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楼主: Erika_Sato
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[新闻] 大概地谈谈RPG游戏

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发表于 2013-9-3 15:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
写在前面。
帖子内容主要是讨论RPG游戏。
写的这个帖子的目的是和大家分享一下我个人对RPG一些理解,讨论一下RPG游戏的发展历程。
因为这几天浏览3dm的专区,发现很多观点过于极端。有一些观点,把游戏的一些缺点无限放大,从而否定整个游戏。而另外一些观点,却是爱屋及乌和夜郎自大,过于地粉饰国产游戏。
这篇文章的结构是按时间的纵向写的。大部分都是针对日系的RPG,欧美的只是后面谈谈,我个人对欧美的RPG阅历很浅。
本文不涉及任何国内游戏。
由于文章是大概按时间轴写的,确切地说是以游戏机平台发展节点来写的,所以必须注意的一个问题就是,时代背景。文章不是严格按时间先后顺序写的,但是大方向应该没错。
我个人主要玩ACT游戏,所以RPG游戏玩的不是特别多,尤其是近几年由于年龄和时间问题玩的游戏很少了,可能有些地方写得有些问题或者有些主观,请见谅。

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有几个有争议的问题,我先表明个人观点及简单的阐述,我对这些问题的观点或态度是非常明确的,所以我正文中不会提及或者大篇幅讨论这些问题。
1)剧情。RPG游戏的剧情很重要,但绝对不是最重要最核心的成分。游戏,核心特点是互动,所有游戏的核心成分应该是围绕“互动”这个关键特征,比如游戏系统、玩家操作接口。即使是RPG游戏,剧情都应该是一束花中的绿叶,一道菜中的盘子。如果剧情成为一款游戏的核心,说明这款游戏已经偏离了游戏的本质与初衷。
2)画面。画面很重要,但它不是游戏的根本。画面是游戏最直接和最主要的表现手段,视觉信息是游戏对玩家最主要的信息来源。我个人对画面的理解是,跟上时代的主流即可。
3)售价。我个人觉得游戏售价的问题完全没有讨论的意义。我们之所以感觉国外游戏价格贵,不是因为游戏售价贵,而是因为我们太穷了。而国家的很多政策限制,造成游戏产品只能通过特殊渠道过来,这样玩家至少得按国外的价格直接购买。我记忆中大概十多年前国外的售价就已经比较固定了,换算成年人民币大概不到500元,而我们的收入和国外一些国家相比只有几分之一甚至几十分之一。相差如此悬殊的收入水平去负担绝对价格相同的游戏,经济上的感受自然不同。总的说,作为一般的日常娱乐消费产品,国外的游戏价格肯定是不贵的。
4)心态。如今玩家心态过于浮躁,这是我在很多游戏论坛,针对很多游戏,看了无数次的回复和评价。我个人完全反对这种观点。时代在变化,游戏在变化,玩家的游戏方式、品味也在变化,不可能去强求每一代的玩家都具有同样的喜好。况且,这种观点本身就有问题:其一,可以把所有的玩家对游戏的批评都归结为玩家心态不好,这种观点是脱离游戏而评判人的观点,没有任何的实际意义;其二,这句话的反面就是玩家要心平气和地玩游戏、体会游戏,但是游戏作为一种娱乐手段和产品,玩家有必要消耗大量的时间和精力去“钻研”游戏吗?
5) 时代背景。跨时代地比较游戏必须考虑游戏的时代背景。
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1.FC之前。
我完全是幼儿状态,只碰过一次雅丽达,不做评论。
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2.FC
我没玩过任何FC的RPG,不做评论。
但必须强调,最终幻想和勇者斗恶龙前几代都是FC平台的。
日本有两个国民级的RPG游戏,就是勇者斗恶龙和口袋妖怪,这两个游戏系列我几乎是从来不碰的,所以后面也不会做出过多游戏相关的评论。

