本帖最后由 情雅淡墨 于 2013-12-22 21:29 编辑
ReProccer ——自动天际重制补丁生成器使用心得 前言:我也不知道写这帖子有没有人看(估计是没),鉴于L大原帖才两页的回复,真是替他不值。翻译下来那么辛苦,别人随便弄个漏毛漏蛋皮肤回复下载量就好几千,再次说明上古卷轴被玩成少女卷轴的趋势……但是,L大的帖子给了我很多乐趣,他推荐的几个MOD给我的天际带来了翻天覆地的变化是别的任何MOD都无法比拟的,稳定性、兼容性也是一流。写这帖子也算是交份答卷吧~也希望对还在犹豫ReProccer是用还是不用的童鞋们指条路——是去是留自己看着办,不适合自己的东西放弃也是一种进步。
正文: 本帖只介绍使用方面的个人心得并默认你已经看过L大的帖子~
天际重置是个很劲爆的MOD,内置整合了至少两套武器MOD,把武器分了20种类型左右,并配上了相应的天赋。为了兼容一切武器装备MOD,不再让这些MOD专门为天际重置做补丁,ReProccer诞生了。 使用了ReProccer以后,我像着魔一样,大概5天时间没玩老滚5,就在耗在研究ReProccer和改装备属性玩了……
一、什么样的人适合使用ReProccer(一条条往下排除,有一条不满足就出门吧) 2,不满足于天际重置提供的武器装备,想把其他MOD里武器装备改成天际重置兼容版并有天赋效果的人——如果觉得天际重置武器够用,或者觉得其他MOD武器不用兼容用着也舒服,就用不着ReProccer了 3,有一定耐心(没耐心的暴躁玩家请出门别来受虐或者虐我),并有一定英文基础的人(不需要英文版游戏客户端,不需要你手动敲单词代码,但是要求你至少能分得清英文单词的不同,比如Longbow,Shortbow,Crossbow,这些单词你看着都一样并且完全没想过分辨他们的请出门) 4,IQ高于70(至少能按照帖子一点点正确做出来,别咱说往右,你往左不对了回来骂人……) 5,正确的安装了ReProccer,并且使用正常(再次强调不符合这条的先去舔L大的帖子安装、使用正常了再来)
以上5条都满足?确定要入坑?来吧……
最好能懂得用TESVSnip(英文/中文游戏适用)等软件修改MOD里武器的”游戏内全称”,如果不会不要紧,我会简单告诉你怎么弄,只要你得看得懂 懂一些游戏物品数值的最基本知识最好,否则你只能做到把别MOD的武器装备兼容过来,而不能随心所欲的修改数值 最后是:如果你能了解标记语言的格式,做起来会得心应手(XML是标记语言,不需要你懂,需要的是知道添加项目的时候要复制哪一段才不会错,修改项目修改什么地方才对。要学习的百度"XML")
二、ReProccer个人的认识以及本帖子会教你做哪些东西 天际重置把武器、装备等东西的伤害、护甲全重写了,这样的好处是保证了装备、武器的数值一致性,并且游戏偏难。所以当原版数值基础的MOD装备进了天际重置而没兼容过,就会力不从心。ReProccer能把一切被识别出来的MOD里的武器、装备、箭矢都按照你设置(或者预设)的数值进行兼容转换,并完全不修改原MOD文件,做到100%兼容,并且稳定性真儿真儿是极好的。
不仅是数值上的兼容,ReProccer会给这些加入的武器、装备添加相应的天赋支持、描述(例如弩会50%无视护甲,银质武器对亡灵高伤等)、熔铸配方(任何武器、装备Patch过后会根据材料、武器类型得到熔铸配方)、强化配方、进化配方(例如弩会可进化为强弩、轻弩,银质武器会有两个强化版本)等,这是我见到的对别MOD兼容度最大的家伙了,目前无MOD超越(别的所谓全兼容MOD是完全没对装备进行修改,在对装备进行了超大规模修改又能完全兼容别的MOD装备的……举个例子?)。
我会按照我用ReProccer时遇到的问题一个一个告诉你们怎么弄,我没遇到的问题或者我没需求的问题我就不说了,自个儿研究去。相当于在问题中让你熟悉ReProccer的XML各个段的作用,一旦你们把这些问题都解决了,对ReProccer的理解就会深很多。 问题1, 有个MOD不管怎么用ReProccer刷,数值就是不变啊,怎么回事? 问题2, 新加了一些远程武器,怎么将他们兼容进天际重置并区分开长弓、短弓、十字弓(弩)? 问题3, 有个MOD加了一堆矮人弩,并且他们之间的关系是晋级关系(就是说 矮人弩+材料=强化矮人弩;强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩;牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩酱紫),ReProccer兼容过后这些弩伤害完全一样啊!怎么把伤害区分开? 问题4, 有个MOD里面的武器/防具ReProccer刷过后数值低到离谱啊,怎么办?
