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《星际争霸2》暴雪官方答疑(11月22日更新)

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发表于 2007-11-25 20:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《星际争霸2》暴雪官方答疑(11月22日更新)   转自PLAYSC
  问:《星际争霸2》是个什么样的游戏?
  答:《星际争霸2》是具有终极竞争力的即时战略游戏,希望能够接替《星际争霸》的地位。游戏含有三个完全不同的、极具平衡性的种族,Protoss、Terran和Zerg,他们的构成兵种由经典《星际争霸》衍生而来,经过了重新的绘图制作,并且每个族都加入了一些新兵种。

  问:《星际争霸》和《星际争霸2》的不同?
  答:《星际争霸2》运行在3D引擎上,所以在画面方面将更加真实,也可以描绘更多的作战单位,我们同时引进了一些新的兵种,3个种族都有。就算是一些《星际争霸》的经典兵种,在《星际争霸2》中也引入了一些新的技能以增强游戏的可玩性。此外,battle.net也将移入一些新的特性,增强网上对战的趣味性和激烈程度。在剧情模式方面,我们也引入了新的特性,喜欢任务的单机玩家同样不会失望。数月后将有更多的细节被发布出来。

  问:单人多人模式都有吧?
  答:是的,《星际争霸2》既包括单人任务模式,也包括多人对战模式。一段时间以后,随着开发过程的进展,我们将发布更多的细节。

  问:《星际争霸2》的剧情是在《星际争霸》上做延展吗?《星际争霸》的人物会不会在《星际争霸2》中出现?
  答:现在说太早了,等到我们可以坐下来讨论有关剧情模式的细节问题,我们就可以分享更多此方面的内容。

  问:有多少过场动画?
  答:我们都知道《星际争霸2》的玩家想看到更多的,暴雪品质的过场动画,我们也有相关的计划,譬如,游戏开始就是一个过场。随着最终方案的敲定,我们将发布更多的相关信息。

  问:《星际争霸2》有几个种族?
  答:仍然是3个种族。《星际争霸2》中,玩家将看到T、P、Z的回归。我们的目标是,同《星际争霸》相比,每个族之间的区别将更加明显,与此同时,我们希望保持和《星际争霸》一样的种族平衡性。我们同时为每个族引进了一些新的兵种,并且对一些经典兵种进行了修改。在精妙设计和新特性的基础上,无论是单机还是联机玩家都将体会一个全新的《星际争霸》,《星际争霸2》将带来游戏体验的革命。

  问:《星际争霸》太成功了,这样是不是给《星际争霸2》的开发带来了压力?
  答:我们认识到这个压力,但是这种压力并不新鲜。魔兽3比魔兽2成功,暗黑2比暗黑1成功。创作一个比以前大、比以前好的《星际争霸》确实是一个很具挑战性的工作,但是这是我们以前曾经经历过的事情。

  问:什么时候上市?
  答:现在说太早了,作为暴雪的游戏,我们将要花足够多的时间保证游戏的趣味性和平衡性。

  问:游戏将在多个国家发布吗?同时发布?支持多少语言?
  答:我们的目标是在全世界同时发布,当发布日期来临时,我们将知道更多的消息。

  问:对于每个兵种有说明吗?如果是,以何种形式表现出来?
  答:我们的目标一直是开发和提炼新的《星际争霸2》体验过程,所以对于说明这种事情没有太多的时间做。

  问:《星际争霸2》有家用机平台的版本吗?
  答:只有PC版本

  问:Mac和PC上都能玩?
  答:和所有的暴雪游戏一样,都可以。

  问:游戏要求配置如何?
  答:目前还没有具体的信息可公布,对显卡的要求会比较高,需要支持Pixel Shaders2.0。《星际争霸2》兼容性很好,在Windows Vista及Web2.0上也能进行游戏。

  问:battle.net将会被改进吗?有什么新特性?
  答:会有些激动人心的改进,将会帮助我们肯定的认识到《星际争霸2》是富有终极竞争力的即时战略游戏。但是关于这点我们还不想讨论太多,我们希望将来会有将这些细节发布给大家的机会。

  问:《星际争霸2》发布后,我们还能在battle.net上玩《星际争霸》吗 ?
  答:可以。

  问:battle.net上可以组建战队吗?
  答:关于battle.net的细节现在不便透露,以后再说。

  问:怎么样在多人游戏中防止作弊?
  答:在游戏中没做什么,但是在battle.net中,我们将采取更加激进、主动地措施来保证玩家的权益。

  问:多少钱?我在哪儿能买到?
  答:快发布的时候才知道。

  问:游戏的分级?
  答:美国是T级,其他地方不知道,这些细节在临近游戏发布的时候才能知道。

  问:beta版是保密还是公开?有demo或者试玩版本吗?
  答:现在不知道,试玩版目前还没有。

  问:有典藏版本吗?
  答:游戏发布的时候才知道。

  问:只能在vista上玩?
  答:xp和vista都可以玩。

  问:支持DX10吗?是否支持其他版本的多媒体命令?(就是比较弱的,意思是非d10显卡能不能玩?)
  答:《星际争霸2》依然是一款DX9游戏,但是该游戏将完全支持DX10,而且我们正在考虑是否有必要加入单独的DX10特效。当然,这套新的图形引擎也兼容很多旧的系统,以确保尽可能多的系统都可以运行这款游戏。这款新引擎可以渲染更大的游戏单位,以及同时渲染更庞大的军队阵容。Havok物理系统也被加入到这款引擎中,以用来增加真实性。


---------------------5月25日更新-----------------------


  问:暴雪何时开始制作《星际争霸2》?现在完成度如何?游戏什么时候发行?
  答:自从《魔兽争霸3:冰封王座》上市之后我们就开始着手开发《星际争霸2》了。目前可以完全支持多人对战,三个种族全部可以选用。发行日期将是游戏开发完毕之后。

  问:新添加的种族有哪个?
  答:《星际争霸2》里只有虫族、神族、人族这3个种族,3个种族对于战略游戏来说是最合适的。也考虑过添加新种族,但后来想与其添加新种族,还不如给3个种族添加新单位、做好游戏平衡、提高游戏的多样性更好。

  问:《星际争霸2》开发过程中最大的挑战是什么?预算是多少?开发团队有多少人?
  答:决定开发《星际争霸2》是一个相当困难的过程,全球对《星际争霸2》的期望值都很高,我们有很大的压力,但是我们也完全能承受这样的压力来把游戏做好。《星际争霸2》核心开发人员共40人,除了这些核心开发人员之外,还有另外的支援团队。预算没具体定,因为是重要的开发项目,开发到令人满意的地步之前我们会投入充分的资金去开发。

  问:《星际争霸2》将以什么方式流通?是现在这种利用Battle.net的传播方式吗?
  答:《星际争霸2》的多人游戏也将会通过Battle.net实现的,将来Battlenet上会添加很多新功能。我们目前掌握了可以有趣使用Battle.net的各种创意,这些创意将来会慢慢公开。

