本帖最后由 xuyanyu2004@163 于 2015-12-27 21:44 编辑
前言:这只是一个关于EDIT的基础操作教程,主要讲解工具的用法,不涉及与其他工具的比较(GECK)。
我只是一只小小菜鸟,那里讲的不对欢迎拍砖,我也需要学习。
注意事项
- 本教程是使用FNVEdit 3.0.21 Experimental写的。其他版本的菜单和选项可能会有所不同;
- 本教程默认你已安装FNVEdit并可正常工作;
- 本教程是一个大致的介绍。针对的是新手,同时也会进行必要的细节介绍;
- 任何使用FNVEdit 对你的MOD操作而导致游戏出现问题或错误都由你自己承担;
- 本教程的内容都是我自己摸索出来的。所有截图都是取自于我个人的mod。
想要完整全面的教程请去下载FO3Edit(辐射3的MOD编辑器)的辐射3培训手册。
该手册同时适用于 FO3Edit、FNVEdit、TES4Edit 以及 TES5Edit ,因为它们本来就是同一个工具,只是名字不同罢了。
本教程目录
第一讲,菜鸟的飞翔------Edit扫盲篇。 纯扫盲,大概讲点东西,先探一下水,看看水深不深 第二讲,菜鸟的飞翔------Edit初级篇。 主要讲解MOD移植,武器装备简单修改,以及一些必要的知识。 第三讲,菜鸟的飞翔------Edit进阶篇。 主要讲解MOD的合并,制作和个性化修改。 第四讲,菜鸟的飞翔------Edit高手篇。 主要讲解EDIT的偏门应用技巧。
第一讲,菜鸟的飞翔------Edit扫盲篇。 在这里引入几个词汇
MOD---------以esm,esp为主配合模型,材质,声音文件形成的一套组合。它可以是单纯的模型替换,材质替换,单个的esp又或esm。
插件---------严格上来讲是指esp文件,它以修改Master的内容为目的,目前的情况是除了游戏主文件FalloutNV.esm和官方DLC以外的esm,esp都可以叫做插件。
Master------主文件,被调用的文件,被依赖的文件,前置文件,通常情况下是esm,目前嘛也可以是esp.
值得一提的是B社定义esm文件优先级高于esp。esm的稳定性大大高于esp。这就是官方出的DLC都是esm格式的原因。不信你把怪物模组Momod改成esp格式,跳不死你才怪
一.FNVEdit综述 Edit是一个高级的mod查看, 编辑, 和冲突检测工具.
打开程序后, 它会检查你的游戏Data文件夹内的MOD文件. 然后一个选择窗口出现,默认勾选了你已经开启的MOD. 你可以选择你要载入那些插件(mod). 点击确定后, 你选中的mod将会开始载入进去. 根据你的系统的好坏, 载入全部mod过程大约要花10秒到1分钟你可以看到载入过程(在右侧message 窗口) 点击“OK”开始加载 开始加载过程。此过程可视化的模拟了游戏中从你点击“进入游戏”直到你进入游戏世界的过程。 当在右侧message 窗口下方出现 Background Loader: [X\Fallout New Vegas\Data\] Setting Resource Path. Background Loader: finished 提示时表示加载完成,此时可对所有MOD进行操作 二,冲突简介
左半边以树状结构显示加载的所有插件,并且按照准确的加载顺序显示。
通过展开树状结构的显示,你可以看到插件内部的所有细节部分。
点开某个插件,你只需要选择某个记录,该记录的详细信息将会在右边的列表中显示。 如果多个插件都修改到该记录类型,那么右边列表中也将显示全部插件关于该记录的详细信息。 最左边一列是 Master ,最右边一列则为游戏中“胜出”的部分。这也是游戏引擎加载插件的方式。 你会发现不论是左半边的树状结构或者右边的列表视窗都会有不同的颜色,这些颜色可以用来突出标识插件的冲突信息。 颜色的区别 背景颜色: 白色 - 单记录 (没有相同的)
绿色 - 多记录, 没有冲突
黄色 - 发生覆盖, 没有冲突
红色 - 冲突
文本颜色:
黑色 - 单记录
灰色 - 被Mod组隐藏
紫色 - 主文件
灰色 - 与主文件相同的 ( 两个;灰色是相对关系, 下面的两个橙色也是)
橙色 - 与主文件相同, 但与胜者冲突 (胜者 即覆盖之前的相同内容的最终版本)
绿色 - 覆盖, 但没有冲突
橙色 - 冲突的胜者
红色 - 严重冲突
总结