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3.GB
我只碰过一款RPG,就是口袋红,但是烂尾了,所以也不做评论,不过这款游戏销量过3000万,这是了不得。
按道理说,讨论RPG游戏是一定绕不开口袋妖怪系列的,但是我确实毫无阅历,但还是强烈建议各位了解了解口袋妖怪这个系列,该系列游戏影响之大,是不比最终幻想系列逊色的。

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4.MD
MD平台的主流游戏还是以ACT游戏居多,ARPG特别优秀的两款游戏是《光之继承者》和《皇帝的财宝》。
《光之继承者》,我个人非常喜欢这款游戏,我印象中当年的最快通关是小于2个小时的。这款游戏的核心系统是4精灵的系统,游戏角色以及关卡设计都是围绕着4个精灵的不同能力。游戏采用俯视的视角,游戏的主要成分是动作和解谜,故事情节比较简单,人物对话极少。
《皇帝的财宝》,这款游戏和《光之继承者》一样,虽然可以说是ARPG,但剧情相关的也是很少,游戏过程中耗时最长的解谜,基本上可以说从头到尾都是在解谜。由于采用斜45度视角,确实给游戏带来了一些问题,但是这款游戏的整体素质是相当高的。

MD还有两个RPG系列,就是光明系列和梦幻之星系列。世嘉的这两个系列我怎么评价呢,在MD上也算不错的游戏,但系列整个发展上看我觉得不是很成功。这两个系列在后来的发展道路上逐渐沦为二线游戏。
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5.SFC
SFC我只玩过FF4,最后烂尾而终,而FF5和FF6对于我而言完全是藏品了。
SFC平台本身RPG游戏很多,日本RPG游戏大作基本在该平台都有一定作品。Namco的招牌RPG传说系列也是从SFC平台开始,《天地创造》是SFC平台大家评价很高的几个ARPG游戏之一。
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6.SS
没有该主机,不做评论。
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7.N64
没有该主机。
这里对塞尔达系列做一个个人大概的评价。
《时之笛》是N64上的ARPG游戏,是日本Fami通第一个满分游戏。我没有在那个时代去玩这款游戏,所以我不能给出一个正真的评价。
但是塞尔达这个ARPG游戏系列确实极其优秀的,体现在游戏设计的精致。游戏中很多谜题设计得极其巧妙精湛,任天堂的这种游戏设计水平代表了世界最高水平。
任天堂的游戏非自家主机不发行,所以要玩塞尔达系列必须购买任式主机。如果读者不了解该系列,我还是强烈建议去尝试该系列的游戏,从这个系列里玩家可以体会到如何地去“玩”游戏。
举一个稍微偏激的例子,如果一个RPG爱好者或者ARPG爱好者没有玩过塞尔达系列,就像FPS爱好者没玩过使命召唤、AVG爱好者没玩过生化危机,是游戏经历的一种缺憾。
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8.PS
把PS拿到N64之后讨论,因为我觉得PS是游戏主机发展的一个重要节点。
先说几句题外话。首先,采用大容量CD作为游戏的物理介质,给游戏开发者提供了更大的设计空间,使游戏素质有了质的提升,实现了游戏从2D向3D的变革;其次,索尼作为日本IT产业界的巨头,与任天堂、世嘉这样的行业巨头直接碰撞,对游戏业发展和格局产生了极重要的影响。

