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[心得] 我当它是白开水,但它实际上加了点茶叶放了两颗冰糖---写在通关2天之后(全文完,26楼更新剧情相关)

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发表于 2013-8-29 23:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 npc2001 于 2013-9-4 19:49 编辑

在通关之后这两天,我正在重新温习龙腾世纪1,平心而论,龙腾世纪这种游戏对于国内游戏制作人而言几乎没有任何参考价值,我们撇开钱不论,单是两者的人员,设备,制作环境以及宣传能力就不在一个等量级上,更不要提动作捕捉,脸部模特以及专业的配音了,这就是国内与国外成熟游戏工业体系的差距,这种差距实在太大,大到根本没有比较的必要,也根本不是换几个引擎改几个玩法就能达到的,所以,我个人认为,很多网友在比较游戏依旧操之过急,其实,根本没必要着急上火急急忙忙就用国外3A大作来批评国产游戏,安安心心做一个玩家,并体会到国内游戏的进步就够了。

国产单机游戏自2003年之后陷入全面的后退与低潮期,直到最近才逐渐有了复苏的迹象,讽刺的是,带来这种环境的并不是单机游戏自身的水平,而是网游兴起所带来的,从整个社会开始的对于电子游戏这个载体的印象改变,以及随之而来的消费群体增加。

作为一部转变之作,古剑奇谭2的野心足够大,也足够谨慎,烛龙并没有疯狂到将宝全部压下去的程度,而关于这样的转变,论坛上的讨论与评测已经足够多。因此,本文将不会再对这部游戏做任何的专业点评,打分或者吐槽,本文纯粹就是笔者在通关之后有一搭没一搭想到什么写什么,因此或许会有点思维跳跃,也可能前言不搭后语,请各位海涵

PS:这是我近几年来为数不多的严肃起来写的帖子,我尽量不会在贴子里加什么欢乐语气,老实说这真是很累人。

让我们先把时间往回倒一下,回到2007年。在单机游戏一片凋零的情况下,烛龙的前身,上海软星推出了仙剑4。这部游戏,有人称它为当年单机游戏的救市之作,它不仅让那些被问路篇折磨的不成年人样的玩家又找到了对仙剑系列的信心,更重要的是,它让许多人又找回了对于国产单机的希望,当然现在的烛龙之作员工们,应该也是这些人中的一员。

仙剑4成为了一个标杆,一个时代,一直被为数众多的玩家们津津乐道,仙蜜们关于仙剑1与仙剑4究竟哪个更优秀的争论直到今天还没停止,当然,之后的仙剑成为了彻头彻尾的车祸现场,不过,这不是我今天想说的东西。

无论承认与否,仙剑4成为了一座大山,让后来的单机RPG制作人压力巨大,以至于在多年后由上软重组后的烛龙制作的古剑奇谭几乎完全复制了仙剑4模式,而古剑奇谭1被玩家所铭记的,依旧是剧情,与仙剑4几乎如出一辙。在冷静下来之后,我们会发现,仙剑4诚然是一部不错的国产RPG游戏,但是它成为了一个错误标杆,仙剑4剧情成功的背后,是玩法及战斗系统的巨大倒退,战斗与迷宫均不如其前辈,仙剑3里的阵型阵法,无论使用与否,好歹还有些战术感觉,到了仙剑四直接变回了仙剑1那种对排站模式,而上软可能是应为在问路篇上丢失了太多口碑,因而在仙剑4里大幅简化了迷宫,结果,仙剑4辉煌的剧情口碑背后是战斗及系统无人问津,当人们都在谈论各个角色的性格,命运及剧情思想时,却没有几个玩家在研究BOSS战打法,游戏体验或者极限过关方式,这对于一部游戏来说,其实是失败的。

当然,无论有多大的问题,我们不能否认仙剑4的优秀,但是它带来的后果则是:国产单机RPG,更准确的说,是三剑自从仙剑4之后就在原地踏步,无论是之后的古剑1,仙剑5,仙5前,轩辕剑5,轩5外都是如此,一直到号称战斗半即时的轩6都没能跳出去

然而古剑2跳出去了,或者说,身体还在框里,但是好歹迈出去了一只脚

关于古剑2战斗模式的争论从试玩版开始就存在,一直到现在大家都争的不可开交,在这里笔者推荐大家先看一下这篇帖子:
古剑2战斗系统深度分析及改进建进  作者:暗银骑士
http://bbs.3dmgame.com/thread-3993669-1-2.html


这篇文章的作者提到的一点与我的想法是相同的,古剑2的战斗并不是完全的及时制,实际上,它只是一个直接战斗部分使用即时,而在技能释放,物品使用乃至敌方AI都基本沿用回合制的游戏,这就是为什么它的技能使用判定如此奇怪,它的AI如此不科学,它的按键如此反人道。至于之后大家要求的打击感,技能连击以及BOSS战设置,就目前这样的战斗系统来看,是很难达到的,因为事情必须有个过程,不可能一蹴而就,很多人认为古剑2的及时制是为了网络化铺路,但是实际玩过国产网游的玩家玩过古剑2基本都会得出一个观点:这套战斗系统根本不可能用来做网游,包括它的及时战斗部分,相信我,我目前在玩刀剑2,我非常明白古剑目前的战斗模式在国产网游里根本不能使用,我始终认为,古剑的战斗模式终极学习目标就是龙腾2,不是星海也不是传说,更不可能是FF。

