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本帖最后由 4454406 于 2013-8-2 19:59 编辑
续昨天将角色数据解密后,还感觉有点遗憾,我那可爱的车库移不过去,很恼火,决定再把地图数据解释出来。
这是一个0.71版本下面地图初始存档,特别是想转移人物、地图的,可以参考这个模板
如果需要进行存档编辑,必须注意编码问题,目前测试只能用ANSI编码,其它编码能不能用自己测试
编辑存档我推荐 Notepad++,不然改完之后编码方式变了,死活进不去游戏
修改存档的时候,到save目录里面找到map.txt文件,用Notepad++打开
ps:用我介绍的方法将存档升级至0.71-185目前测试正常,在改数据的时候一定要注意数据定位,方法我都介绍了,CDDA因为一直在进行大的改动,数据结构经常发生变化,这也就是为什么升级存档就不能用了。
讲文件编辑前先讲讲CDDA地图的结构,方便大家更好的了解地图文件
1、CDDA的地图是点阵结构(不知道的当没看到,知道的方便快速了解)。
2、扫描方式是横排从上到下,再从左到右,所以地图文件存放顺序是0,0;0,1;0,2;0,3;1,0;1,1。。。。,所以在找相邻的地图时必须用坐标搜索,不然只能找到上下的,找不到左右的
3、我们在游戏中按m打开的地图每一小块,在存储的时候切成了4块,可以理解成0,0;0,1;1,0;1,1。
好了,根据上面3条我们开始介绍存档文件,这个是我专门开的一个新地图其中的一间屋子,看看是不是很熟悉,没错,上下两个合起来就是避难屋的右边一半
A、地图块坐标。这个表示地图块的位置,后面想把完整的一间房子搜出来全靠它。现在的坐标是351 96 0,如果坐标是 351 96 -1,恭喜你,这个是地下一层
例如:如果要找的房子找到4块中的右上角(351 96),那么右下角就在(351 97),左上角(350,96),左下角(350,97)
B、地图生成时间:这个跟这个地图区域里面的食物新鲜程度有关,不过没有测试,不乱说了
C、地图内容:这里面的数都代表地图上的东西,只是游戏里面转成了字符,这里是数字。附表一张:
1 | 真空 | 49 | 金属墙(横) | 97 | 灌木 | 145 | 向下的楼梯 | 2 | 淤泥 | 50 | 玻璃墙(竖) | 98 | 蓝莓灌木 | 146 | 向上的楼梯 | 3 | 旷野 | 51 | 玻璃墙(横) | 99 | 草莓灌木 | 147 | 排水井 | 4 | 土堆淤泥 | 52 | 铁柜台 | 100 | 树干 | 148 | 梯子(上) | 5 | 浅坑 | 53 | 关闭木门(无法通行) | 101 | 墙角 | 149 | 梯子(下) | 6 | 坑:尖刺陷阱 | 54 | 损坏的木门 | 102 | 粘土墙 | 150 | 下坡路 | 7 | 填满尸体的坑 | 55 | 打开的木门 | 103 | 粘土地面 | 151 | 上坡路 | 8 | 被覆盖的坑 | 56 | 关闭的木门 | 104 | 尖桩栅栏(竖) | 152 | 垂绳 | 9 | 坑:尖刺陷阱 | 57 | 关闭的木门 | 105 | 尖桩栅栏(横) | 153 | 井盖 | 10 | 被覆盖的尖刺陷阱坑 | 58 | 关闭的木门 | 106 | 铁丝网栅栏(竖) | 154 | 读卡器 | 11 | 石头地面 | 59 | 空门框 | 107 | 铁丝网栅栏(横) | 155 | 读卡器 | 12 | 瓦砾(碎石)堆 | 60 | 锁住的铁网门 | 108 | 金属柱 | 156 | 老母鸡 | 13 | 废墟堆 | 61 | 关闭的木制门 | 109 | 栅栏柱 | 157 | 电梯控制器 | 14 | 卷刃的金属 | 62 | 打开的木质门 | 110 | 铁柱 | 158 | 未通电的控制器 | 15 | 金属残骸 | 63 | 关闭的铁网门 | 111 | 锋利的倒刺铁丝栅栏 | 159 | 电梯 | 16 | 草地 | 64 | 打开的铁网门 | 112 | 绳索栅栏 | 160 | 深色的底座 | 17 | 金属地面 | 65 | 被封上的门 | 113 | 栏杆(竖) | 161 | 灯底座 | 18 | 道路 | 66 | 关闭的金属门 | 114 | 栏杆(横) | 162 | 红色石块 | 19 | 黄色道路 | 67 | 打开的金属门 | 115 | 马洛斯灌木 | 163 | 绿色石块 | 20 | 人行道 | 68 | 关闭的金属门 | 116 | 真菌床 | 164 | 蓝色石块 | 21 | 地面 | 69 | 关闭的酒吧门 | 117 | 真菌树 | 165 | 红色地面 | 22 | 泥地 | 70 | 打开的酒吧门 | 118 | 浅层水 | 166 | 绿色地面 | 23 | 冶金 | 71 | 关闭的酒吧门 | 119 | 深层水 | 167 | 蓝色地面 | 24 | 黏泥 | 72 | 关闭的玻璃门 | 120 | 泳池水 | 168 | 绿色开关 | 25 | 走道 | 73 | 打开的玻璃门 | 121 | 下水道污水 | 169 | 青绿色开关 | 26 | 地面:地板 | 74 | 临时闸门 | 122 | 熔岩 | 170 | 紫色开关 | 27 | 地面:地板 | 75 | 钢压机 | 123 | 沙盒 | 171 | 方形开关 | 28 | 地面:地板 | 76 | 窗户 | 124 | 滑梯 | | | 29 | 建了一半的墙 | 77 | 贴胶条的玻璃窗 | 125 | 猴子酒吧 | | | 30 | 原木墙 | 78 | 窗户 | 126 | 篮板 | | | 31 | 有裂痕的原木墙 | 79 | 贴胶条的玻璃窗 | 127 | 汽油泵 | | | 32 | 损坏的原木墙 | 80 | 打开的窗户 | 128 | 破裂的汽油泵 | | | 33 | 栅栏 | 81 | 拉上窗帘的窗户 | 129 | 坏掉的汽油泵 | | | 34 | 栅栏门 | 82 | 窗户 | 130 | 导弹 | | | 35 | 污泥 | 83 | 贴胶条的玻璃窗 | 131 | 发射的导弹 | | | 36 | 建了一半的墙 | 84 | 空窗户 | 132 | 无线电天线塔 | | | 37 | 木板墙 | 85 | 窗户框 | 133 | 无线电控制台 | | | 38 | 木板墙有裂痕的木板墙 | 86 | 被封上的窗户 | 134 | 破损的控制台 | | | 39 | 损坏的木板墙 | 87 | 高级彩色玻璃窗(绿) | 135 | 计算机控制台 | | | 40 | 墙(竖) | 88 | 高级彩色玻璃窗(红) | 136 | 机械传动绞机 | | | 41 | 墙(横) | 89 | 高级彩色玻璃窗(蓝) | 137 | 机械传动绞机 | | | 42 | 混凝土墙(竖) | 90 | 坚固的石头 | 138 | 绳子和滑轮 | | | 43 | 混凝土墙(横) | 91 | 古怪的故障 | 139 | 绳子和滑轮 | | | 44 | 金属墙(竖) | 92 | 纸糊的墙 | 140 | 污水管 | | | 45 | 金属墙(横) | 93 | 树木 | 141 | 排泄泵 | | | 46 | 玻璃墙(竖) | 94 | 树苗 | 142 | 离心机 | | | 47 | 玻璃墙(横) | 95 | 苹果树 | 143 | 圆柱 | | | 48 | 玻璃墙(竖) | 96 | 灌木丛 | 144 | 复制中心 | | |