三、XML编辑工具 个人有个人喜好,我个人习惯用Uedit32,你们有惯用的都行,最好带XML导航功能,否则纯文本编辑容易出错
四、正题开始 问题1, 有个MOD不管怎么用ReProccer刷,数值就是不变啊,怎么回事? 解决方法: BOSS手动排序规则 MOD不管怎么刷数值都没改变,请先用BOSS排序一下看看,这个MOD是不是在未识别插件中。如果在未识别插件中,那肯定是刷不出来的。这时候就需要用到BOSS手动排序规则了,直到这个MOD不出现在未识别插件中了,就算是识别了。
问题2, 新加了一些远程武器,怎么将他们兼容进天际重置并区分开长弓、短弓、十字弓(弩)? 一共有三种方法,方法1,2适用于英文版武器名称(不论你游戏是什么版本,这个武器在游戏中显示出的名称是英文的,就可以用方法1、2),方法3适用于一切版本(汉化后的武器使用) 注:ReProccer在搜索装备名称时,搜索的是该装备的Full字段,即游戏内全名,并不是EDID (EditorID名称),修改时请注意别弄错,本文中出现的装备名称默认指游戏内全名。
方法1:使用Stats.xml的weapon_type_definitions段来进行修改(很粗暴,不推荐使用。但是在一批一批武器的改写中很方便) weapon_type_definitions 的原理很粗暴,你告诉他一串英文(大小写敏感),并说明这串英文对应一个武器类型;然后他搜索每一个装备的名称,只要有这串英文的,就归于这个武器类型。如果发现这个武器名称有两个字串对应两个不同武器类型,则对应字串长度大的那个。其他的作死问题我就不管了(例如你将一个字串对应了两个武器类型跑来问怎么办,谁要管你-血-)
例如Mammonth Tooth Bow,你想让成为短弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_definition> <sSkyReWeaponTypeBinding>SHORTBOW</sSkyReWeaponTypeBinding> <sWeaponSubstring>MammonthTooth Bow</sWeaponSubstring> </weapon_type_definition>
再例如Warchief Bow你想让他成为长弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_definition> <sSkyReWeaponTypeBinding>LONGBOW</sSkyReWeaponTypeBinding> <sWeaponSubstring>Warchief Bow</sWeaponSubstring> </weapon_type_definition>
还例如Chinese Mo Sword你想让他成为大剑,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_definition> <sSkyReWeaponTypeBinding>BASTARDSWORD</sSkyReWeaponTypeBinding> <sWeaponSubstring>ChineseMo Sword</sWeaponSubstring> </weapon_type_definition> 这个方法其实是把装备名变成一个对应武器类型的字串,万一有包含这个字串的其他武器,是容易出问题的,所以不大建议这种修改。但是你可以了解下weapon_type_definitions段的用法。 注:蓝色部分是标记语言中的标记,头尾呼应,千万不要多或者少,红色部分是你可以修改和编辑的部分。
要注意的是,weapon_type_definitions段的武器类型是固定的,不能自创,必须严格按照作者规定的来:
空手 UNARMED(空手)
单手剑类: KATANA(武士刀) TANTO(日式短刀,匕首变种) WAKIZASHI(胁差) SHORTSWORD(短剑) SCIMITAR(弯刀) SABRE(军刀) LONGSWORD(长剑) BROADSWORD(阔刃剑)
单手斧类: SHORTSPEAR(短戟) HATCHET (手斧) 单手钝器: CLUB(棍) MAUL(槌) MACE(权杖)
远程武器: LONGBOW(长弓) SHORTBOW(短弓) CROSSBOW(十字弓)
双手钝器: BATTLESTAFF(长棍) LONGMACE(锤头棍) WARHAMMER(战锤)
双手长柄: YARI(长矛) GLAIVE(长刀,类似薙刀) HALBERD(长戟) BATTLEAXE(战斧)