  问:前作的主要角色会登场吗?
  答:当然。《星际争霸》的核心角色都会重新登场,我们继续集中在核心人物的设定上,对其做了重新的审视和介绍,具体的信息将留待故事线完成之后再公开。

  问:看游戏视频发现《星际争霸2》对比前作,没有革命性的创新。
  答:《星际争霸2》的主要内容是竞争,这和前作相同,新事物可能会成为玩家之间展开激烈战略性战斗的障碍,所以未添加可颠覆前作的革命性的新内容,只想通过进一步发展游戏来给玩家带来新乐趣。作为即时战略,地图编辑器比前作大有发展,地图系统才是《星际争霸2》系统的核心。通过多样的地图,将极大程度地提高玩家之间的交流。

  问:在韩国的收入占到暴雪的收入的百分比是多少?竞技类即时战略游戏在北美和欧洲市场有怎样的机会?
  答:韩国对于暴雪来说至关重要,从今天玩家的热情程度就能感受,竞技类即时战略游戏如果想受欢迎必须具备以下三点:1、必须是好的游戏。2、必须有一个好的平台/场所—BN就是这样一个平台/场所。3、所有的玩家都能很轻松很容易地参与和享受有趣的游戏过程,比如replays的功能就是为此定制。

  问:如何来平衡电子竞技和普通游戏玩家之间的需求?
  答:如果集中在单人游戏模式,则有很多的考虑内容;集中在多人对战亦是这样,我们更多地注重多人对战的体验,诸如单位和团体间的平衡性,游戏的快速节奏等等,当然同时我们也会保证单人游戏模式的体验。

  问:感觉《星际争霸2》的游戏速度没有原作快,著名星际选手Nal_rA也表示有这样的感觉。
  答:因为今天试玩的部分是展示游戏用的,所以故意调慢了速度,速度很快就不可能对游戏进行详细的说明了。不要看试玩视频而担心,真正的游戏速度将和《星际争霸》差不多。而且,人族和虫族的新单位和技能目前还未公开。

  问:新一届OSL 16强中居然有10个是人族选手,这样的不平衡在新作中有何改变?
  答:我们有专门的队伍来测试游戏的平衡性,我们也相信在β测试开始之后,韩国的职业玩家一定能给我们很大的帮助。

  问:《星际争霸2》是否会在BN上运营?BN是否会收费?据称暴雪将限制产品在Esport即时战略中的运用?
  答:是的,我们在重新审视和设计BN以将之提升到一个更高的水平,对多人对战的支持将更为出色。我们还没有对商业运营模式有任何的决定,Esport目前种类繁多也对游戏非常重要,韩国也正是因此而成为电子竞技大国,我们以后会增加和加强在电视直播和竞技比赛方面的支持和投入。

  问:会不会出现新的第四个种族?《星际争霸》中资源非常重要,《星际争霸2》呢?
  答:在星际的故事线中的确有神秘的种族出现,但是目前我们依然决定在《星际争霸2》中只有3个种族。资源系统和《星际争霸》非常相似,都会十分重要。如何正确地利用/保护/攻击资源是非常重要的。

  问:开发《星际争霸2》的动机是什么?为什么是《星际争霸2》,而不是暗黑3或是另一款网游?这是出于何种商品策略?
  答:我们在开发《魔兽争霸3:冰封王座》之后就准备开发《星际争霸》续作。按当时的技术,我们无法开发我们所想的游戏。随着各种新技术的出现以及电脑配置的提高,我们策划的内容完全可以实现,所以开始了《星际争霸2》的开发。我们希望用新的3D技术来展现庞大的军队,巨大的单位等等,一切都表现的很好。我们并不是一个网游公司,我们为可以制作这样的即时战略游戏感到兴奋和自豪。

  问:为什么没有尝试新的产品线,还是集中在目前已有的三个产品线?
  答:我们已经拥有三个产品线,我们希望能把这三个产品做得越来越强大,而我个人也对这些产品充满了感情。或许某天我们会制作新的产品,但是现在我们还是集中在已有的产品上面。我们不会采取在短时间内研发大量游戏的做法,星际经历长期的开发,也长期没有续作,没有理由跳开星际争霸,这应该是很容易理解的。

  问:星际争霸的电视联赛在韩国相当火热,但是在欧洲和北美并没有这样的现象,对此如何看待西方国家的电子竞技在电视上的发展?
  答:电视对电子竞技相当重要,韩国也因此被称作电子竞技的圣地,但现在不仅仅是在韩国,随着游戏的不断发展,我们可以找到很多的机会去接触电视或是新的媒体。我们相信通过电视,电子竞技将会得到更好更广泛的传播,在美国,我们已经和电视台联系沟通这方面的信息,我们在游戏的研发时也会充分考虑这一方面。

  问:《星际争霸》在韩国是与Hanbisoft合作,那么《星际争霸2》呢?听说和Hanbisoft的关系有所问题,是否属实?
  答:《星际争霸》在韩国的运营相当成功,《星际争霸2》应该也会这样。机会成熟时,我们会公布相关细节。和Hanbisoft的关系是公司与公司之间的商业往来,应该留待公司之间来沟通,这里不便谈及。

  问:根据视频来看,有增加新的种族,新的技能,但是没有看到特别大的改动或特点,比如种族特长之类。
  答:在很长的时间里,我们有关注过很多即时战略游戏,我们更注重游戏性,而不会去添加一些华而不实的技能。

  问:空中作战是否分层?
  答:不,只有空中和陆地。

  问:对于地图编辑器有何说明?
  答:在《魔兽争霸3》中我们看到了很多很好的自创地图,目前虽然没有具体的信息可以公布,但是我们一定会强有力地支持这一方面。

  问:《星际争霸:幽灵》这款游戏还在制作吗?对Xbox360 live有何看法?有没有可能移植?
  答:《星际争霸:幽灵》目前处于被搁置状态。回首过去,我们发现,集中精力在PC游戏上是一个正确的决定。事实上我们家里都有Xbox360我们也很喜欢在live上游戏,或许有一天微软会做PC游戏,但是我们目前不会改变在PC游戏上的重心,我们会着力加强和改进BN。目前我们主要的资源集中在《星际争霸2》和魔兽世界资料片两个主要部分。

  问:介绍时有提到每个种族都将比原作更加具有特色,请能否说明一下各族间最大的区别在哪里?
  答:星际最大的特点就是三个种族各有特色且相互平衡,我们依然还是要注重在这一方面,每个种族都有新的单位加入,旧有单位也有新的技能和特性。此外,正如演示中提到的母船,也是神族的一大特色。

  问:《星际争霸》和《魔兽争霸3》都有很多的微操作,《魔兽争霸3》的操作继承了《星际争霸》的模式,那么《星际争霸2》是否会继承前作的模式呢?
  答:其实星际是真正需要微操作的,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》我们在操作方面做了很多改进,这样的改进在新作中将会进一步得到体现。

  问:《星际争霸2》已经正式公开,暴雪开始联系大中国地区的合作伙伴和代理商了么?中国有上千万的暴雪死忠等着呢!
  答:我们已经开始在中国大陆地区开始一些计划,但是台湾地区还没有更多的信息可以公布。

