本帖最后由 yalongwang 于 2013-9-13 09:39 编辑
直观视觉体验,个人总结加收集过内外各种rpg战斗视频,欢迎大家补充,古剑2的差距实在太大了,有太多东西可以学习,依然有很长的路要走啊。应要求,加入文字描述,如果我自己亲自玩过的,我会尝试自己总结,可能会有遗漏的地方,欢迎大家指出。如果是我没有玩过的游戏,我会在网上寻找相关的介绍,如果你经验丰富也可以帮我完善。文字叙述,正在慢慢更新。
欧美系:
1龙腾世纪 首先龙腾世纪是比较经典的4人rpg游戏了,里面包括了各种职业和其分支,比如战士,法师,牧师,盗贼,刺客等。而战士下面又分盾战,双持,重型武器等。各个职业有自己的专精技能,他最大的特点是无论在战斗前还是战斗中都有一个暂停键,可以根据队友设计出多种多样的战术,而你只需要从中选择一个操控就可以了,队友的AI还是很高的,但也取决于你设定的战术是否合理。比如说,你是战士,你就冲到第一线输出,而你的队友可以根据你自己设置的战术来辅助你,你也可以叫个专门的肉盾帮你扛,战斗法师远程轰炸,牧师及时的给你加血。4个人各司其职能打出很漂亮的战斗。战斗中随时暂停更改战术,4个人随意切换,这是龙腾世纪战斗的精髓。操作上类似于魔兽争霸的rpg版,人物移动可以通过键盘WASD,也可以直接用鼠标点击,技能释放也是通过键盘的快捷键完成。事实上,你可以以你喜欢的方式战斗,因为它可以像魔兽一样调整视角,你可以使用上帝视角统领全局,也可以第三人称近角体验近身战斗的乐趣。这些都是非常人性化的设计。当然,当你玩过古剑2 的试玩的时候,多多少少会在你面找到龙腾世纪的影子,但对战斗的理解,战术AI的执行古剑依然要有很长的路要走。
2火炬之光
《火炬之光2》是一款常常被玩家与《暗黑破坏神》拿来作为比较的游戏,原因就是本作的核心开发人员也曾是《暗黑破坏神2》的研发成员,因此不管是在游戏风格,还是主要系统设定上,都可以看见相似的共同点存在。《火炬之光2》的操作介面相当简单好上手,鼠标左键为普通攻击和行走,右键为你设置的一种技能,F1~F9来设置(把鼠标放在那个技能上,按F1~F9中的一个即可),1~9可以放物品、技能、鱼等,Q为任务、S为技能、I为包裹、C为任务属性、W为切换武器、P为宠物页面,鼠标滚轮可以缩放视角。游戏中也有好几种职业可供选择,各自有各自的专精,比如异域行者是个相当敏捷的职业,并善于投掷飞刃、回旋镖等暗器,同时他们也精通于使用火炮类的武器,是个善于与敌人在中距离周旋的职业。《火炬之光2》在操作上有许多便利的地方,也可以从许多地方看到《暗黑破坏神2》的影子,例如无cd 的蓝、红水,可以让角色硬是把菁英怪吃掉,或是利用w 直接切换武器。此外在游戏整体运作上也相当流畅,打击感也相当强烈,加上玩家的移动速度颇快,玩家可以在本作中进行快节奏的战斗。另外,火炬之光还支持联机模式,你可以跟你的队友一起上阵厮杀,体验别样的快感。
3地牢围攻
前言:欧美rpg总是有很多地方是相似的,尤其是操作上,这个就不再赘述,这个游戏再次体现的多人战术的重要性,但如果你要从DS2中享受充分的酣战淋漓的快感,推荐就是单独作战,最多配合一个队友,而且是同职业是最好的,然后采取共同作战的设定。如果你想体验更多DS2要传达的新元素的话,那么你就不能再继续扮演一位心焦气躁的冲关者了。你需要更多的学习如何利用暂停和战术切换键来达到实施战术、发布命令的作战方法。这个时候,你不再只是一个只懂得冲杀和收集装备的战士,而将扮演一位把握战局、充分利用现有资源进行最小损失作战的将军。不想成为将军的士兵不是好士兵。在DS2中,我也相信,不喜欢使用战术的玩家最终不会成为DS2的好玩家。现在开始说重点了。 首先要说的就是为何要使用战术:暂停键: DS2中可以带领多个同伴进行战斗,并非只是纯粹的增加站队实力和火力,相对于大波罗的佣兵来说,DS2的多个同伴系统更讲究的是职业搭配和战术配合。而这个战术就是靠暂停键来实现的。在无冬中,暂停时所能做的事情有许多的限制,而DS2却基本所有的事情都能做,这给我们安排战术带到了非常多的便利。在暂停的时候,你可以更换你的装备和使用的魔法,针对各种不同属性的怪物你可以更换相应的装备来发挥最大的伤害,如果没有暂停键,想必谁都会手忙脚乱。