而在战斗争论之中我很遗憾的发现,几乎所有玩家都把注意力集中在了战斗这一点上,从而忽视了国产RPG游戏另外一个巨大问题:游戏系统
系统在一部游戏里有许多个含义,在NFS系列里可以是赛车改造与赛车参数,在FPS游戏中可以是武器改造与收集,而在RPG中,系统变得比较复杂,包括了装备,技能,任务,迷宫以及各种收集要素。尽管系统并不是一部游戏最重要的部分,如果最主要的玩法上面都做不好,有再好的系统也是白搭(比如:阿尔法协议),但是对于RPG游戏来说,系统的优秀程度决定了这部游戏的生命力,最后的神迹就是活生生的例子,可惜的是,国产RPG游戏自从03年起就开始裹足不前,甚至大踏步倒退

具体到古剑2,我个人的总结是:完全被割裂的连网游都不如的支线,形同虚设的宝石及武器升级,虽然很乱但是也很惊喜的灵韵,千篇一律的家园及挖宝,以及不知为何会存在的烹饪
古剑2的支线任务是支离破碎的,破碎到了甚至就连跑路与杀怪这两个最最最基本的支线设定都被分割开了,游戏里的支线要么就冲NPC1处接任务去找NPC2,或者就是开侠义榜直接进战斗,整个古剑2的支线除了特意为了与古剑1联动的那一小段以外,几乎就没有能够让人能记住的,实际上古剑2是有条件做出不错的支线的,无论是茶小乖任务线还是侠义榜里的系列任务,只要稍加雕琢就可以做出还算合格的支线,如果用心做很难说会不会做成让人难忘的支线任务,然而最终烛龙没这么做,这不得不说是彻头彻尾的失败,没有任何辩解的余地, 这只能是制作理念的问题,而作为国外RPG游戏重中之重的装备/技能,在国内却总是给人不受重视的感觉,我在古剑2里最终刷材料把武器全都升级到了最高,但这没带给我任何满足感,因为这些武器来源实在太简单了,无非就是开箱子或者商店买,更要命的是商店里几乎能买到所有的武器及装备,这直接导致了“刷宝”这么一个在国外RPG游戏里经久不衰的玩法在国内RPG里却根本体会不到,如果一部国外产RPG装备系统做残了会怎么样呢?嗯……可以参考地牢围攻3的下场(黑曜石再次中枪)

不过,灵韵系统还是给我带来了安慰,作为古剑1五行系统的进化,古剑2的灵韵为了配合及时制也做出了相应调整,我终于能在后秦殇时代的国产RPG游戏里纠结一会人物的加点以及技能培养方向了。尽管目前这个灵韵系统很初级,选择不多不说灵韵点还多的出奇,导致后期基本把所有点都点出来,加上个别技能太逆天导致绝大多数点出来的主动技能都形如鸡肋,但古剑2的方向已经走对了,接下来要做的,就是如何去完善这个系统以更好的服务战斗了。

至于家园跟烹饪我确实无话可说,我个人实在不喜欢这些硬加进来为了收集而收集的东西,但是的确有玩家喜欢他们,所以我也不会对他们下什么定义,我只是希望以后这两个系统不要再作为特色主打出现在宣传片里了,有更重要的部分需要放在里面。

因此,单单更改战斗模式是不行的,因为整个理念跟系统依旧停留在了过去,目前的古剑2战斗跟系统处于脱节状态,就好像给一辆桑塔纳2000硬装一个V6引擎进去,结果就是车子的其他子系统无法服务于发动机,导致车辆无法正常行驶,目前古剑2的整个游戏玩法就是一辆无法正常行驶的改装车,而且就连改装过的发动机本身都还需要完善。

即便是这样,古剑2的改变依旧很难得,并且很重要的是:它没有失败,套用上面的举的例子来说:发动机换了之后至少车子是能发动的,能支持我把古剑2通关的第一功臣就是战斗及灵韵,作为一个十分不待见国产RPG游戏剧情的玩家来说,我真觉得我很可悲,因为我体会不到国产RPG的精髓所在,古剑2能让我坚持下来,而古剑1我则是最终烂尾,至于轩6,在捏着鼻子累计坚持了2个小时又20分钟后我放弃了,更准确的说,我飞快的逃出了这部游戏,永远不想再回去了

无论如何,及时制的步子已经走出来了,接下来要完成的工作是战斗模式的改进,系统的完善以及玩法上的丰富,工长同志在微博中略微提到了古剑3支线会扩充,主线会压缩,也许他们已经意识到了这点,当然也许他们没意识到,不过不管如何,我也只有等着,我自认也没本事做游戏,我只能以一个玩家角度来反映一些问题,至于改进,我只能选择相信烛龙,而从烛龙目前的表现来看,公允的说,他们还是值得相信的
关于古剑2的玩法问题另一位网游也做了非常全面的总结:
【花生】古二部分可玩性和某些“玩家”需要改进的地方,不吐不快 作者:白生花千落http://bbs.3dmgame.com/thread-4002980-1-1.html

未完待续,接下来可能会扯扯画面以及剧情,嗯……看什么时候有空吧,继续回去龙腾1

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