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[转贴] AMD:Mantle技术的四个核心原则

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发表于 2013-10-19 16:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
AMD Mantle技术已经提出了一段时间,不过很多人对它的思路及定位仍不甚明了,特别是微软明确Xbox One不会支持它、AMD也随即确认它仅面向PC平台之后,其未来价值似乎存在诸多疑点。为此,AMD ISV游戏及联盟总监Ritche Corpus通过官方博客撰文,阐述了Mantle技术的四个核心原则。
Ritche Corpus表示,Mantle是第一次为开发者提供PC平台显卡硬件的底层访问,从高级层面看它包括以下三个方面:
- AMD催化剂驱动包的Thin驱动,允许应用程序直接与GCN架构对话
- GCN架构的显卡,包括Radeon R9/R7、HD 7000系列
- 使用Mantle SDK编写的应用程序或游戏引擎,比如寒霜3
这三方面协同工作,组成了一套完整的硬件、软件堆栈,而且Mantle是一个和GCN架构共存的图形语言,开发者可以用它增强游戏引擎在GCN架构上的性能。
Mantle的四个核心原则:
1、帮助开发者
AMD表示,Mantle是游戏产业与AMD多年合作的成果,目的是满足游戏开发者更高效增强PC GPU性能、简化多平台代码编写的需求。
多年来,游戏主机平台和PC平台一直都是互相隔绝的,硬件架构、软件开发都截然不同,因此跨平台游戏的开发难度、成本都非常高,再加上盗版等原因,PC玩家往往很受伤。
不过和最初很多人的理解不同,Mantle并非要野心勃勃地横跨主机、PC平台,而是当PC游戏需要的时候,可以更容易地将主机游戏的成果全部或者部分地借鉴过来,简单地说就是方便主机游戏向PC移植。
再加上Xbox One、PS4都使用了GCN GPU架构,和AMD的桌面显卡完全相同,游戏开发者在架构挖掘方面就不用多点开花了。
AMD也承认,Mantle目前是专门针对PC平台的,但也有延伸到其他平台的考虑,只不过这个还得看主机厂商的。

2、提升PC游戏性能
DirectX、OpenGL都是行业标准,通用性佳,但和各种硬件底层都有一定的距离,而且广泛的兼容性就意味着针对性的缺失,它们不可能单独针对某一种架构大做文章、发挥其百分之百的能力,也经常会错失一些特定的功能特性。
Mantle和它们一样也是一种API,但不同的是,它是专门针对GCN架构而设计的,而且能够高效地直接访问GPU硬件底层,而且使用经过优化的编程途径,能够带来可观的性能提升。
AMD豪气万丈地宣称,Mantle这样煞费苦心、具有历史意义的项目,追求的绝对不是1%、2%的性能提升,《战地4》今年12月打上补丁支持Mantle之后大家会非常激动的,而且寒霜3引擎已经融合了Mantle,其他基于此引擎的游戏也会爆发。

3、图形API回归创新
DirectX、OpenGL的竞争一度像是军备竞赛,但是现在前者几乎停滞不前,后者远离主流,PC游戏的脚步也慢了下来。
Mantle虽然和它们性质类似,但目的不是取代任何现有的API标准,而是为开发商提供新的选择,并希望籍此带动产业标准API的变革。
Mantle也代表了人们对突破PC显卡和游戏极限的追求,这不仅包括AMD自己,也包括DICE这样的游戏开发商。

4、不要毁了游戏
Mantle是专门针对GCN架构的,但市场上还有其他架构显卡,这些用户也应该有流畅玩游戏的权利。
AMD表示,开发者使用Mantle的时候可以自主选择优化程度,以获得性能最大化,而且能够开发者在为不同GPU架构优化其游戏代码的时候是互不干扰的。
11月11-13日的加州圣何塞APU13开发者峰会上,AMD会披露Mantle的更多技术细节,DICE首席设计师Johan Andersson也会发表主题演讲。

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