在暂停的时候,你可以调配同伴身上的道具,尤其是在同伴缺少H瓶或者M瓶,而其他同伴有富余的时候是非常有用的,不至于拼命的按快捷键,人死了才发现死于没水可喝。在暂停的时候,你可以安排同伴的位置和使用的技能,尤其是在突发事件或者怪物众多的时候,谁在哪个位置,谁何时使用技能,谁先发起攻击,都能通过暂停来实现,而不再会出现有些朋友说的弓箭手变肉盾,法师被追击的情况出现了。 F \ G 战术切换键: DS2相对于一代来说取消了阵型,不能不说是一种遗憾,因为阵型在一代中还是发挥了很大的战术作用的。而一代中的每个人物的战术AI方式也被简化为了 F 和 G 两个快捷键,成为了统一调配。而这两个键虽然操作简化了,但是功能却依然存在。在暂停并开始调配战术的时候,一定要切记先按一下 G 来切换成“各自为战”的战术状态,否则你的同伴将跟随队长的动作来行动,这样你布置好的战术就彻底废了。在对付众多小怪的时候使用 G 键也是非常明智和有效的选择。而行进或者要求火力集中的时候,一定要使用 F 来切换为“统一目标”的战术状态,这样才能保证你的队友不会因为旁边的小怪分心,而把所有火力集中到你要集中攻击的怪物身上。而行进的时候也不再会出现你的伙伴卡在后方不动弹的情况。 总结: Space暂停键+ F / G 战术切换键,运用熟练的话,即便你没有非常好的装备,没有强大的力量,也不再会惧怕强大的敌人了。因为在强大的战力面前,战术往往成为了唯一能够取胜的方法。
日系:
1最终幻想13
最终幻想作为日系rpg的代表,每一系列都有很大的进步,这也是它能风骚这么多年很重要的一点,现在讲一下FF13的战斗系统: 1战斗的实时制 随着时间的流逝,职业可以消耗ATB条来行动。[こうげき]里储存了自动命令。如何进行攻击会自动判断,(也就是单体敌人单体攻击,群体敌人群体攻击)只要选择好攻击目标就会开始攻击。当然自动命令并不只存在于[こうげき]菜单里。[コマンド]里可以选择命令来自由攻击。[コマンド]右边的数字是ATB的消耗量。消耗量大的攻击需要大量ATB来实行。[テクニック]命令用错了按X可以取消。 命令可以快捷的使用。比如在可以一次用3个命令的情况下,按下△可以决定使用几次。命令决定次数以后按下△,就可以使用刚才的命令,攻击中按△可以取消ATB等待直接攻击。使用[道具]的时候并不会消耗ATB槽,减少的只是道具的数量而已。在[コマンド]上按右出现[リビート],可以重复上一次的命令 2.BREAK值,= 通过攻击就能累加,一旦BREAK槽满值,该怪物就会进入防御崩坏状态,同时强制取消某些攻击,同时伤害会乘以BREAK值所表示的数字,最大999%,也就是10倍伤害。不过每个敌人的 BREAK值都是不同的。使用魔法攻击BREAK槽涨得快,但也回落得快,用物理攻击涨得慢,但回落得也慢,所以各种搭配是必须的。 3.阵型,每一个阵型中角色们都会承担不同的职业,除了怪物有固定职业外,角色共有6个职业可供选择,初始游戏时塞拉和诺埃尔只有3个(ATTACKER、BLASTER、DEFENDER),通过升级水晶盘来开启。战斗中按l1可以切换阵型,ATB槽上方显示的就是当前阵型名称。 4装备连锁效果 在主菜单中进入[装备],在选择武器及饰品的时候,画面右侧会出现[装备效果]。这种时候可以进行组合,不通的武器效果相乘会产生新的技能。这也就是所谓的[连锁效果],这种技能前面的符号会与普通的效果不同。连锁技能有许多种类,组合不同的装备品发现隐藏的技能吧。 5连锁攻击 命中敌人时,画面右上方会出现连锁条。随着时间流逝连锁量会慢慢减少,通过不断攻击可以积累连锁值,连锁值显示的百分比就是敌人收伤害的百分比。集中攻击一个敌人,当连锁条蓄满时,下一击就会出现必杀,使敌人进入[破防]状态。对于被破防的敌人持续攻击,可以造成极大伤害。[テクニック]破防之后产生变化的不仅仅是伤害值。也有在敌人破防时能造成异常状态的技能。破防攻击对每个敌人都不一样。容易破防的敌人只要攻击几下就会立刻体式崩溃。在攻击时多注意连锁条,使劲的让敌人破防,用异常攻击技能玩死他们吧。 6.