第一个说的游戏是FF7。
可以肯定一点的是,FF7把FF系列推向了一个高度,把RPG游戏推向了一个高度。FF7创下了该系列的最高销量,全球接近950万份。
由于FF7推出的时间是一个如上文说的比较特殊的时间点,使它本身的硬件平台有了大幅度提升,使它所呈现出的效果和同系列之前任何一代都不相同,FF7开场短短2分钟的动画,在16年前是绝对震撼的。
我下面对FF7的几个重要方面做出个人的一些评价:
(1)游戏整体素质:在上世纪末的PS时代,绝对是世界顶尖级的。游戏的容量较大,用了3张CD。游戏规模和时间都是很大的,游戏角色都在FF7设定的世界观中发生各种关系。
(2)人物刻画:我个人认为克劳德和萨菲罗斯这对宿敌的塑造是FF7最成功的地方。克劳德的性格是极度内向的“失忆”少年,同时也和两位女主角有着微妙的感情纠葛,后来因为女主角的死直接精神崩溃导致疯掉,最后成为世界的救世主。萨菲罗斯从一个神罗精英,克劳德的偶像,继而发现自己的身世,做了很多惨无人道的事情,最后成为游戏中的终极反派。《核心危机》和《再临之子》是对FF7正传的剧情补充,详细地说明了这对宿敌以前和以后的故事。尽管再临之子的结局还算是完满,但我个人觉得,无论是克劳德还是萨菲罗斯,或者整个FF7剧情体系,都是悲剧性的。也可能正是因为悲剧,才能打动玩家的心。
另外一个问题,人物造型。前几代主机的游戏人物造型比较简陋,到了PS时代,即使是FF7造型还是不够完善。《再临之子》中将FF7中的各个人物造型完全重做,可以说是达到了东方审美的最佳水平,《核心危机》和《地狱犬之挽歌》继续沿用人物造型。
(3)游戏系统。FF7采用的典型的ATB回合制RPG游戏系统。游戏系统的关键在于魔晶石系统,所有的魔法、技能等都围绕魔晶石系统设计。FF7中,召唤兽作为一种特殊的魔晶石系统,在使用时是消耗魔法的。FF7中召唤兽系统本质上说是一种魔法系统,并没有像后续作品中完全独立成体系。

第二个说的游戏是FF8。
关于FF8我讨论一下召唤兽系统。FF系列从3代开始引入召唤兽系统,本质上是一种魔法;而FF8将召唤兽提升到一个全新的系统。这是一种非常有意义的改变。之前的召唤兽只能所是魔法系统的一个类别,而现在将召唤兽魔法设计成为独立的召唤兽系统。一旦成为系统,就可以围绕“召唤兽”设计自己的风格、剧情、战斗模式等等。FF系列后续作品,除FF9以外都是具有风格迥异的召唤兽系统。

第三个说的游戏是《放浪冒险谭》
这个游戏是PS时代最优秀的ARPG游戏之一,也是Fami通第3款满分游戏。
这款游戏ACT和解谜的成分非常高,剧情相对来说不是很复杂。这款游戏最优秀的部分是它的系统。放浪的系统涵盖很广,除了传统的技能、道具、魔法等,甚至有达成条件极其苛刻的称号系统。
放浪的系统可以大致分成两个部分:战斗系统和装备系统。虽然是ARPG系统,但放浪的战斗模式不是完全实时的,由于引入了“连续攻击”的概念,对玩家有节奏性的操作提出了很高的要求。
放浪的装备系统很复杂,装备不但分成若干种类,而且具有不同的材质,同时装备由有不同的部分组成,结合装备的合成和镶嵌系统,使放浪的整个装备系统显得非常庞大。
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9.DC
悲剧的主机。
我只说1款游戏,《格兰蒂亚2》。
《格兰蒂亚2》是非常正统的日式RPG游戏。整个游戏设计相对来说中规中矩,而且从系统到地图设计都比剑简练,不是特别复杂或庞大。借助于DC比较强的硬件能力,《格兰蒂亚2》的整体表现是很优异的。
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10.GBA
GBA平台的RPG或ARPG游戏很多很多,而且移植产品也很多,这里简单地说2款。

《黄金的太阳》
GBA平台一共出了前2代,第3代在NDS平台。
《黄金的太阳》是标准的回合制游戏。这个游戏是典型的日式RPG游戏,无论是故事背景,还是角色设计,最后到游戏系统。遇敌模式采用踩地雷模式,战斗系统采用指令系统,当玩家选择指令时游戏的时间是停止的。游戏中设计了4种精灵,不同的组合能够影响角色的能力和技能。游戏中设计有很多谜题,设计得还算比较巧妙。