双手剑类 BASTARDSWORD(大剑) GREATSWORD(巨剑) NODACHI(野太刀)
PS:BASTARDSWORD 其实就是字面的意思,杂种剑,因为这是一种兼有巨剑劈砍功能和长剑突刺功能的剑,于是就是杂种剑了……噗哈哈哈哈 再PS:MAUL(槌)MACE(权杖)我认为分辨方式就是上面的锤头是横着长还是竖着长,横着长(类似榔头)的是MAUL(槌),竖着长(或者长一圈)的是MACE(权杖)
有童鞋可能会问为啥比L大的帖子多了巨剑、战斧等原版的武器分类?因为weapon_type_definition是直接去改武器的Keyword,Greatsword属于原来就有keyword,实际上不需要加就会辨认为巨剑,所以作者不推荐玩家修改原有的武器类型(想改是没啥问题的),我是在操作中遇到这些东西所以顺手列出来了。
方法2:使用Stats.xml的weapon_type_overrides段来进行修改(一个一个武器的改写,不方便但是安全) weapon_type_overrides 的原理是,你告诉他一个武器名称(大小写敏感,例如A),以及这个名称应该对应的武器类型(B),他会找到这个武器,然后把这个武器的名称变成 "A [B]",然后再自动通过方法1来将该武器归类。
例如Mammonth Tooth Bow,你想让成为短弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_override> <weaponName>MammonthTooth Bow</weaponName> <weaponType>Shortbow</weaponType> </weapon_type_override> 刷过后这把武器名称会变成Mammonth Tooth Bow [Shortbow]
再例如Warchief Bow你想让他成为长弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_override> <weaponName>Warchief Bow</weaponName> <weaponType>Longbow</weaponType> </weapon_type_override> 刷过后这把武器名称会变成Warchief Bow [Longbow]
还例如Chinese Mo Sword你想让他成为大剑,就在weapon_type_definitions段加入如下字段: <weapon_type_override> <weaponName>Chinese Mo Sword</weaponName> <weaponType>Bastard Sword</weaponType> </weapon_type_override> 刷过后这把武器名称会变成Chinese Mo Sword [Bastard Sword]
如果有童鞋按这个方法刷出来的是“武器名称[NULL]”,表示你填写的武器类型字串是错误的(也许拼写错误,也许大小写错误,也许根本没这个武器,反正就是不认啦) 以下列出常用字段:
空手 UNARMED(空手) Unarmed
单手剑类: KATANA(武士刀) Katana TANTO(日式短刀,匕首变种) Tanto WAKIZASHI(胁差) Wakizashi SHORTSWORD(短剑) Shortsword SCIMITAR(弯刀) Scimitar SABRE(军刀) Sabre LONGSWORD(长剑) Longsword BROADSWORD(阔刃剑) Broadsword
单手斧类: SHORTSPEAR(短戟) Shortspear HATCHET (手斧) Hatchet
单手钝器: CLUB(棍) Club MAUL(槌) Maul MACE(权杖) Mace
远程武器: LONGBOW(长弓) Longbow SHORTBOW(短弓) Shortbow CROSSBOW(十字弓) Crossbow
双手钝器: BATTLESTAFF(长棍) Battlestaff LONGMACE(锤头棍) Longmace WARHAMMER(战锤) Warhammer
双手长柄: YARI(长矛) Yari GLAIVE(长刀,类似薙刀) Glaive HALBERD(长戟) Halberd BATTLEAXE(战斧) Battleaxe
双手剑类 BASTARDSWORD(大剑) Bastard Sword (看好中间有空格两个单词首字母都大写,一旦出现NULL别来找我) GREATSWORD(巨剑) Greatsword NODACHI(野太刀) Nodachi
