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发表于 2013-8-3 22:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
更直观的知道现在什麽东西未实装,未来"可能"实装。
原文 http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... nA=19329&tnum=1

以下是製作小组们的回答整理:
1.原本有设计类似像战神的BOSS,须要一路打上去(这个部份我不太懂,不晓得是不是指要陆续将部位破坏来循序渐进推倒BOSS),但由于这部份过于庞大,因此这个计画暂时没有实现。未来在製作外传或DLC的时候会再考虑做这样的设计。

2.一开始在规划游戏的时候,有规划可以让玩家直接在场景中遇敌打怪,不必切换到战斗场景,但由于技术上的问题,最后仍回归以往的遇敌战斗方式,但这次在回合制的战斗中做了一些改变,增加战斗时的顺畅度,玩家可以明显感受到与前作的差异,以此来弥补原本无法实践的构想愿望。
3.碍于製作时间有限的关係,游戏场景与玩家之间的互动方面数量并没有很多,目前在游戏中能看到的一些互动机关都是属于比较小型的。比较大型的场景互动暂时无法实现,例如跑一跑,地面会崩坏之类的。因此尽可能转而去增加比较小型的互动,破坏性的互动比较少。

4.在製作小游戏的时候曾经有想过将难度提高一点,但经过讨论后,大家还是希望小游戏能以不会阻碍玩家体验游戏剧情为前提,难度不要太高会比较好,因此小游戏都不会太刁难玩家,主要是透过小游戏与玩家之间进行互动。(我个人建议主线必经的小游戏以简单为主,在不影响游戏主线进行的小游戏可以增加难度来提高挑战性)

5.「论功封将」是轩辕剑系列的一项新设计,由于取得成就后能对后续游戏体验会有相关影响,因此成就取得的条件难度原本希望能设定高一些,但讨论后还是希望简单就好,以便让玩家们能够轻鬆取得。

6.在角色系统设计部份,这次比较可惜的是没有做到纸娃娃系统、爆衣系统,也就是人物角色的服装会依照血量的减少慢慢退色,但这项构想最后被否决了。纸娃娃系统则是因为时间关係而没有製作。

7.音乐方面,原本有规划一些Live演奏的乐曲,但这部份会比较花时间,加上这次的音乐製作时间比较紧,无法兼顾到现场演奏的部份,因此可能会在之后再将这个部份完成,并将乐曲收录在原声带中。

蔡魔王表示,《轩辕剑陆》在开发的时候,都会是希望能和玩家一起讨论、一起分享的,所以在游戏製作期间,比起注重製作小组想做什麽,製作小组更重视玩家想要的是什麽。
若要论製作小组有哪些想实现的製作构想,答案一定是永无止境的(因为有太多想要提供给玩家体验的东西),这是单机游戏製作者基本上会有的执念,都会希望能将游戏做到一万分而不仅仅是一百分。
蔡魔王在座谈中有特别强调,游戏上市之后,轩陆的后续製作工作仍会持续,并透过网路更新的方式让游戏的呈现更加完美,因此建议玩家们能随时关注游戏更新的资讯,并通知身边有在玩轩辕剑陆的亲朋好友,即使玩家已将游戏破关,只要后续有推出更新,强烈建议玩家们将游戏更新到最新版本,因为会有新的惊喜。例如毛兽之前曾表示希望能将部份音乐换过、新增歌曲等等,这些部份未来都会持续做上去。
DOMO的组员们都抱持着希望能让游戏更好的心态在製作游戏,但呈现出来的成果是否为玩家们所需要,对他们来说是相当重要的,因此希望玩家们在游玩轩陆的过程中,有任何想法、意见、建议,都能不吝惜的回馈给他们。所有玩家期望的想法、建议都会在经过讨论之后,在DLC的部份製作上去。



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