D、神秘的圈:太神秘了,我在地图存档里翻了很多条记录始终找不到有变化的地方,可以也是为NPC设计的,我没开NPC。所以,这个不知道是什么。
在mapbuffer.cpp里面找到了,是这块地图的辐射指数。
E、家具等:在神秘的圈之后的就是家具,以小写的f开头
比如:f 3 5 22,f代表家具,3 5代表在这个小地图块里面的坐标,要注意这里的坐标是从0 0开始的,所以3 5代表第四列第六行,22代表家具的代码。
附家具代码表一张
1 | 干草 | 23 | 冰箱 | 2 | 布告栏 | 24 | 冰柜 | 3 | 室内植物 | 25 | 梳妆台 | 4 | 床 | 26 | 锁柜 | 5 | 马桶 | 27 | 展架 | 6 | 临时搭建的床 | 28 | 书架 | 7 | 水池 | 29 | 洗衣机 | 8 | 烤箱 | 30 | 干手机 | 9 | 火炉 | 31 | 垃圾箱 | 10 | 壁炉 | 32 | 货箱 | 11 | 浴缸 | 33 | 打开的货箱 | 12 | 椅子 | 34 | 帆布墙 | 13 | 扶手椅 | 35 | 帆布垂帘 | 14 | 沙发 | 36 | 掀开的帆布垂帘 | 15 | 橱柜 | 37 | 防潮布 | 16 | 垃圾桶 | 38 | 防潮布 | 17 | 书桌 | 39 | 动物皮毛墙 | 18 | 健身器 | 40 | 动物毛皮垂帘 | 19 | 板凳 | 41 | 掀开的动物毛皮垂帘 | 20 | 桌子 | 42 | 动物皮毛地面 | 21 | 台球桌 | 43 | 变异的罂粟花 | 22 | 柜台 | | |
F、其它。
其它还包括开头为I 0 S F V的,分别是
I 代表地上的物品
0 这个是数字零,不是字母O,代表车后备箱里的东西
S F没研究
V 汽车
这些对于转移存档不是很重要,就不详细写了,转移存档的时候只要按下面来操作就可以了,会一起转移过去
G、转移存档建筑
1、如果想转移存档,应该首先找到想转移的建筑位置,可以在建筑地上扔一把焊枪、铝桶、冲击锤这种地图上基本找不到的东西,然后在编辑器里面搜,就可以搜到想转移的建筑。
2、找到建筑对应的坐标,按上面介绍的方法,将这个建筑找全
例如:如果要找的房子找到4块中的右上角(351 96),那么右下角就在(351 97),左上角(350,96),左下角(350,97)
3、将建筑的4块小地图数据全部复制下来,每个小地图从坐标开始,到“----”结束
4、在新地图中找到安放的位置(也可以用焊枪等定位,也要找4块连在一起)
5、将对应的地图块替换(除了坐标和生存时间不替换,不然找死你也找不到)
6、完工
ps:
千万不要用地图和家具列表外的数,绝对会崩溃
我的图中【 C、地图内容】中的数,只能修改,不能删掉,删掉任何一个数直接崩溃
使用Notepad++编辑数据,使用ANSI编码,其它的没测试
对于一个4块地图的数据,在文件里面数据被分割很远,一定用坐标来搜
如果想要移车怎么办?把车开到车库里面,连车带车库一起移
如果车比车库还要大?给车取个奇葩的名字,在地图数据里面搜,从名字上面的【V】开始,到有一行单独出现【0】,这些全部拷下来,移到一块目标存档的空地上(坐标用焊枪定位)。必须在空地上,汽车有坐标的,你要移到有房子的地方,坐标又不对,会直接卡墙里面,会直接崩溃的。
如果想做自行编辑地图这种高端的工作,需要反复看我的这篇帖子并实践,崩溃肯定是经常的,习惯了就好,比如我有想法建个真正的堡垒,用车库的那种自动门(代码136)做大门。
作死不光在游戏里面,在存档上也要跟上!
另外还有几个我的帖子:
[原创] CDDA人物存档完全解密,再也不怕存档损坏和版本升级,随时恢复技能、属性、CBM和物品
[分享] CDDA从入门到精通(含大量剧透,慎入) |
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