职业 ATTACKER:主要是物理伤害输出,break的涨幅比较小,同队的队员物理和魔法攻击力会上升BLASTER:可以理解为魔法伤害输出,break的涨幅较大,同队的队友在攻击时break值也会上升DEFENDER:不会攻击,可以将防御发挥最大状态,在面对敌人强力攻击时,能发挥作用,同队队友的魔法耐性、物理防御上升JAMMER:将敌人陷入各种负面状态。ENHANCER: 强化我方能力,同时队友的强化能力时间延长HEALER:顾名思义,就是“奶妈”,负责回血,不会攻击敌人,使用回复道具时的效果也会上升。所以针对战况要随时作出应变阵型,这样才能事半功倍。 7遇敌,不可视+可视的方式,即踩雷后,怪物出现,在一定时间内可以逃跑或攻击,按O即可攻击,成功的话会显示“great”。遇敌时会出现一个时间圆盘,有三种颜色绿色——怪物未发现状态,不会主动靠近,触碰后不会进入战斗,可以轻松进入偷袭。 黄色——怪物发现状态,怪物会注视角色,触碰后进入战斗。红色——怪物警觉状态,会主动攻击角色,被攻击到就会进入被偷袭的状态如果在表盘时间走完,还没作出决定或者脱离战场的话,就会强制进入战斗。还有理论上,只要按O攻击到怪物都可以算是偷袭成功,只是绿色状态时比较容易罢了。 8.新增的“cinematic action”其实就是新增的qte系统,主要发生在特殊战斗和剧情战斗,通常为攻击目标至一定伤害时触发,发动时只要qte按对,就能给目标造成大的伤害。触发时,屏幕左上角会写有“cinematic aciton”的字样,如果能完美按正确每个qte,战斗结束后还会有特殊的奖励。 2星之海洋
星之海洋4战斗系统非常爽快,导入了绕背模式以及爆气必杀模式,联携度大增,上手以后战斗乐趣也大增。美中不足的是只能设定2个技能键,LT和 RT,对于从小玩传说系列的玩家来说,一定会非常不习惯。以下是对于本次战斗系统的大致解说: LT: 必杀技能LB: 切换使用角色LS: 移动方向(下按:锁定/解除目标)RT: 必杀技能RB: 切换使用角色RS: 转换视觉角度A: 攻击B: 回避 跳跃 长按为蓄气X: 爆气Y: 调出功能菜单BACK:显示/关闭地图指示START: 暂停 攻击: A键。普通攻击3连击,按住方向可以打浮空,浮空后可以跟连击以及必杀。 但是本作一点缺陷,既如果在离敌人较远处按了A键,便会径直奔向敌人砍一刀,无法取消(我有时战斗开始的时候会不小心按倒A。。于是就会冲到人堆里去被秒杀。。。。) 必杀:可以在普通攻击后跟必杀,和传说无异。 跳跃: B键,其实说是跳跃,不如说是回避。本作中B键的回避可以说是最体贴的设定并且需要常用。在战斗中可以扰乱敌人队形并且形成包抄。 蓄气:按住B键,就会有气合状态。RUSH槽会逐渐上升,但是气和到了一定时间会眩晕。。。 防御: 防御对于广大传说的玩家来说简直是噩梦,我总是会习惯性的按到X,于是爆气。。。其实本作的防御设定是,只要正面面对敌人的攻击,就会自动采取防御措施。 爆气: X键。爆气攻击本作叫作RUSH MODE,就相当于传说中OVERLIMIT。爆气情况下,受到攻击无硬直,攻击的爆击率上升,RUSH槽慢慢减少,但在RUSH MODE下也可以进行气和,因此在敌人到地情况下,可以适当进行气和延缓RUSH槽的减少。RUSH槽在受到敌人攻击时也会有增长。 爆气必杀: 在按住X的同时发动RT或者LT的技能。 此时会进入必杀画面,敌人动作停止,右下角会出现提示键,要求快速反应连击所显示的键。此时会发动联携攻击。造成较大的伤害。 如何运用必杀槽进行RUSHMODE或者RUSH必杀,就由玩家自己决定了,个人喜好问题,也取决于战斗情况。。。。有时候一个RUSH必杀可以造成一发逆转的情况,善加利用吧。 绕背(SIGHT OUT): 绕背系统是本作的经典。 用好了可以无伤战斗。 如何进行绕背:在被敌人锁定以后,就是在主角身上出现黄色LOCK标志后(注意是黄色),按住B出现气和状态,然后迅速按方向(一般往左右),就会造成敌人丢失目标,也就是所谓的SIGHT OFF状态。但是敌人不会都那么愚蠢,有些敌人会有反绕背的技能,就是即使我成功绕背了,也会遭到反击。这种敌人的LOCK颜色是红色的。那么如何对于他们进行绕背呢?