  问:玩家最关心的是游戏的平衡性,这方面怎么看待?
  答:现在谈及最终的游戏平衡性还为时过早,目前游戏正处于α测试阶段,距离游戏的正式发布之前还要经历公司内部α测试,β测试等等,还有很长的一个阶段。

  问:《星际争霸2》会不会采取和《魔兽争霸3》一样的大型测试?
  答:目前不能提供具体的时间点,但是作为暴雪的作品,《星际争霸2》会有较大规模的β测试。我们对《星际争霸2》的目标是终极的即时战略游戏,因此其平衡性是非常重要的。

  问:是否会在中国架设BN?是否会中文汉化?
  答:我们考虑过在中国架设BN,如果架设的话那么是一定会进行中文汉化的。

  问:《星际争霸》最近刚刚推出1.15补丁,时隔几天就宣布《星际争霸2》,那以后还会继续更新《星际争霸》吗?
  答:我们一直在更新和改进游戏,因此《星际争霸》的平衡性也越来越好,虽然没有特别的计划,但我们还会继续更新《星际争霸》。

  问:《星际争霸》中陆战在游戏中所占重要性较大,《星际争霸2》会加强空军部分吗?
  答:在这方面,《星际争霸2》会比较类似《星际争霸》,出于技术难度上的考虑,空战不会再分层。

  问:除了《星际争霸2》以外,近期有没有推出其他游戏的计划?
  答:我们目前没有其他的产品宣布,《星际争霸2》需要BN的支持,我们会增强对BN方面的投入。

  问:replays对星际争霸非常重要,对replay的系统有怎样的改进?比如增加记录选手视角和鼠标轨迹的功能?
  答:replays对电子竞技和游戏本身都是非常重要的部分,我们正进最大的可能来实现重现选手的操作,但目前过多的细节可以公布,上面提到的功能在考虑之中。

  问:暴雪会制作官方的RPG地图么?
  答:我们对游戏中的单人游戏部分感到十分激动和自豪,我们会更注重单人游戏方面的特性。

  问:《星际争霸》中的平衡性已经达到一个很高的高度,《星际争霸2》添加的新兵种是否会破坏其平衡性?
  答:我们会进行平衡性的调整,但这是一个新的游戏,但是我们会尽最大的努力来保证平衡性。我们有很系统的流程来审视和改进游戏平衡。


---------------------6月5日更新-----------------------


  问:《星际争霸》已经发布9年之久,为什么过了这么长时间才想起来重新回到这一主题呢?
  答:通常我们决定工作的方向总是基于创造性的立场。第一代《星际争霸》的工作小组想重游《魔兽争霸》,所以他们就开始了《魔兽争霸III》的工作,当2002年《魔兽争霸III》完成之后,他们对回到《星际争霸》感觉非常兴奋,所以他们就回来了。我们是在2003年开始筹备《星际争霸II》,但直到一年前才开始全面动工。

  问:全面动工是什么意思?
  答:这意味你需要有一个一定规模的开发小组,包括全方位的程序开发人员、美工、设计师,并且每周至少工作40小时以上。在任何游戏的项目开发初期,你所需要注意的主要是游戏的基干,你要来决定这个游戏是什么。首先需要决定的是技术,美工在初期帮不上任何忙,直到程序开发人员决定了一些相关技术之后。

  问:《星际争霸2》会对《魔兽世界》造成影响么?
  答:这个还不确定。其实我们现在所做的工作也是暂时的,我们已经完成的很多工作也都是暂时的,我们永远对下一款游戏充满激情。

  问:你们是如何保密《星际争霸2》这么久的?
  答:我们的开发人员一直使用这款游戏的开发代号,在内部交流时也小心翼翼,我们没有把未完工产品告诉别人的先例。其实我自己也很惊讶我们能将这款游戏的开发工作一直保密到如今。

  问:关键的问题,《星际争霸2》的发布日期?
  答:这是一个秘密!我可以告诉你暴雪的传统“It’llshipwhenit’sready”。我可以告诉你的唯一的事情是今年肯定见不到《星际争霸2》了。

  问:你们有多少员工?
  答:全球范围内大约有2000名—其中绝大多数为《魔兽世界》的技术支持人员。开发人员在我们的全部员工比例中只占相当小的一部分。

  问:即时游戏领域如今已经云集了众多知名游戏,例如《最高指挥官》、《英雄连》、《战锤40000:战争黎明》等等,《星际争霸2》如何破围而出呢?
  答:我们从来不怯于进入到一个饱和的领域,尤其是我们在这个领域的历史上还曾是王者。《星际争霸2》将通过网络联机来证明自己,我们将打造目前市场上最具竞争力的RTS游戏。在单人游戏方面,我们希望能在过去的历史上带来更多创新。

  问:《星际争霸2》的最大对手或许会是《星际争霸》,你们会如何让新游戏登顶并使玩家确信《星际争霸2》并不仅仅是《星际争霸》的3D版本呢?
  答:好问题!也许我们面临的问题并不是打败《星际争霸》,而是打败人们的眷恋与思旧之情。《星际争霸》是一个伟大的游戏,但也是一个老游戏,《星际争霸2》将是远方路途上一个更好的游戏。它会做到么?时间将证明一切。

  问:玩家在《星际争霸2》会看到什么新技术么?
  答:首先最大的体验改善当然是图形方面,《星际争霸2》是一个纯3D游戏。我们还在游戏中添加了不少特性例如一些物理特效。尽管我们还没有完全利用显卡的性能,但在游戏中,你会看到更为真实的爆炸烟雾效果等等。在线联机方面我们也学习到了很多经验,在最老版本的《星际争霸》中并没有在线联机对战系统。对《星际争霸2》来说这方面改变是巨大的。就像《魔兽争霸III》一样,当玩家按下“playgame”按键后,系统就会为你寻找水平相近的玩家开始战斗,我们将对这一系统作进一步改善并应用于《星际争霸2》。

  问:战网(Battle.net)有什么扩展计划么?
  答:我们有很多想法,我自己也为这些和战网相关的好主意而感到兴奋。我们从《魔兽争霸3》学到很多,例如自动匹配比赛和自动锦标赛以及ladder系统,我们想让游戏变得更加精彩,让观众更乐意欣赏比赛,我们有一肚子的新想法,我们想把这些都添加上去。在未来一段时间内大家将会在网上看到更多的相关详细消息。


---------------------6月20日更新-----------------------


  问:在比赛中选手可以同时选择多个建筑物么?
  答:我们一直致力于使游戏变得更加便于玩家操作,所以玩家在游戏中将能够同时选取多个不同建筑。在游戏中你不能用鼠标直接拖选建筑物,但是你能用shift键选择建筑物并把建筑物添加到你目前已经选取的建筑物中去。

  问:如果把农民集结点设到水晶或者气矿上,他们能自动采矿吗?
  答:可以

  问:是否可以一次框选超过12个单位?
  答:目前是可以无限制的选择,不过还在不断的测试阶段,或许会有改变!