绿色字体/无背景色 这个MOD是唯一一个改变游戏原始记录的。这个mod的内容会出现在游戏中。 绿色字体/粉色背景 这个MOD是唯一一个改变游戏原始记录的,但是还有其他mod和这个MOD所做的修改都在同一区域。 红色字体/粉色背景 这个MOD和其他MOD都修改了同一个记录。这个MOD所做的修改不会出现在游戏内。(被覆盖) 橄榄绿色字体/粉色背景 这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的数值又恢复到以前的数值了。 橙色字体/粉色背景 这个MOD把一个排序靠前的MOD修改的记录改的更多。这个MOD所做的修改会出现在游戏内。 黑色字体/粉色背景 这个MOD在其他多个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。 黑色字体/绿色背景 这个MOD在一个MOD修改过的一个区域又增加了一些全新的记录。 黑色字体/无背景色 这个MOD增加了一个全新的记录且是唯一一个做这种修改的MOD。
冲突的类型最常见的冲突类型。也是“唯一性”原则的最直接体现。
注意:mod覆盖性冲突并不不能存在。它们一般只是因为改变了相同的东西。让什么东西出现在游戏里最后还是取决于你的排序。 该死的冲突,这种冲突如果没到游戏内你一般是不会发现的,而且即使进了游戏没有认真观察你也看不出来。
真正让人痛苦的事。这才是我们遇的真正冲突,而且是无法解决的。这便是“资源的相互冲突”。
又跑题了,我要讲的并不是用EDIT检查冲突。
三,菜单简介
此处只翻译了各菜单名字,具体如何应用以后的实例讲解中会说明。 要对插件进行操作,先要弄明白各个菜单的具体功能。这里我也大概讲解一下吧,不对的地方欢迎拍砖。
点开FalloutNV.esm前的+号.展开后出现若干子项目,这些项目就是MOD内包含的内容分类列表,如装备列表,NPC列表,武器列表,子弹列表,内部单元项列表等。B社MOD结构就是用列表的形式将物品(或者称元素)进行了分类。现在我们点开装备列表(Armor)前的+号展开它,此时你将看到游戏原版全部装备(不含DLC).右键单击:
FormID 00014c08
EditorID ArmorPowerT45Dh…
Name T-45d动力头盔 这一个物品后,出现编辑菜单①。什么?英文看不懂?那②处是对①的翻译,这回能看懂了吧?
当你要修改插件时,会弹出一个警告窗口,直接点“YesIm….”这一选项。
右键单击任意一个具体参数会弹出如下图菜单,点Add后会出现剪辑窗口
左键缓慢双击任意一个参数会出现可选择目标下拉列表。
左键快速双击任意一个参数会弹出完整参数信息(具体数值,调用ID,调用路径,调用脚本等等)
四,实例讲解
下面我们以猫大的幻想合集做个实例讲解。点开0CRone.esm找到NPC列表(Non-Player Character),点开前面的+号,单击莫妮卡,莫妮卡的详细信息显示在右侧查看窗口,
现在让我们扒开莫妮卡的神秘小裤裤,将她看个仔仔细细。
首先 ID 0F0370F3 编辑器ID 0CRMoiraBrown
游戏中名称 莫妮卡 性别 女 体力 100 等级30 派系 永恒商队 种族 荧光 身穿 性感女老板乳摇装 手拿 天堂XER0
七项属性全满 技能全满 (大家看清了吗 ???)
接下来看看 她身上的装备 先看衣服 ID 0E00335C 复制代码 粘贴到左上角ID搜索框(知识点,常用。)回车
这时会直接切换到装备列表Armor 光标自动定位在“性感女老板乳摇装”这里,现在看看这件衣服的参数。。。。。。
上面两张图就是莫妮卡身上穿的衣服的详细资料了 下面我们再来看看 她手里拿的那把拉轰武器
武器ID 0F049FB2 你可以直接在右侧"0cRHeaven "天堂ZERO" [WEAP:0F049FB2] "上面双击,会弹出该武器的基本信息 复制[WEAP:0F049FB2]中的0F049FB2 这就是武器ID
复制后直接粘贴到左上角ID搜索框,回车 。直接跳转到该武器。
貌似不能这样写教程吧,不然3天3夜也写不玩啊。好了扫盲今天就先扫到这里,有啥看法的欢迎下面跟帖。没什么大问题就去准备下一篇了。
依照A大的建议,这里特别强调几点,以下几张图中的画圈部分,咱们新手就不要动了哈。
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