《马里奥与路易RPG》
马里奥永远的生命主题就是打倒坏蛋救出公主。《马里奥与路易RPG》整体游戏素质非常不错,用最简单的话概括就是游戏很有意思很好玩。这种风格的RPG,不像那些RPG系列,弄一些复杂的人物关系、复杂的游戏系统、复杂的游戏流程,该游戏本身比较活泼比较有趣。
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11. XBOX
... ...
XBOX上的RPG游戏,我完全不记得了。
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12. NGC
NGC上的RPG游戏比较少,但是有一个史诗般的游戏,《塞尔达传说-风之杖》
风之杖采用卡通渲染,游戏风格显得非常清新。战斗采用系列一贯的模式,巧妙而又细腻的游戏设计。
这款游戏的优秀是一种浑然一体的优秀。
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13. PS2
可能是最辉煌的一个主机平台了。
PS2的游戏太多了,我主要说4款,分别是FF10,FF12和TOD和王国之心。

《最终幻想10》
教科书般的RPG游戏。
它具备了一款典型的、优秀的世界顶尖级RPG游戏所应该具有的特点。
(1) 游戏角色,完全符合东方审美的、温柔得不得了的、女神般的女主角。外传中女主角来个180度大变样,彻底地从淑女变成了浪女,究竟为什么,我也不知道,问史克威尔吧。
(2) 游戏系统,战斗系统是很规矩的回合制,踩地雷遇敌;装备系统相对不是很复杂,可以通过道具进行强化,同时也有角色专用终极武器;技能系统有些复杂,设计了一个很复杂的技能晶球盘,需要依靠战斗获得的技能点和特殊道具解锁。
(3) 召唤兽,完全由女主角一人召唤,设计了独立的成长系统和技能。这一代召唤兽数量比较少,但是十分强力,尤其是破坏游戏平衡性的斩魔刀。
总的说,从人物、剧情到技能系统,从迷你游戏到怪物收集,从正常流程到隐藏要素,FF10各个方面都做得很优秀,综合起来就像一个日式RPG大作的范例和模板。
如果要了解日式RPG游戏,就一定要玩FF10。

《最终幻想12》
虽然说是Fami通满分游戏,其他媒体评价也很高,但是FF12争议很大,褒贬不一。我个人非常喜欢FF12,尤其是战斗系统。
FF12构建了一个很宏大的世界观,和FFTA和FFTA2为相同的背景。角色刻画并不像前几作那么鲜明,造成的结果就是FF12的几个游戏角色会显得很没有“存在感”。
整个游戏自由度很高,除主线以外的大部分游戏时间是各种的“讨伐任务”。我个人觉得这样设定是很好的,因为很多游戏的支线设计得很庞大,但“跑腿”性质的支线分量太高,而FF12的支线主要是“战斗”,可以提升游戏的可玩性。
FF12游戏系统FF系列的一个变革,抛弃传统踩地雷的遇敌方式,采用敌人可见的无缝ADB模式,其实这个也可以认为是系列传统ATB的进化版本。
游戏关于AI的设定我个人认为FF12最优秀的地方。传统RPG中的所有角色的行动指令是由玩家下达的,当游戏的即时性很强时玩家难以及时操控所有角色,是一定需要AI进行辅助的。虽然大部分游戏对AI系统进行了各种各样的设计,但玩家对AI角色的行动干预还是很有限的。而FF12引入的AI设定系统确实非常突出的,AI的行动根据玩家设定的一系列带有优先级的“if...then...”条件来实现,游戏中这类设定好的条件多达200多种。这种设定的有2个突出的优点:1.精确;2.灵活。玩家在这个设定系统中可以根据战斗需要或个人习惯对AI进行策略性的行动安排,这样游戏中AI指挥的角色会显得很“聪明”很“体贴”。

《宿命传说-重制版》
这款游戏是对PS《宿命传说》的重制,本身发售在TOD2之后。
传说系列的特点就是就战斗系统,有点像格斗游戏,角色的每一个技能或动作都需要玩家进行实时地操作。
《宿命》的优点就在于战斗的爽快与华丽。在传说系列的2D作品中,该作绝对是上乘的。