  问:一张地图上只能出现一架母舰,还是一个神族玩家同一时间只能造一架母舰?
  答:为了使战斗更有挑战性和竞技性,我们仍然在不断调试,目前是每个神族玩家最多都可以拥有一辆母舰,依然是那句话。一切都有可能改变!

  问:玩家可以同时选择多个建筑么?
  答:我们正在改善和发展用户界面,玩家可以同时选择多个建筑,但不能通过拖拽的形式选择多个建筑,但你可以用Shift+点击选择多个建筑并跟它们编队来生产单位。

  问:如果将起始点设置在水晶矿和油矿上工人会自动采集资源么?
  答:当然。

  问:可以同时选取超过12个单位么?
  答:目前单位的选择是没有限制的,但这有可能随开发进程而改变。

  问:神族的母舰数量对于地图将会有限制么?
  答:我们当前正在测试确保遭遇战更有趣味和挑战性。目前,每个神族玩家在一个时刻只能有一艘母舰,但提醒一下,这个是有可能改变的。

  问:在《星际争霸2》中英雄将扮演怎样的角色?它们会和星际里的一样么?
  答:《星际争霸2》单人游戏里会和前作有相似的游戏体验,但它们同普通单位相比将会有些特殊能力,并创新性的融入单人游戏中,英雄不会在多人游戏中出现。

  问:每方的人口上限多少?
  答:每方的人口上限将会和星际1类似。

  问:家可以在游戏选项里修改热键么?
  答:目前计划在大多测试完成后加入这特性,我们还试图使用多种创新的方式使得玩家可以自定义用户界面,来适应自己的游戏风格。

  问:人类的机器工厂会有和神族星际之门相似的升级让它可以传送单位么?
  答:目前还没有这个计划,传送技术仅仅限于神族星际之门,目前我们还在测试和平衡这项功能。


---------------------7月1日更新-----------------------


  问:在预告片中出现的金色水晶矿可以采集吗?
  答:是的,它们是一种可供开采的高产资源,即意味着每一轮采集都将带来比普通蓝色水晶更多的资源。当玩家打算选择扩张点时,金色水晶将给他们带来更多的战术选择:是冒着被更早发现的风险扩张一片高产矿区,还是选择一个矿少但是相对安全的普通资源点?这是个问题。

  问:盟友之间能共享资源吗?
  答:能,我们计划使这一功能出现在游戏中,但是还有大量以此为中心的测试和平衡工作要做。

  问:在预设团队的比赛中,默认的聊天对象是盟友吗?
  答:是的。

  问:狂热者的冲锋技能也是一项升级吗?
  答:是的,玩家可以在神族的战争圣殿(War Shrine)中升级这一技能。

  问:《星际争霸2》官方网站会有哪些类型的更新?
  答:Starcraft2.com将会定期更新兵种单位和建筑的资料,此外还有一些针对暴雪RTS社区的项目正在开发中,我们会在晚些时候放出。


---------------------7月8日更新-----------------------


  问:最大玩家数量会增加到8个以上吗?
  答:我们正在研究这种做法的可能性,但是目前默认情况下最多支持8个玩家。

  问:当你选中多个施法单位然后施放魔法时,他们会全部施放魔法或者只有一个单位施放?
  答:目前,单位的技能被设置为“智能施放”,这意味着当你选中一群施法单位时,如果你想单独施放一次魔法,只要点击技能图标或按下快捷键,然后在地图上点击目标位置就可以了。这将显著地避免诸如用多个鬼兵锁定同一目标的事情发生。此外我们也在研究整合不同施法方式的可能性,以便使玩家能通过一次指令放出多个(相同)魔法。

  问:建筑物的摆放还是基于方格吗?
  答:建筑物摆放依然基于方格。

  问:在BlizzCon上我们能玩到哪些种族?
  答:这个将在BlizzCon上揭晓!去那里一看究竟吧!

  问:为什么枪兵现在有盾牌了?
  答:在截图和视频中所见到的枪兵盾牌是一项升级,可以通过研究获得,用来增加枪兵的总血量。


---------------------7月18日更新-----------------------


  问:光子炮和相位炮是两个不同的建筑吗?
  答:相位炮将会作为新版本的光子炮出现在星际2,这就意味着光子炮不会在星际2里面出现!

  问:航母是否可以生产别的类型的小飞机?
  答:目前不可以,或许资料片可以。

  问:我们在视频中经常看到巨像被防空塔攻击,游戏中是否有另外一种攻击高度,他们是可以同时受到地面和空中攻击?
  答:因为巨像非常高,所以他可以被防空塔击中,他们会同时遭到空中和地面攻击,哪怕对方是只能对空或对地。同样的巨像也可以同时攻击空中和地面单位。

  问:游戏中是否有中立生物出现?他们会攻击?
  答:会有中立生物,但他们不会攻击。

  问:可以像魔兽争霸3一样按着ALT键就能显示所有建筑和单位的血量吗?
  答:是的,当你按着ALT键时,在你所见范围内的所有单位和建筑的血量你都能清楚的看到。


---------------------7月23日更新-----------------------


  问:游戏画面很华丽,在对战时会不会看不清重要的信息?
  答:星际1的游戏速度很快,我们在星际2中仍然希望带给大家这种感觉。那么,如何在华丽的画面和便于获取信息这两者之间求得平衡确实是摆在我们面前的问题。演示时的小狗就是这样,它们数量多体积又小,美工不大容易在小狗身上用颜色来区分不同玩家,对于此类问题,我们还在继续努力改进。

  问:无选择单位数量限制和智能释放技能会不会剥夺人们操作的快感?
  答:制作组也非常关注这个问题,显然在使游戏操作人性化的同时,我们也一定会让那些操作好的玩家有用武之地。制作组的目标是改善游戏的操作人性化程度,但也加入一些新要素使得人们可以展示自己的操作水平,最终达到这样的效果——星际2对操作的要求比星际1还要高。比如追踪者就是个很好的例子,玩家需要良好的操作才能用好这个兵种。其它两个种族中也有类似的例子,但我不能透露详细情况。总之,操作好的玩家不会没有展示自己的机会。

  问:星际2并没有想像中那么有新鲜感,为什么你们会如此过多地偏向于遵从原作而舍弃新元素呢?
  答:这么说并不准确,其实我们正在努力尝试一些新的东西,只是暂时还不能公开,BN上的联赛就是个例子。

  问:但整个游戏的核心内容完全没变,并没有加入一个新的种族,这是为什么呢?
  答:与其大幅度修改前作加入第四种族,我们更宁愿选择再次深度挖掘现有的三个种族的潜力,并更合理的将它们区分开来,不过在这方面我们仍需加强。

  问:请问具体会如何加强呢?
  答:基本上通过加入新的单位和新的技能,试想神族新加入的曲光船会引发出多少全新的战术;另外,地形也将成为更加重要的因素,因为有些新的地面部队的移动将不受高
地影响,比如说神族的巨像。

  问:请问你们是如何取舍游戏的设计方案的?
  答:我们并不是随意的对游戏进行修改,但任何合理的设计都会被接受,接下来我们需要做的就是进行严格的测试,摈弃一切我们不满意的。