这个方法其实只做了一件事,按照你的要求修改武器名称,其他什么也没做,和你手动去修改武器的名称效果是完全一样的(接下来要讲的方法3)。 并且这里的武器类型字段是可以自订的,位置在Stats.xml的string_definitions段,有兴趣的童鞋可以研究下。自订字段具体有什么用,暂时不知道,我曾想用自订字段来自订武器数据(攻速攻击范围等)但是失败了,不知道是操我作问题还是根本不支持,因为需求不大我也没继续研究。
方法3:使用TESVSnip(英文/中文装备MOD适用)或者其他支持中文的编辑器来修改武器名称,使其被归类(我经常使用的方法- -,缺点是要修改到MOD的esp,修改了存档备份吧孩子,免得重新安装又要改一遍) 既然ReProccer是按照游戏中全称来归类,那给游戏中全称加入相应字段不就行了么- -,没错,就这么简单…… 我用的是TESVSnip 4.4.0.1a支持中文: 1, 打开要修改的MOD 2, 选择要修改的装备 3, 双击游戏内全名 4, 修改名称,加入你需要的字串(可以参考方法2中列出的字串),例如“大唐陌刀” ,你想将其变成大剑,就改成 “大唐陌刀 Bastard Sword”,位置无所谓,前后中都行,但是字串不能拆开,否则结果不定。 5, 保存修改,再保存ESP修改,刷一遍ReProccer就OK了
问题3, 有个MOD加了一堆矮人弩,并且他们之间的关系是晋级关系(就是说 矮人弩+材料=强化矮人弩;强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩;牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩 酱紫),ReProccer兼容过后这些弩伤害完全一样啊!怎么把伤害区分开? 解决方法:用材料修改,在Stats.xml的weapon_materials段,来区分同材料武器 再次强调一下,天际重置将所有武器、装备数值彻底洗牌了,原设定的数值是完全用不上的,武器的数值公式是:伤害= 伤害基础+ 材料修改+ 类型修改 伤害基础在Stats.xml的base_stats_weapon段 材料修改在Stats.xml的weapon_materials段 类型修改在Stats.xml的weapon_type段
例如一把乌木野太刀,按照我的Stats.xml设定的话如下: 野太刀属于双手武器,伤害基础=23 野太刀的类型修改=4 乌木的材料修改=8 所以这把乌木野太刀的伤害一定是35(以编辑器看到数值为准,游戏中看到数值经过天赋、状态加成,略浮动) PS:看见有人说用了ReProccer以后,每次进入游戏看见武器伤害都不一样,估计是随机的……我就噗了,计算机是没有随机的,公式定了结果必然是一定的
像我开头说的那个MOD的4把武器: 1,矮人弩 2,矮人弩+材料=强化矮人弩; 3,强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩; 4,牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩 经过ReProccer刷出来伤害一定是一样的,因为他们全都是矮人材料的弩,计算公式都一样,按照我的Stats.xml设定的话如下: 弩的伤害基础=30 弩的类型修改=9 矮人材料的材料修改=3 所以4把弩不论什么名字,伤害一律为42(以编辑器看到数值为准,游戏中看到数值经过天赋、状态加成,略浮动)
武器伤害公式里,唯一可以自定义修改的,就是材料修改(另外俩影响太大,牵一发而动全身),所以结论就是只要让每把弩的“材料修改”值不同即可(测试出来这个材料修改不会影响到这把武器的真实材料,只是一个加成值而已),于是我们做如下修改
步骤1: 用问题2,方法3的修改物品名称的方法,修改MOD中几把矮人弩名称为: 1,矮人弩 (最基础的没变) 2,强化矮人弩 Enhanced I 3,牛逼强化矮人弩 Enhanced II 4,碉堡牛逼强化矮人弩 Enhanced III 注:后面加了Enhanced这个单词并用罗马数字区分开,这一段你们想怎么改都行,只要和后面的XML修改对应上
步骤2: 在Stats.xml的weapon_materials段添加以下内容: <weapon_material> <iDamage>5</iDamage> <sMaterialName>Enhanced I </sMaterialName> </weapon_material> <weapon_material> <iDamage>7</iDamage> <sMaterialName>Enhanced II </sMaterialName> </weapon_material> <weapon_material> <iDamage>9</iDamage> <sMaterialName>Enhanced III </sMaterialName> </weapon_material> 注:数值你可以自己看着填,随意,反正太过火影响的也是你自己的游戏性。然后对应材料名称跟之前你填的材料对应上就没问题了。