《王国之心》
这个系列是史克威尔的原创游戏。
游戏风格是卡通风格,游戏是围绕迪斯尼的一些经典作品开展的。迪斯尼的每一个卡通系列对应一个游戏中的世界,然后在每个世界和这些卡通人物开展一些游戏剧情。游戏主角是原创角色,配角是迪斯尼经典的米奇、唐纳等,以及各卡通系列的角色。
《王国之心》是典型的ARPG游戏,游戏中有大量的QTE元素。
这款游戏的整体素质很高,游戏中各个“世界”的风格和特点各不相同,而且会出现知名度很高的卡通角色。
这事一款童话般的游戏,一款能勾起玩家回忆的游戏。
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14. NDS
NDS平台的RPG游戏很丰富,尤其是某些公司一而再,再而三的复刻或重制。
我个人DS封机很早,所以这个平台就跳过去了。
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15. PSP
游戏资源同样丰富的一款掌机,我这里只介绍一款《最终幻想-零式》。

《最终幻想-零式》是PSP末年的一款大作,属于FF系列外传作品。
游戏类型是ARPG,游戏可操控角色比较多,攻城战带有一些策略类游戏的特点。游戏中大部分战斗会限定在有限的区域内,战斗方法倾向于ACT游戏。
这款游戏的世界观定义的很大,游戏剧情发生在6亿次轮回后的一次轮回,剧情上还是有一些复杂的。
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16. Wii
Wii平台的RPG游戏不多。

《异度之刃》
这款游戏的特点:大。
游戏场景很大、游戏流程很长、支线任务庞大;总的说,无论是玩家在游戏中看到的东西,还是走过的地方,还是战斗过的敌人,还是经历过的事情,就一个字:大。
这款游戏的战斗技能带有一定的“冷却”时间,玩家根据实际情况安排技能的使用,各个角色含有特殊的技能,战斗系统相对来说还是比较复杂的。
值得一提的是该游戏的画面,在马上要结束的三大主机鼎立的时代里,Wii平台的硬件平台性能应该是最差的,而《异度之刃》能在该平台展示出如此漂亮、壮观的画面确实不易。

《最后的故事》
游戏特点:反思之作。
《最后的故事》游戏的各个方面都设计得十分简洁,游戏流程不长,操作非常便捷。游戏中各种技能、支线剧情等等,无论从规模上还是数量上都比较少,但是游戏所呈现的效果却十分优秀。
我把这款游戏定义成JRPG的反思之作,是因为我认为《最后的故事》是坂口博信对RPG游戏设计理念的一种思考。
经过20多年,《最终幻想》已经成为世界最优秀的RPG游戏系列之一,也是日式RPG游戏的代表,那么今后的游戏应该做成什么样子?
当代很多日式RPG,游戏系统都设计得比较复杂,游戏流程动则几十个小时,加上繁杂的支线流程,游戏时间过百小时那是家常便饭。把游戏规模设计得如此庞大,符合电子游戏--这种娱乐消费产品的设计初衷吗?
《最后的故事》中,主要的活动场所就集中在一个主城内,完全用不着玩家看着地图满世界跑来跑去;战斗技能屈指可数,支线剧情也寥寥无几。游戏看起来规模很小,但是玩起来完全感觉不到游戏“缺”什么东西,因为该有的都有了,虽然少,但是精。
《最后的故事》的音乐,是我个人游戏生涯听过最动听的音乐。

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17. PS3&XBOX360
这两个平台合并到一块,因为很多RPG大作都是跨平台的。这里主要说日本的RPG,欧美的最后单独谈。
另外还有一个问题,对于这一代平台,我个人的年龄不小了,很多游戏玩不动了,所以大部分RPG游戏都是了解、关注和看看介绍,但不会拿出时间去玩。所以这一代平台的RPG游戏很多,但是我玩的很少,只能简要地介绍几款了。
上一代平台可以说是PS2一家独大;这一代平台,日本的很多RPG大作都会跨平台,欧美的更是3平台(指的是PC,不是Wii或WiiU),PS3和XBOX360是八斤八两,非要去对这几个塑料盒子做对比没什么实质性的意义。