  问:魔兽3较于其前作做出了非常大的跨越,英雄和经验等设定加入非常大胆并且相当的成功,为什么星际2却没有像魔兽3一样做出一个比较大的改变呢?
  答:因为星际2本本就是要保留原作的味道,一代星际本身就是即时战略游戏的巅峰之作,这是个再好不过的基础,因此我们并不需要靠刻意夸张的新元素来维持游戏的娱乐性

  问:众所周知星际一代在韩国的风靡程度,连电视台都实时转播比赛,你们会不会是害怕一个过分创新的续作会违背韩国玩家的意愿呢?
  答:这跟“害怕”完全没有关系,跟韩国也没有关系,至少没有直接关系。全世界有好几百万星际迷,他们都希望能看到一个基于前作优点的游戏,而不是一个被故意扭曲的
续作。不过星际2并不是简单的将原作重做一次,而是通过加入新的单位和新的技能,让玩家体验到全新的游戏乐趣。而玩家们也会最终习惯这些,从而创造出全新的游戏方式。

  问:星际2很可能会在2008年发售……(话还没说完)
  答:不好意思请等一下,我可从来没这么说过,我们一再强调的是在这款游戏彻底完成之前,是不会被放出来的。

  问:好吧,那么当它发售的时候,会不会有技术陈旧的问题呢?现在的画面看起来画质并不高。
  答:我们的工程师们正在努力优化游戏引擎,比如加入新的光影效果,更宏大的爆炸和更细致的激光效果等等。所以目前从截图上所能看到的并不是完成的最终作品,很长时
间内都不会是;不过我相信当真正亲自试玩的时候,所有玩家都会惊讶的叫出来:“天啊,这游戏太漂亮了!”


---------------------7月28日更新-----------------------



  问:攻城坦克的外观是不是在最终版本中会有改变?
  答:为响应大家的反馈,我们确实重新设计了坦克,使它看起来更强大。关于坦克最多的意见都是关于看起来象“lego”玩具般的外观和它的炮管。

  问:游戏中会添加ctr+a这个快捷键来选中屏幕中所有单位?(不是同一种单位)
  答:目前来说没有,但是SC2的快捷键还没有最终定论。

  问:我们会在SC2中听到以前SC1中的音乐么(比如T的主题乐)或者SC2的音乐是全新的?
  答:大多数的主题音乐都将是和原来SC1中相似的史诗般的音乐。音乐目前还在准备中,所以我们不会排除任何一个原来的音乐。

  问:高级圣堂武士(就是电兵了)还有复制这个技能么?
  答:在目前的SC2的版本中,复制这个技能还是有的,不过不是高级圣堂武士的技能了而是star relic(星际遗物)的一个技能。

  问:在游戏视频中,当人族的收割机(REAPER)在其附近跑时都被吸了过去,这个建筑看起来是个更高大的房子(就是PYLON,水晶柱),它到底是什么?
  答:目前来说这个是黑暗方尖塔,造黑暗圣堂武士必须的建筑,不过这个也可能会改变的。

  问:是否意味着神族VT消失或者出HT和DT需要两种不同建筑?
  答:目前需要两种不同建筑。

  问:能否确认或者否认暗黑圣堂将丧失永久隐身能力?
  答:暗黑圣堂将永久隐身,和SC一代一样。


---------------------8月3日更新-----------------------



  问:星际2中会有像魔兽争霸3一样的维修费吗?
  答:不会有。

  问:升级攻击,护甲,护盾的最高等级是多少?
  答:目前最高等级是3,和原来星际1一样,是否还会放宽就取决于我们之后的测试再作决定了!

  问:星际2的地图编辑器难用吗?
  答:暴雪游戏的地图编辑器一向是致力于给广大玩家无限大的舞台,利用它你可以创建出非常有趣的模型和地图。星际2的地图编辑器同样不会离开这个宗旨。星际2的地图编辑器非常容易上手。即使是新手你也可以很容易利用它创建出你想要的地图。里面加入了大量脚本选项,比起以前发布的一些RTS游戏,如魔兽争霸3,更能发挥你们的创造力。

  问:狂徒的冲锋技能会有额外的伤害加成吗?如果有,那么是作用冲锋目标还是他身边的单位?
  答:不会有加成伤害,狂徒的冲锋技能只是快速的拉近双方距离,为狂徒创造更有利的作战环境。如果没有这个升级技能,狂徒将在很多情况下因为不能接近对方从而不能发挥他们强大的近身作战力量。

  问:每次选择相位菱镜的时候我都看到护盾和生命条下方还有一条计量 条,它是显示魔法还是容量?
  答:容量,因为相位菱镜在星际2里面的首要功能就是传送单位。


---------------------8月6日更新-----------------------


  问:原子弹定位标记还像在WWI上演示的那么大吗?
  答:鬼兵的原子弹定位标记十分庞大,能阻止核打击的唯一方式是杀死鬼兵。

  问:建造人族兵营和神族传送门需要消耗气矿吗?
  答:建造人族和神族的兵营无需耗气,但是扩展建筑需要消耗气矿。

  问:金甲虫真的从游戏里剔除了吗?
  答:金甲虫已被删除,但是它们的能力被移植到其它单位身上。目前暴雪正在许多已有单位上做测试,我们不会失去金甲的技能。

  问:追踪者的闪烁需要魔法冷却时间吗?
  答:是的,大概5-6秒。

  问:近期可以看到虫族的内容吗?
  答:虫族目前尚未进入测试评估阶段。

  问:关于地下虫洞有什么新消息吗?
  答:地下虫洞可以在任何位置突然出现。它不需要虫族的地面建筑黏液。和鬼兵的原子弹机制类似,你只需放置一个标记,几秒后它就会骤然冒出地面。

  问:在WWI上,我们看到排成“GG”字样的小狗变成了绿色,到底发生了什么事情?
  答:这是准备孵化成炸弹的虫蛹。在另一个视频展示里,你可以看到棕色的小狗结成绿色的茧,而后孵化出四处滚动的绿色生物炸弹。

  问:灵魂猎手的激光能永远维持在3级吗?
  答:灵魂猎手的激光只在攻击目标时充电升级,我们不妨把它想象成只能对地的曲光船。杀死目标单位之后,激光重新设置回1级。灵魂猎手主要作为建筑杀手。造一些曲光船和灵魂猎手,你可以摧毁一切。

  问:母船现在情况如何?
  答:你现在可以拥有多艘母船,但是黑洞技能被取消了。

  问:游戏中有自动施法功能吗?如果有,什么单位拥有这一功能,是否会破坏游戏性?
  答:是的,自动施法将出现在游戏中。目前我唯一看到的能够自动施法的单位是医疗兵,这对游戏性并不会产生什么破坏。

