景,特定任务目标,特定剧情经历的,特定角色扮演类RPG,此类游戏的特征:关卡(地域)限制、游戏体验的终止伴随剧情的终止,代表作《轩辕剑三·云与山的彼端》、《仙剑奇侠传一·98柔情版》。PS:由于不喜欢节奏缓慢的回合制,所以我没有再打通关过(但是有体验过),除了这两款作品以外任何一款战斗采用回合制的游戏。
       对分类标准的解释:这一标准并不是绝对的,只是为了将RPG大致的区分为两种游戏类型。但这种分类是很有必要的,因为在一些构成游戏的共同要素的设置方式上的确将玩家的游戏体验带向两个截然不同的方向。比如,划分游戏阶段(在一些游戏中体现为章节)的方式,是采用可以大地图配副本的方式,还是随剧情推进场景自动转换的方式?这一设定的区别在于玩家是能够自由探索这个游戏的世界的,或者是随着剧本编辑的视野一步步体验游戏剧情的(仙剑三中需要利用各个游戏阶段队内人数不同而破解的设置在不同场景中的机关还是明显的起到了限制场景探索的作用)。又比如,游戏战斗是采用即时制还是回合制又或者是可暂停安排战术的半即时制?这一设定的区别将导致的是,玩家将主要感受到的是战斗的刺激,或是招式的华丽以及放招式的角色的潇洒美丽,或者是战术改变以带来的攻关成功的成就感。

我认为,第一类自我实现类的RPG,其最核心的游戏要素是世界设定,而最核心的游戏体验是自由与冒险。而第二类特定角色扮演类RPG最核心的游戏要素是游戏剧情,而最核心的游戏体验是情感的共鸣,或者说感动。当然也不是说《辐射3》就不会给让玩家为游戏剧情所感动的时刻(“War,war never change."),也不是说仙侠世界神魔妖人共存一世的设定就不是《仙剑奇侠传系列》的大卖点。

