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[讨论] 似乎突然明白古剑2,节奏感缺乏的主要原因了!只要这点在古3修正掉,节奏感一定能回来!!

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发表于 2013-8-25 19:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 BT西西 于 2013-8-25 20:05 编辑

玩古2,最大遗憾就是节奏感太差,大部分时间都看剧情了。日式RPG,很多剧情也不比古剑2短,为什么就没有这么强烈的感觉呢。
最近重温了一下零之轨迹,突然发现问题的根源了。

那就是,工长君过度依赖剧情动画来推动剧情了!!
很多不是太关键的主线剧情,完全可以用普通视角的对话来交代,古2都全上了剧情动画和配音,从而造成了剧情过于集中和冗长。
就算有表达萌点的生活动画,做成桃园仙境中的支线形式,比硬加在主线中要好得多。
如果在表达上,不分详略,那么再精彩的剧本,最终效果上也会大打折扣。

而对于支线任务,古2的重视程度又特别不足。和轨迹系列相比,古2的支线任务不是太少,而是让玩家根本没有去做的欲望。
触发对象未知,奖励未知,所需要的努力程度未知,完全就成了看心情,碰运气的支线系统。
有些其实还不错的支线任务,却因为任务的提示和支持不足,从而被大部分玩家忽略过去了。
如果侠义榜中,加入接支线任务的选项和提示,效果会好很多。(类似于任务公告)
侠义榜,如果只作为刷材料的入口,其实就比较单薄了。
我想,作为一个普通玩家,要和NPC一个一个对话,去尝试触发支线任务,怎么看都不大合理。

总结一下:
如果在古3中,减少大段剧情的集中,简单剧情用对话介绍,人物刻画动画放入有提示的支线任务,增加支线任务的支持度。
我想,要找回那种合理的节奏感,应该还是有办法的。
不然,只要是国产,以剧情为卖点的仙侠RPG,都逃不出节奏拖沓的怪圈~~而且,厂商为了进一步强化剧情的表现,节奏还会越来越拖~

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