  问:你能把集结点设置到水晶矿或者气矿上吗?
  答:是的,像WC3一样,把集结点设置到矿区会使单位自动采集。

  问:机枪兵还有兴奋剂吗?
  答:是的,它的作用机制和SC1一样。

  问:火兵会出现在游戏里吗?
  答:不会,收割者在一定程度上取代了他们,火兵再也不会出现在游戏中了,而且我们也没有任何计划让他们回归。

  问:系统配置要求有什么情报吗?
  答:暴雪代表说过,目前游戏运行于DirectX 9.0C系统,至少需要1G内存,但是其它方面他也不确定。

  问:巨像是否过于强大?或者它们只是纸老虎?
  答:他们确实十分强大,一旦你拥有巨像,就是一场好游戏的开始,他们在神族部队中占有独特的一席之地。他们看起来高大威猛,但是价格不菲。而且巨像也有克星,神族的不朽者和人族的维京机甲可以很好地克制它们。

  问:音效方面情况如何?
  答:神族的声音让人惊讶,听起来感觉非常好。不过,10个机枪兵和4个维京机甲攻击建筑的声音你听一会儿就会觉得十分厌烦。SC2的声音听起来确实有种来自SC1的熟悉感,不朽者保留了龙骑士死亡时的声音,神族农民动静相同,枪兵打兴奋剂时的呼喊也相同,等等。

  问:你能把所有的部队编成一队吗?或者有所限制?
  答:1个热键最多编24个单位。

  问:单位转身射击的方式和WC3类似还是和SC1一样自动射击?
  答:他们运行的机制和SC1完全一样,转身射击的过程中没有任何延迟。

  问:空降的时候,单位是否会迅速攻击,像SC1里的运输机空投那样?
  答:我没有太多地试验运输机,不过就追踪者地闪烁技能而言,他们能在闪烁完成后地几毫秒内迅速攻击。相位棱镜空投下来的单位几乎没有攻击间隔时间,尚未测试过人族的运输机。

  问:能给多个建筑编队吗?能否一次性给所有建筑设置集结点?
  答:用一个热键你想编几个建筑就可以编几个。如果你把所有建筑编成一队,然后设定集结点,他们的集结点将指向同一个地方。

  问:能玩到航母吗?
  答:是的,开发人员说,当人们被问及最喜欢的SC单位时,航母几乎位居榜首,删除航母将对游戏造成极大伤害。航母在感觉上和SC1非常相同。不过我想说的是,SC2中的舰载机看起来要小很多。

  问:能闪烁到高地上吗?还是和WOW中法师的闪烁技能一样,只能瞬移到能够直接到达的地方?
  答:你可以闪烁到任何有视野的地方(相信我,我曾经尝试过闪烁到无法到达的区域)。这意味着如果你的追踪者被小狗追击,你可以让它们跑到高地边上,然后闪烁上去,小狗想追的话就得绕路走。你只能闪烁到视野可及之处。我也试过能否闪烁到没有视野的高地上,不过失败了。带上一个OB,你几乎可以闪烁到任何地方。

  问:闪烁消耗多少能量?
  答:闪烁不消耗任何东西,只不过有一个5秒左右的CD时间。这项技能可在曙光执政厅中升级(等同于SC1中的大本营——译者:即VC)

  问:如果你把一群追踪者闪烁到建筑之间的狭小空地上,会发生什么事情?
  答:追踪者会闪烁过去并围住建筑。这对迅速包围以摧毁建筑非常有用。

  问:SC2需要Vista操作系统吗?
  答:不需要。

---------------------8月12日更新-----------------------


  问:在游戏演示视频当中我们看到过几次用户界面打开/关闭,这个功能会添加在游戏选项上吗?
  答:目前,用户界面只会在进行游戏动画时关闭,他不会出现在单人模式或者联机模式的对战上面,因为这样会给一些玩家带来优势。

  问:曙光执政官添加技能了吗?
  答:没错,试玩版本我们已经为曙光执政官添加了反馈技能(解除对方魔法,并且消耗对方等值的生命)。我们还会在它身上下很多功夫,你看到的还不是最终版本。

  问:神族单位在召唤过程中会否遭到攻击?(召唤必须在水晶塔的照耀范围内)
  答:是的,当单位被召唤时他的生命值不断增加,达到最大值你才能控制他。

  问:在星际争霸2的地图编辑器里面我们可以使用到星际争霸1的一些老单位吗?
  答:我们会加入大量星际争霸1的单位供大家在地图编辑器里面调用,例如龙骑士,但是这些单位可能不会在标准对战中出现。

  问:种族间会存在人口上限的差异吗?
  答:不会,目前三个族的人口上限都是200。

  问:行星要塞是否能飞行?
  答:你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力),但是它的代价就是丧失飞行能力而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。


---------------------8月28日更新-----------------------


  问:据说人族的掠夺者战机有“导弹拦截”功能,它具体是如何运作的?
  答:掠夺者的激光防御系统能够击毁敌人发出的导弹,这使得它在作为大舰(Battle Cruiser)等重型战舰的辅助防御力量时很有用。

  问:我们知道雷达塔能探测阴影中的敌人,这包括敌人的隐形单位吗?
  答:不能,但拥有传感器和雷达塔之后,所有的防空塔都能够在防御范围内探测隐形单位。

  问:雷神应付空中攻击的能力如何?
  答:雷神本身可以对空,但火力很弱,所以最好还是在雷神身边多安排些对空单位。

  问:雷神会像神族巨人(Colossus)那样被防空塔攻击吗?
  答:不会的。

  问:神族炮台如果移动到水晶塔能量范围之外会分解消失吗?
  答:不会,移动出水晶塔范围之外的炮台不会消失,而且仍然能够继续移动,但只能保持能量形态,在返回水晶塔能量范围之前它们不能恢复原样。不过在能量形态下的炮台失去了护盾保护,面对敌人攻击是十分脆弱的。

  问:多人对战中如果某位玩家退出,电脑会接手控制吗,或者其他玩家可以接手控制吗?
  答:电脑是不会的,但如果你在联盟时选择了控制台(Control Set)这一选项,盟友就能够在你退出后接手控制。


---------------------9月1日更新-----------------------


  问:地图大小跟星际1有什么不同吗?
  答:不同地质类型的地图,其大小也可能不同,但实质的可游戏区域是一样的。编辑器里的地图元素经过转换后,可以做到与星际1中相同(比如128x128的地图在星际2中还是128x128)。

  问:星际2中的英雄拥有专属技能吗?
  答:是的,这些技能跟普通单位的不同,不过英雄只会出现在单人剧情任务中,而不能用于多人对战。

  问:没有火兵的人族在近战中会处于劣势吗?
  答:不会,人族将有大量其它的手段用于近战。不过,我们知道很多朋友都喜欢火兵这个单位,他会在地图编辑器里出现的。

  问:飞龙的攻击仍然为弹射方式吗?
  答:是的,目前的设计是飞龙的攻击仍然为弹射方式。

  问:折叠入地下的人族房子能被攻击吗?地下状态的房子生命值会不会高一些?
  答:当然能被攻击,但生命值与折叠前相同。房子的这种能力有利于玩家发挥战术,它不光可以把敌人拒之门外,还能让友军通过。当然,它仍然是堵口的上佳选择。


