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[资讯] 创造 武将能力值

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Lost Passion

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发表于 2013-10-12 11:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
『国』

本作中登场的国数,从以前像是"伊势志摩"这样的形式,努力的分成了69国。其中一部还有再分割,所以在游戏中共成为了76国。
本作的系统上,国数并没有太大的意义,但因为是30周年记念,所以仔细的去作了设定。
但像是「佐渡」或「淡路」这岛屿的5国就抱歉了

『能力值』

本作中登场的武将,约有1200~1300人,比『天道』多出数十人。
能力值最大订为100,将以前的武将能力重新设定、调整数值分布,与近期的作品相比可能会感觉到有相当大的变化。

各能力是「政治」「统率」「武勇」「知略」四种。在最近的作品中,合战比较重视「统率」,而「武勇」的感觉比较薄弱,但在本作中,「武勇」会与「统率」持有相同的重要性。

但是因为重新调整数值的关系,剑豪们将会没办法留在能力值的上位。

另外,在武将名称上,也采用了通称(俗称?),比如「山本晴幸」会变成「山本勘助」。
在游戏开始时会有「通称/本名」这样的选项可以选择。

在能力值方面,游戏初期就有被设定为100点满值的武将,分别是「政治」信长、「统率」信玄、「武勇」谦信、「知略」元就。

虽然各位应该会有许多的意见,但这是开发团队基于实绩、知名度、印象等等判断基准上作出的结论。

关于能力值的分布,本作会用接近常态分布的方式来进行调整,能够流传后世的名将会让人真正觉得「好厉害!」的感觉。

以结果来说,相对于最近的作品,数值可能会让人感觉比较辛辣(严苛?),但对于差别性会变的更加重视。

另外,接近常态分布,也就是「以全体来看大概是在哪个位置?」或者说「比谁高、又比谁低」以这样的基准来决定武将的能力值,因为还在调整中,所以只能把数值最高的武将公开,但可以用以上的方式来想象实际的情况。

另外,既然说是「初期值」,意思就是本作中的能力值有着成长要素。

成长幅度大约是20左右。虽然感觉不会像『天翔记』这么强烈,但在游戏中会随着行动的实绩来增加。
另外,在「忠诚度」够高的情况,数值也会有一些增加。

『特性』

这次的内容也与武将的能力有关;
在本作中,作成了能力值成长的同时,也有可能会修得「特性」这样的系统。
因为以前也用各种方式来展现了「特性」这样的系统,所以各位老玩家应该也能想象得到,将武将的个性用数值之外来表现,也就是"技能"

能力值的成长幅度因为考虑到平衡性的观点,所以没办法设定的太大,成长速度无论如何速度都不会快。
在这种情况下,让玩家能够感受到"有在成长着"这样的乐趣的,就是让能力值与「特性」连动起来一起修得的系统。

能够学习到的「特性」除了与各单一能力值相关的之外,也有"政治与智略同时到达一定以上的数值"才能修得的项目等等,请努力试试不同的方法来寻找吧!

能够习得的「特性」是由各武将设定的「特性」种类来决定的。

「特性」有超过80种以上,种类上,通用的有30种以上,而持有固有特性类型的的武将也超过了30人以上。

顺带一提,在本作中,以某一方面特技优秀为印象的武将(忍者、剑豪、恵琼等等),虽然能力值被压低了,但在「特性」上则显的非常有个性。




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