weapon_materials段的作用是指定一个英文字串(大小写敏感),对应一个数值X(可负),然后ReProccer搜索到有这个字串的武器,就会认为这个武器的“材料修改”值为X,并且优先级高于该武器的真正材料。 例如一把武器名称叫 Onihime Katana(鬼姬武士刀),材质是乌木(keyword指定为乌木,制作也在乌木类中),但是你在Stats.xml的weapon_materials段添加以下内容: <weapon_material> <iDamage>20</iDamage> <sMaterialName>Onihime</sMaterialName> </weapon_material> 这把武器在计算伤害时,材质修改会认为是20,而不是乌木的8。但是在游戏中,这仍然是一把乌木武器。
这种修改唯一的不足是,同类型武器的攻击范围和攻击速度是相同的,我试图添加新的武器关键字,创建新的武器数值类型(例如我添加了一个“大唐陌刀”的武器类别,攻击范围是2.0,攻击速度是0.5),结果是创建成功,武器也成功添加关键字,但是在归类时完全不理睬我添加的类别,最后也就懒得再深入研究了。
问题4, 有个MOD里面的武器/防具ReProccer刷过后数值低到离谱啊,怎么办? 解决方法:将这些装备用原版材料类型覆盖 一件装备用ReProccer刷过后数值低得离谱,一般原因是作者使用了诡异的材质……(原版根本没有的材质,例如“鬼姬武士刀”的材质是“鬼姬金属”,这他喵的有才怪) 然后按问题3所述,武器伤害= 伤害基础+ 材料修改+ 类型修改,你比别人少了一项材料修改(认不出来的材料,“材料修改”值=0),那当然是低的
这里需要用到Stats.xml的weapon_material_overrides段来进行修改,在这一段里,由你指定一个英文字串(大小写敏感),以及其对应的游戏中的材质,然后ReProccer会检测武器名称,将包含这个英文字段的武器认为是你指定的材质,并生成熔铸配方以及强化配方。 例如Onihime Katana(鬼姬武士刀),我已经在问题3中将他的“材料修改”值设定为20了,但是我想让他有强化、熔铸配方,我就在Stats.xml的weapon_material_overrides段添加以下内容: <weapon_material_override> <weaponSubstring>Onihime</weaponSubstring> <materialOverride>Ebony</materialOverride> </weapon_material_override> 这样,Onihime Katana(鬼姬武士刀)会出现在乌木锻造中,并且可以熔铸,强化,而“材料修改”值为20(拥有远高于一般乌木武器的伤害)
注意,这段只用于将非原版材质的武器归为原版材质,如果已经有原版材质keyword的武器在此再被归类,是无效的(不会有不良反应,只是操作无效),也就是说: 1,你无法在这里将一把钢铁剑变成乌木剑 2,这里用到的游戏中材料必须是作者规定的材料关键词: IRON 铁 STEEL 钢 DWARVEN 矮人 FALMER 雪精灵 ORCISH 兽人 WOODENEBONY 乌木 DRAGONPLATE 龙 DAEDRIC 恶魔 ELVEN 精 ADVANCED (厄,这我没注意是对应游戏中哪个项……有知道的科普一下。玉钢那一项?) GLASS 玻璃 SILVER 玻璃 DRAUGR 尸鬼
中文版武器名称怎么办?请参考问题3,使用TESVSnip改名大法,在武器名称里加入英文字段,再把这个字段添加入XML的材料段。一法通万法通嘛。
5, 另外,ReProccer还可以修改护甲(包括护甲免伤上限),箭矢的伤害、速度、重力影响度,炼金药水价格等等。护甲没有那么多种类,公式也超简单,要同材料护甲有不同的护甲值,请参照问题3,使用Stats.xml的armor_materials段即可。如果武器的修改你懂了,护甲你肯定懂。否则我说了你一样还是不懂。不详细说了。 至此,如果你看到这全懂了并且能操作,恭喜你踏入ReProccer改装备的不归路……祝你玩得愉快
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