---------------------9月8日更新-----------------------


  问:枪兵、小狗和狂徒这样的一级兵在对战后期会有用吗?
  答:星际1的一大特色就是每个兵种都能够发挥作用,在星际2中我们会继承这一点,力求让每一个兵种都有其独特的价值。对于这个问题,我的回答是一级兵在对战后期也将如早期一样发挥很大作用,他们充分升级后完全能够满足后期的需要。举个例子,人族的枪兵现在有三个选项可以升级,除了传统的攻击和防御力之外,另一个就是盾牌,作用是提高枪兵的生命值,这样就使他们在对战后期也很有用。

  问:会有单位来替代已经被取消的金甲和灵魂猎手吗?
  答:移除老单位的同时,我们也在测试新单位。比如说,目前人族火兵又再次被启用,我们正在测试他在星际2中的作用。当然,不到最后,一切皆有可能。

  问:有些技能被取消了,比如锁定和精神控制,这是为什么?
  答:就像在上一个问题里面提到的那样,我们也正在测试一些全新的技能。如果它们的效果不好,那还是很有可能重新启用一些星际1中的老技能的。总之,我们会努力在星际2中继续发扬星际1的成功之处。

  问:玩家颜色会有黑色吗?
  尝试过,但在小地图上黑色玩家太容易和战雾阴影混淆了。

  问:对战时会像魔兽3那样允许玩家自己选择颜色吗?
  答:用地图编辑器制作RPG地图时,玩家可以在所有色彩范围内自定义颜色。在多人对战时,可以在12到18种颜色中选择。


---------------------9月15日更新-----------------------


  问:大象会在星际2中回归吗?
  对于我们当前的设计,大象的外观显得很笨重,但由于与其他一切有关单位和对比,这将会受到改变。

  问:在星际2中,游戏里会有语音聊天支持吗?
  没错,有计划在battle.net实施配音IP ,但细节之处,尚有待宣布。

  问:有哪些系统要求?
  我们仍在优化游戏不必要的最低系统要求。尽管如此,星际2将需要pixel shader 2.0以及至少128MB显存。

  问:我们会在星际2中看到某些混合单位?
  我们正计划以围绕探索神秘的萨尔那加人为单人游戏战役。在战役中,你会遇到几个独特的单位,而这些将不会出现在多人游戏中。此时,你只需要拭目以待。

  问:雷神受到损伤时(HP显示为红色时)是否会像人族建筑一样燃烧?
  不会,雷神受到损伤时不会像人族的建筑物一样燃烧。它会像其他机械单位,而SCV就能够修理它。


---------------------9月22日更新-----------------------


  问:会有像黄色水晶一样的高采集效率气矿吗?
  答:很有可能会有高产气矿。不过我们一直很小心地对其进行平衡,因为和水晶矿开采相比,气体采集效率更高(3农民采气)。

  问:如果在远距离传送追踪者的过程中,提供能量的水晶被打爆了,那会有什么结果?
  答:远程生产某个单位时,如果为之提供能量的水晶被毁,那么你将损失该单位,但是造兵花费的资金将予以返还。

  问:既然相位棱镜的水晶可以将物质转化为能量,那神族巨像可以用相位棱镜装载吗?
  答:是的,现在新版相位棱镜通过将目标单位转化为能量形态继而装入体内来实现运输功能。这使得相位棱镜能够运送诸如巨像之类的超大型单位。

  问:如果人族大和战舰用火炮对准一个神族追踪者,但是追踪者在火炮发射前闪走了,那会怎么样?
  答:大和火炮的炮弹仍将追踪并击中神族追踪者。

  问:暗黑圣堂在远程传送的过程中是否隐身,或者在它进入隐身状态之前的几秒钟时间里极易受到攻击?
  答:不,当前情况是暗黑圣堂从远程传送开始的那一刻起便处于隐身状态,不过我们目前仍在对此进行平衡性测试,因为这使得暗黑圣堂的空投偷袭有点太强。

  问:有可视化的标记来显示人族碉堡中是否驻军吗?
  答:目前碉堡还没有任何显示是否驻军的指示条,不过我们愿意对此作出改变。


---------------------9月29日更新-----------------------


  问:升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
  答:不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。

  问:在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?
  答:目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。

  问:幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
  答:是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。

  问:关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?
  答:目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。

  问:机枪兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?
  答:目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。技能持续时间和普通状态没有区别。

---------------------10月8日更新-----------------------

  问:神族母舰的时间炸弹能力可以用于阻止即将落下的核弹的爆炸吗?
  答:时间炸弹的能力被设计成可以阻止核弹爆炸,但是必须在恰当的时间使用,这使得一个有经验的神族玩家手中又多了一个筹码。这项能力还在平衡测试中,因此在最终版本中是否如此还未确定。

  问:在操作界面上,小地图的右面有一个长方形,上面有个数字,那是干什么用的?
  答:你看到的标有数字的小方块是编队操作产生的,他的作用就相当于你按下键盘上相应的数字键。

  问:幽灵可以引导的空降舱可以选择自己装入什么部队吗?
  答:我们正在计划让玩家可以自己决定空降舱的兵种组合,这会更能满足玩家的战术需求。

  问:为什么设计组要给人族设计第二种攻城单位(雷神炮)?
  答:和攻城坦克相比,雷神炮更类似于突击单位。雷神炮在攻击中会经常冲锋陷阵,攻城坦克则擅长于在远距离进行炮击。

  问:大和炮和离子鱼雷升级是怎么进行的?是一次研究就都具备还是要分别研究?
  答:每个战列巡洋舰可以选择升级大和炮或离子鱼雷,但是不可能同时具备。

  问:现在游戏中加入了多建筑选择和自动化操作,那么有没有增添什么新的微操领域供狂热玩家们探索?我们还能有一般人不可能掌握的独门微操绝技吗?
  答:我们的目的是让玩家们进行更多的微操,在1代中成功的设计都会被延续到新的作品中。但是关于有什么新的微操领域我现在还没法回答,我们还在设计之中。

---------------------10月17日更新-----------------------

  问:人类游牧者飞船(Nomad)的防御矩阵是否也可以影响敌方?
  答:是的,人族的游牧者飞船的防御矩阵可以影响己方单位与敌方单位,所以怎样合理的使用这个技能将考验玩家的智慧。

  问:雷神与星际巡洋舰都是高科技支援单位,请问他们有什么样的特性?目前很多玩家很关注这两个单位。
  答:就目前阶段而言,雷神拥有大范围的攻击输出,而星际巡洋舰拥有更单一更强大的攻击输出。其实很多论坛都说雷神在战场上的作用与人族的其他单位有一些重复,我们很同意这个观点,之后,我们可能要对这个单位进行一些修改。

  问:目前暴雪有没有架设大洋洲Battle.net服务器的打算?
  答:很不幸,目前我们还没有决定,但Battle.net肯定会被保留下来。

  问:神族的巨像(Colossus)是否可以像跨过悬崖一样跨过人族的补给站(Supply Depot)?
  答:这个问题目前还在讨论之中。我们倾向于当敌人进入玩家的基地的时候必须面对玩家基地的布局,但是从真实性来讲一个可以跨过悬崖的巨像应该也可以跨过补给站。目前我们还遇到了许多的类似问题,我们也一直在讨论当中,所以暂时还不能给出明确答案。

