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[原创] 古剑三根本没有必要那样做

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发表于 2013-8-16 13:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 83311948 于 2013-8-16 18:43 编辑

我看了下工长君对于古剑三的框架,于是忍不住有些想法要写出来,请大家勿喷,个人观点罢了,没错。。现在国外游戏流程简短支线繁多确实很受人欢迎,大家可以称为快餐游戏,这类游戏现在在市面上确实泛滥无比,为什么有些那么多人喜欢,无非就是宣泄自己,快餐游戏的爽快度,可以不过多的思考一些东西,让自己得到无与伦比的快感度,打完之后收工,留下的印象真的如一些大作让人多少年后依然无法忘记?甚至听着一些熟悉的音乐潸然泪下?现在日式游戏日益荒废这个大家都知道,日式游戏为了迎合游戏界主流也不停的慢慢向欧美厂商靠近,试问下,别人是为了迎合国际市场利益,我们中国游戏制造商有必要这样做吗?我们因该保留住自己的特色。。。在这上面加以改动发扬光大,并不是一味的向着欧美的主线极短,支线繁多的东西来做出来,要记住,之所以我买仙剑,古剑,轩辕剑,你认为我是冲着你的战斗来着的?错了,我就是冲着你的剧情来的,你一动就删除一半的剧情,看的我心痛啊,虽然说支线是10倍?支线名义为支线,就是在主线之外的剧情给游戏添加一些色彩罢了,要在支线里体验主线那跌宕起伏的剧情怎么可能?不过可以满足一下喜欢收集的人的心里罢了,你觉得不喜欢看剧情的人多,麻烦能设置一下跳过剧情不就行了?这样喜欢战斗的玩家不就得了,我想那么多年了。。谁喜欢国产的战斗?都是冲着你剧情来的吧。。我不知道工长君这样做法的目的是为什么。。但是别忘了中国单机游戏在比不上国外的游戏制作技术之外,还有一点能让我们玩家欣慰的是中国单机游戏那剧情是我唯一玩国产游戏动力。。。。
如果前面两作剧情过于繁长,其实这里需要把握的度就是叙事和战斗方面的衔接度,衔接如果适当,在适当的时候战斗,在适当的时候叙事,并不是先讲一大篇幅的文章与故事然后接着来一段战斗,这里把握度确实是一个问题,并不是剪短一系列的主线故事就能够解决的,如果把度掌握好了,我想再长的游戏故事玩家也不会感觉到生腻。。。比如人物等级经验方面适当放缓,主线需要去的地方稍增加,再把故事慢慢的渗透进去,可能会减去看故事生腻方面的感想吧,毕竟还是有很大一部分的剧情党的,古剑2的改革我在这先赞一个,它至少保留了两点,一:主线不短。。。满足剧情党、二:战斗方式改变。。满足不爱回合和创新思路,两方面照顾了两方面玩家,战斗方面要改进的地方存在,但是至少让我看见了贵公司的对玩家的意见的采用。。。

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