《最终幻想13》
很多人说,FF13挺过前20个小时就好玩了,很遗憾,我没有坚持过这前20个小时。
对于FF系列,FF13在很多地方做出了重大改变,这些改变是好是坏我不做评论。但是FF13对玩家的限制太多了,或者说有些过分了,我觉得我在这个又细又长的道路上一度迷失,最后还是选择回头是岸了。
从FF12到FF13,再到FF13-2,游戏自由度完全是大起大落。

《龙之信条》
从游戏风格上,《龙之信条》是非常欧美化的,但它却是日本卡普空的作品。
这款游戏做的很粗糙,游戏系统确实很耐玩的,游戏的关键是角色的职业系统。借用IGN的点评,《龙之信条》有成为RPG大作的潜力,但是还需要精心打磨。

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18. PC&欧美
我个人欧美游戏玩得很少,大多都是处于了解阶段,各种文章中出现的早期欧美RPG,一般情况下我都有印象,但是没有具体玩过。近几年的,基本都是看看视频或介绍,大部分都不会碰的。

《暗黑破坏神2》
我觉得我没必要对这款游戏做出评价。如果以后出现一些游戏设计的教材(不是如何编程、如何建模、如何做动画等的技术教材),我认为应该单独拿出一章来研究暗黑2,研究游戏设计理念,游戏架构,游戏中一些关键的机制。

《暗黑破坏神3》
争论了1多了,我也没必要多说了,一句话评价:设计理念的迷失,游戏风格的丧失。

《龙腾世纪》
典型的欧美RPG,自由度非常高,玩家可以塑造角色的造型、性格和背景,选择角色的职业、技能、队友等等,游戏中玩家的各种选择都会对游戏产生影响。
人物造型比较倾向于真实,而不像日式RPG人物造型的那么卡通,那么“卡哇伊”。
游戏世界设计得很庞大,但是游戏系统比较直接明了,很容易上手。玩家在游戏中可探索的地方非常多。

《质量效应》
《质量效益》3部曲是当代的游戏大作,大部分玩家应该都玩过,我就不过多地费口舌了。我个人感觉是非常好的。
其实这个游戏引出一个比较有意思的问题:如何却界定RPG游戏。
IGN在2012年最佳游戏评选时,《质量效益3》归到RPG游戏,而《无主之地2》归为射击游戏。当然这两个游戏有很大区别,但是现在RPG游戏这一概念确实比以前模糊了。以前的各种不同类的游戏特点是比较明显的,而现在各类游戏相互交叉、相互融合,使一些经典的游戏分类方法显得不是十分明确。现在的游戏,无论什么类型,都会有大量的RPG成分的,只依靠这些RPG成分的“多少”或“轻重”来区分游戏类型确实有些困难。
我觉得出现这个问题的根本原因还是“电子游戏”的历史太短了,积累和沉淀还不够,没有形成理论上的体系。

《火炬之光2》
《火炬之光2》在2012年获得媒体的普遍好评,而《时代周刊》将其列为2012年十大最佳游戏之一,IGN评选为2012年度最佳RPG。
当去评价《火炬之光2》的时候,就一定会想起另外一款游戏《暗黑破坏神3》。那么这么多媒体对《火炬2》的好评,到底是对《火炬2》的赞誉,还是对《暗黑3》的失望?
如果把这两款游戏完全从这个时代和游戏产业中剥离出来做比较,结果可能会完全不一样。其实这款游戏体现的不是游戏的水平,而是玩家的水平。

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最后做个总结:

游戏的阅历就像年龄一样,当有过一些经历就会显得平静一些。当面对一款游戏,无论质量如何,无论是否满意,都不会张口就说“垃圾”而大加讨伐,从而完全否定;也不会那么容易地被感动,随随便便地评价为什么“神作”、“巨作”,自陷其中而满足得不得了。

游戏有好坏,玩家有喜好。无论如何,不就是游戏而已。


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