那一个游戏是怎样给玩家游戏体验的呢?
我认为,游戏体验是玩家在经历了组成游戏世界的各个游戏要素之后获得的体验。而游戏体验也是玩家玩游戏期望获得的东西。
那一个游戏世界主要又哪些游戏要素组成呢?
重要的游戏要素包含:角色养成(培养)、道具收集和创造、任务(剧情)体验、战斗,这四项。
那这些游戏要素又是如何给予玩家游戏体验的呢?或者说玩游戏究竟是怎样一个过程?
玩家在经历这些游戏要素的过程中,与所处的游戏世界互动起来,逐渐形成及丰富了玩家所扮演的角色与这个游戏世界的关系,在游戏末期(主要任务达成完毕)达成了对这个世界设定以及剧情的总的认识。另一种说法就是,玩家在主线任务的引导下,以自身能力(过关能力:打小怪能力、强力装备收集等)为基本条件,通过对游戏地图的不同区域的访问,不同NPC的互动,不同支线任务的达成,最终完成对整个(至少也是大部分)游戏地图的游历,然后达成一个对整个游戏世界的设定以及剧情的总的认识。
那为什么说自由是自我实现类的RPG游戏的核心体验呢?
首先,在游戏制作者的目的中就包含着一种期望,即希望玩家能完整的体验他们所创造的这个世界以及这个世界的独特。这些期望又有所不同,有些是期望玩家能体会游戏景色的壮美(老滚5),有的是期望玩家能够体会他们在设计游戏道具时的创意(无主之地系列),有的是期望玩家能够领会某一种价值判断在人类历史的体现(辐射系列,人类的战争永不停歇及其后果),有的是期望玩家能够在他们创建的游戏规则下扮演出独特的角色(以DND规则为基础建立的游戏系列)。
因此,为了让玩家能够完整的体验那个独特的世界,游戏制作者在设计游戏要素时要做的,就是尽可能的让玩家在和这些游戏要素互动时,加强其与这个游戏世界的联系。同时也要尽可能的让游戏世界因各种各样的设定而显得”真实“起来,这里的”真实“不单指与现实的符合情况,而是指能不能用游戏世界自带的价值观和事物运行规律所解释得通。总之,就是让这些游戏要素的设置让这个游戏世界显得”真实(这里真实与否的标准就是我们用理性按照游戏自带的逻辑是否推的出游戏要素的设定方式),然后让玩家扮演的角色和这个世界更紧密的联系在一起。
最后,游戏制作者的期望,游戏要素的设定原则,导致了玩家只能以自由的方式去参与与游戏要素的互动,体验这个游戏世界。为什么说方式必须是自由的?因为游戏世界被设定为是“完整的”,这意味着它本身就可以容纳玩家用区别很大的各种方式去进行游戏。毕竟每一种特定的游戏方式都只能让玩家体验到这个世界的一部分。同时游戏要素的设定原则也决定了玩家进行游戏的方式只能是自由的。游戏要素要以能体现世界的“真实”为设定的原则之一,那怎样的世界看起来是真实的?存在不同选择的并伴随着不同的后果的事物发展状态,关联的事物会相互影响,这样的世界看来更真实。既然如此,那么游戏中的大部分场景会设定成让具有多种选择,并且让玩家在后续的游戏经历中看到看到伴随着已经做出的不同的选择,会造成各种可逆或者不可逆的后果。因此,给予玩家不同的选择,本身就已经是为玩家提供了自由的游戏方式。
综上,由于游戏制作者最终期望展现在玩家面前的作品是一个趋向于“完整”的世界,这直接导致了游戏要素的设定会以给予玩家更多自由度的方式存在。当然,不是每一款游戏的制作者期望自己最终展现在各位玩家面前的是一个趋向于“完整”的世界,也许他们只是希望玩家去经历一段他们设定好的剧情,而游戏世界的设定仅仅是作为这段剧情的背景幕布而已,在这里,剧情才是这些游戏的灵魂,而玩家能从中获得的核心游戏体验当然只是体验这一段剧情后的情感波动了。至于究竟这个剧情所发生的那个世界,在剧情结束的霎那已经对玩家彻底封闭了。最终,玩家对这样的游戏留下的印象会集中在通过剧情所塑造的各个人物形象上,你说剧情所在的那个世界,谁记得?谁渴望再次体验(谁想继续玩或重玩)?这样的游戏作品,其实和小说作品有异曲同工之妙,毕竟都是由已经确定条数的主线剧情贯穿起整个读者(玩家)的全部游戏体验。这就是我对于特定角色扮演类游戏的游戏的理解。
那在特定角色扮演类游戏中,游戏要素又遵循怎样的设置原则呢?
前面我提到了“剧情为王”这个观点,自然一切游戏要素的设置都是要以引导玩家推进剧情为最终目的的。支线任务存在的意义就是提高玩家通过主线任务上所设置的障碍的能力,所以完成支线任务会给你强力装备高效药品甚至跳过小BOSS,当然也有一些支线任务是纯粹为了博玩家一笑而存在的,但这样的支线任务本质上是和整个游戏相脱离的,因为搞笑一般都不是一款崇尚“剧情为王”的游戏制作者真正追求的那几项目标之一吧?说完任务我来说说战斗模式,在特定角色扮演类游戏中,既然“剧情为王”了,如果一个BOSS打十几次都不过去,几个小怪都砍得你仆街十几次,你怎么体验剧情,直接就卡在半路了好吧?所以,战斗的设置一定是为了提高玩家获得胜利的可能性的,确切的说是经历了某一段剧情所发生的场景之内大部分的游戏要素(任务、物品收集、角色增强等等)之后,几乎一定要让你破关前往下一个关卡,以推进主线剧情的。当然在特定角色扮演类的RPG中,也可以把游戏要素设置得更开放(大地图解锁),更动态(NPC和支线和主线任务之间的蝴蝶效应),但是这样做带来的直接的后果就是游戏主线剧情被淹没在众多的游戏要素中。因为,首先这会增加玩家在体验这些开放的动态的甚至是随机的游戏要素时所花费的游戏时间,那么玩家在体验主线剧情的时间就会减少。而高自由度,甚至会打乱主线任务发展的进程,这样玩家最后体验到的很可能就不是游戏制作者期望玩家所体验的剧情了。毕竟,剧情是一个随着特定的时间顺序进行的事件的集合。然后大家都知道,好的剧情一般都和悲剧扯不清。而当悲剧剧情遇到了遵循蝴蝶效应设置下的任务设定,通过玩家的努力,悲剧往往就不会发生了。那既然悲剧都不存在了,玩家的感动从哪里来。都没有艰难险阻了,如何天降大任与斯人以致在玩家心中刻画出饱满的角色形象?
所以,特定角色扮演类游戏中,玩家的自由必定是受到很大的限制的。


分析完这两种内在区别很大的RPG类型,让我们回到RPG的原点
RPG,角色扮演类游戏,角色扮演,那么我希望大家想想这样一个问题:你最终在游戏中扮演的是你自己,还是类似于COSPLAY那样扮演游戏剧本中的那个某某或某某们?
我们在游戏中的一举一动,每一个选择,在抛开游戏能给予的所有选项之外,所有的指向都是我们自己的内心的决定或处事习惯。即使是在特定角色扮演类游戏中,你的选择往往也会导致一个你独有的结局(是被最终BOSS虐个半死最后幸运实现绝地反击还是代表月球碾压他或她或它)。而在自我实现类游戏中,你所做的一切都是在那个游戏世界汇中扮演你自己。
所以,既然最终你在RPG中玩的都是自己,那么游戏要素的设置为什么不应该向这一根本的玩家进行游戏的方式进行妥协?我相信在座的各位RPG玩家觉得一款RPG不好玩经常的评价就是这一句:“KAO,竟然不能这样?“或这一句,”KAO,竟然是这样的?“
在这里,我给出自己第一个比较确定的论点,即好玩的游戏都是自由度高的游戏,因为自由度高意味着我们可以更好的扮演为自己想要扮演的角色。即使我仅仅希望像读小说一样去经历一个游戏,我也希望能把游戏中的角色更容易的玩出自己的样子。
(图书馆关门了,宿舍没外网不能上3DM论坛,所以未完待续)




内容提要:自我实现类RPG的“个体自由”与“与世界的互动”,特定角色扮演类RPG的“世界观”与“剧情”。(暂定)





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