那就要掌握时机,他们在LOCK你以后,在攻击前的一刹那,红色的LOCK标志会闪烁,此时迅速按下方向键(推荐在敌人攻击前先按下B键进入气和状态等待),此时就可以成功绕背并不会被反击。绕背分两种情况,SHORT和LONG,左上角会有显示和目标敌人之间的距离,如果在SHORT的情况下,绕背会直接形成SIGHTOFF,敌人会丢失目标,此时的攻击会有100%的爆击如果在LONG的也就是远距离情况下绕背,敌人会丢失目标但不会造成SIDEOFF的攻击。善加利用SIGHT OUT可以扰乱敌人的攻击阵型。和同伴联携进行包抄吧!! 最后说下战斗奖励系统:本作在战斗中,不仅要考虑到战斗的效率,还要考虑到在高效率情况下获得更多的战斗奖励. 奖励就在战斗画面的右边,有一条奖励槽,只要符合奖励条件(即出现爆击,出现蓝色COIN增加10%EXP,用必杀击倒敌人,出现黄色COIN战斗结束后获得1%HP和MP回复,同时击中多个敌人,出现红色COIN等),奖励槽中就会有累积。但是如果遭到敌人的爆击,所有COIN就会丢失。但如果相同颜色的COIN累积到了一定数量(要相同颜色堆积在一起),即使遭遇爆击,也只会造成一半的丢失。因此如何积累到更多的COIN获得更好的战斗结果,各位就慢慢品尝本作的魅力吧。 3无限传说
《Tales ofXillia》采用了系列作首见的双主角制,由男女两主角分别带出故事剧情,并请到系列作老班底的漫师藤岛康介与猪股睦美两人一同参与角色设定。游戏战斗采用承袭系列传统进化而来的,更能相互配合的新系统「双打式线性动作战斗系统(DR-LMBS)」。游戏配乐由樱庭统作曲,主题曲请到知名歌手滨崎步演唱。 双重进击线性动作战斗系统 游戏采用承袭系列作特色进化而来的「双重进击线性动作战斗系统(DR-LMBS)」,战斗中必须消耗「攻击计数(AC)」与「技术点数(TP)」这两种数值来进行攻击 ‧攻击计数(Assault Counter) AC 是展开攻击时必需消耗的数值,不论是一般攻击或是术技一律都是消耗 1 点,移动与防御则是不会消耗,耗尽前可自由连接各种攻击招式,攻击结束后会自动恢复。 ‧技术点数(TechnicalPoint) TP 是使用术技时所必须消耗的数值,耗费的量因术技而异。除战斗外,在地图移动时也可以用来施展回复系的术。不会自动恢复,必须透过道具或战斗中的行动来恢复。 共鸣术技 《无限传说》採用了两名角色协力连携进行战斗的「DR-LMBS(双重进击线性动作战斗系统)」,在这个连结模式中施展攻击命中会累积专用量表,将可以使出「共鸣术技(リンクアーツ)」。「共鸣术技」将可以将两名角色的技和术相互连结使出特殊技巧。简单的说就像是过去传奇系列的合体技。但是在本作还要根据搭档连结的角色,以及使出的技和术会发动各式各样的共鸣术技,其组合不是过去几作可以比拟的。要发动「共鸣术技」其实不难,在量表集满的状态下在特定的时机施展对应的术或技的话,伙伴就会自动配合施展出对应的术技成为「共鸣术技」。以下为共鸣术技的成立範例: 角色特性 《传说》系列中需要消耗TP 的技和术在本作中被称为「武身技」和「精灵术」,根据角色特性使用起来也会发生各种变化。比如裘德「集中回避」裘德运用他的集中力和灵活性,在后跳垫步迴避敌人攻击时,可以瞬间绕到敌人背后。成功之后敌人会一定时间内呈现无防备状态,可以自由给予攻击。另外裘德成长之后此状态持续时间会增长,也可能重复绕到敌人背后。
更新最新的游戏演示视频:英雄传说:闪之轨迹,谁说回合制就一定不好?
国产:再看看咱们的国产传统RPG,战斗系统比较简单,大家都很清楚,这里就不再复述了
仙剑5前传
古剑奇谭1
最后是今年国产的两部作品,由于游戏刚发售不久,网上很少有很精彩的视频,找到这两个请选择性看待,见谅:
轩辕剑6:
古剑2:
注:这些视频应该都属于RPG,像鬼泣,战神,古墓丽影这种高端ACT不在讨论之列哟,国产同类型的,风卷残云,雨血前传蜃楼 也应该属于ACT,就不转视频了。
下面补充几个世界级大作,如果上述游戏,有古剑可以借鉴的地方的话,对于下面这些,古剑只能望其项背了,纯粹欣赏。
ARPG鼻祖暗黑破坏神
阿玛拉王国
上古卷轴5
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