  问:我们都知道《星际争霸2》一个很大的目标是成为另一款很长生命周期的电子竞技游戏。那么我想问,你们更多的关注考虑哪方面:是需要多练磨练的高超的游戏技巧,还是广大的玩家群?显然这两者都很重要,但从设计本意来讲,你们更关注哪个?是易玩性还是游戏的生命力?
  答:我认为对于电子竞技来说,技巧可能更重要一些。虽然就如你说的,这两者都非常重要。作为设计着我们多年来都关注着游戏的易玩性,任何创意都必须很好的融入到游戏中去。所以我们担心的不只是怎么样让游戏变得游戏上手。我们还关注一款游戏怎样才能在很长的时间内保持生命力。所以在我们的开发周期之内,我们会放入各种带来游戏挑战的内容在游戏中。

  问:游戏中会怎样处理单位的碰撞与重叠?飞行单位能从巨像上飞过吗?
  答:能,巨像不会阻挡飞行单位。在游戏中,所有的单位都会听从玩家的指挥,完成玩家的命令,当单位卡在一起时,他们会像前作那样自动散开。


---------------------10月25日更新-----------------------

  问:装饰地形数量会增多吗?比如超过256?
  答:我们将这个数值设置成跟WAR3差不多,我认为这个数值肯定会超过256,可能会在10000左右。

  问:可用的地标和触发器的数量会有所增加吗?现在的地标数量太少,着实限制了不少的想法。
  答:地标和触发器的数量会超过1000。

  问:新的地图编辑器会包括所有的触发器吗?
  答:是的,比WAR3的世界编辑器要更多。我们努力去确保所有的脚本功能都能在触发器编辑中实现。

  问:人口上限会增加吗?现在的上限太少了,要是能生产更多的单位那有多好。
  答:SC2的人口上限肯定会比WAR3多,具体多少还没有确定,可能要到游戏快设计完毕进行优化的时候才能最终定下来(比如游戏发布前夕)。
  
  问:新的地图编辑器会包括一些摆设性的单位吗?比如坠毁的侦察机,炮塔,虫卵,核弹,金甲虫炮弹,损毁的指挥中心之类的?第三方程序有可能要用到这些。
  答:所有的在数据库中定义过的单位都可以在编辑器中使用。我想WAR3的编辑器也是如此。


---------------------11月1日更新-----------------------

  问:神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?   
  答:目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。

  问:有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
  答:爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。

  问:一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
  答:有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。

  问:官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
  答:我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。

  问:神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
  答:神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。


---------------------11月8日更新-----------------------

  问:有没有可能让小型的飞行单位的移动更加真实,比如在转弯的时候不是那么突然的就改变方向(飞机倾斜移动效果)?
  答:我们正在往这个方向努力,当然实用性是放在第一位的,如果这种效果影响了游戏性,我们会毫不犹豫的删掉。

  问:金甲虫被取消了,神族有什么其他的单位可以用来偷袭农民的?
  答:巨像是一个不错的选择,它可以在高地上进行攻击,并且可以由相位棱镜传送。另外,我们正在为曙光执政官设计一些能力,让它能够对敌人的农民造成毁灭性的打击。

  问:人族的大和战舰会有护卫舰吗?神族有很多这样的战舰。
  答:掠夺者被删除之后,维京机器人成为了人类空对空的主要武器。另外,维京机器人在陆地和空中单位之间的转换不再需要升级,同时它将直接在机场中建造而不是在重工厂里。

  问:有什么单位可以对敌人造成践踏伤害?(譬如大象)
  答:目前还没有任何单位有可以造成践踏伤害,但是我们讨论过这种伤害的可能性。我们现在还在权衡,是否让拥有践踏伤害的单位可以用比较少的微操作去摧毁敌人价格远高于它的单位。

  问:攻城坦克能否攻击由感应塔探知但还没识别的迷雾下单位?
  答:不能,攻城坦克只能攻击在视野之内的单位。另外,攻城坦克在战争迷雾中进行攻击,比如在一个看不到的悬崖上,将不会暴露它的位置,因此不能对这样的攻击进行反击。

---------------------11月15日更新-----------------------

  问:你们有在星际争霸2中加入像魔兽争霸3里一样的自动施法技能的打算吗?
  答:到目前为止,唯一有自动释放技能的兵种只有医疗兵(Medics)。相对于魔兽争霸3,星际争霸2的技能会少很多,但是如果使用得当将发挥出远超想像的效果,所以让它们成为手动释放技能将更能体现玩家的操作。

  问:你们会让观看者(OB)在观看模式中察看大量信息吗?比如察看小地图、升级状况和资源状况。如果不能,你们会考虑开发这个功能吗?
  答:这是个非常好的提议,我们会努力在观看模式下开发这些功能的。我们会努力的让观看模式变得更有新意和易于操作,同样的我们也会吸取其他已经发布在市面的即时战略游戏(RTS)的优点来强化我们开发的游戏。

  问:星际争霸2的故事情节会承接星际争霸1的结尾吗?或者说开始于一个新的架空构思(在星际争霸故事结束后的一段时间)?

  答:星际争霸2的故事线会开始于星际争霸1(母巢之战)故事结束的4年后。
  问:会在replay里加入鼠标操作记录吗?
  答:我们会在replay里记录鼠标操作,你可以在观看replay的时候选择玩家操作模式观看,此时你将观看到他们操作的流程。

  问:加编队伍的时候最多能选择多少个单位?
  答:目前你可以选择超过150个单位加入到一个普通编队里面,最终决定这个数量的可行机制是必须通过我们的硬件测试。但可以保证不会少于150这个数目。

  问:在星际争霸1中很多玩家会把农民和空军重叠起来以起到一定的效果,请问现在在星际争霸2中还有可能实现吗?
  答:在星际争霸2中这样的操作会变得更困难,但依然是可以实现的。不断的点击同一个目标可以使他们聚集起来,不过当这个操作被闲置的时候他们会自动散开。

---------------------11月22日更新-----------------------

  问:各种地势地形是否能有效的融合在一起,而不仅仅是像黄昏的丛林这样单调的一种?
  答:是的,各种地形的纹理都可以很好的融合在一起,并且地图编辑器中每一个小地形单元都可以融合。 实质上,你可以在编辑器中定义自己的地形元素,这一点甚至魔兽都做不到。

  问:星际2地图编辑器是否支持背景着色、兵种着色以及存在中立玩家的单位?
  答:是的,所有这些全部支持。

  问:地图会大于 256x256吗?
  答:最大的地图仍然是256x256,我们并没有增大它的打算。

  问:新的地图编辑器可以给地图加密吗?人们都不希望失去自己地图的“版权”。
  答:是的,我们正在计划加入这个功能。我们希望这一点可以给予地图制作者更大的积极性,来创造他们自己的地图。

  问:新的地图编辑器中,可以把人族建筑拉伸成正方形吗?
  答:是的,在地图编辑器中,用户可以把建筑调整成自己喜欢的任意形状和大小。
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