初级玩家

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惯例的前言:《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的续作,继承了前作出色的新概念以及极高的难度,以“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派角色扮演游戏。
这款游戏推出已经有些年头了,而且去年也移植到了PC上,并追加了新的内容。无论主机版还是PC版,评论都呈现两极分化,有人夸有人喷,有人追捧,有人吐槽,不可谓不热闹。介于这已经是一款冷饭游戏,所以本篇文章我不打算多浪费笔墨在众所周知的战斗系统和攻略技巧方面。我更想谈谈自己对这款游戏的一些认识和感想,也希望通过这个方式来把这款游戏推荐给那些还没有玩过,或者玩过却因无法理解本游戏乐趣而中途选择放弃的朋友。
有两点忠告还是要放在正文开展之前:
1 即使是pc版,手柄也是玩此游戏的必要装备。
2 极端的画面党以及帧控,分辨率控基本可以绕过此篇了。
正文开始
恩··本人虽然一直自称骨灰级玩家,但是其实随着年纪的不断增长(
如今已30),玩游戏的时间和心态都十分匮乏,近些年能认真完成的游戏简直屈指可数。所以能够完成《黑暗之魂》这样的一款游戏对如今的我来说,不仅是一个奇迹,还有一种缘分。
我第一次接触《黑暗之魂》时,还并没有听说过它的名号。玩了5分钟,飞盘,破口大骂,教学关卡的小喽啰都能把我打的满地找牙!什么坑爹游戏!(现在才知道是没有更换武器)
也许是因为无脑的割草游戏玩的太多,所以被开场几个杂兵血虐的事实,严重的打击到了我的自尊心,盛怒之下,我决定去网上看看这款游戏如何被别的玩家狂喷以此泄自己心头之恨(这是我的一个癖好,看电影也是如此。)结果出人意料的是,此游戏网上被谓之神作,我还特地考证了一下此“神作”与《血狮》的“神作”并不是同一个含义。 好奇心驱使下,我又捡起碟,重新开始游戏。这里认真的看了一遍地上的提示,虽然在BOSS那死了几回,但是好歹还是连滚带爬的到了新地图。之后么,当然还是悲催。不光被墓地的骷髅暴揍,还因为摸了营地的NPC一下,就被满世界的追着打,仇恨连退出游戏都没有办法消除。我又决定飞盘了!不过在那之前,我先抱着这个讨厌啦的NPC一起滚下了悬崖。 作为一个自诩理性的玩家,我第一次把喷子视为志同道合的朋友。我又开始在网上搜索,每找到一篇喷文,我就能得到些许的慰藉——不是哥不行,是游戏太二B了。然而在这个过程中,我从一篇帖子中突然发现了这游戏的一个兴趣点——刷龙头石。
这个BUG现在没有了,所以我也不细讲了。总之就是通过获得某个道具
而实现刷人物经验增加人物属性的BUG。我玩游戏不喜欢用修改器,但是利用BUG的话就没有那么多的负罪感,更何况这个BUG能让我早早的实现在游戏中碾压。我再一次重整旗鼓,这一次锁定龙头石。
要拿到龙头石,必须要横跨六七个高等级地图,深入地底。途中机关重重,怪物横行,低等级去基本见光死,而且还没几个记录点。经过激烈的思想斗争,我还是出发了。经过大约一下午的吐血努力。我终于成功拿到龙头石。这是我第一次在这个游戏中获得了成就感。
使用了龙头石BUG,刷高了等级经验,虽然死亡还是难免的,但毕竟难度一下子降低了不少。通过入手龙头石,不仅让我完全适应了这款游戏的操作,更是让我对这款游戏产生了探索的欲望,游戏的地图真的很神秘,很深邃。谁能想像地下还有城,城下还有村,村下还有树,树下还有湖,湖里还有龙……当然我之后随着技术的长进,不需要龙头石也可以实现比较轻松的通关\,当然这是后话了。咳……,说了这么多,其实就想告诉那些还没接触此游戏,或者之前因为游戏难度而放弃的朋友,一定要坚持下,找到节奏,就能体会到,
这真是一款神作。
好了,下面来说一下我对这款游戏的认识。首先《黑暗之魂》并不是动作游戏,认识到这点你就不会抱怨他没有华丽的招式和魔法。虽然有纸娃娃系统,但是它也不是暗黑破坏神式的刷宝游戏。按照我的理解,它的类型应该算是生存探索,在理念上有些像早期的生化危机,即探索一块地图,满足条件后进入到下一块,虽然表面上《暗黑之魂》是一个开
放型世界,但是由于等级的因素,发展推进基本上还是属于线性的。好的生存探索类游戏,关键除了制造生存的紧迫感外,还在于神秘感的营造,早期版本的生化危机是依靠剧情悬念实现。而《黑暗之魂》则是通过打造出一个神秘的世界观实现。在保证不被怪K死得前提下,探索世界未知领域是《黑暗之魂》这款游戏的核心内容。
要说日本人在制作这类游戏还是很有心得的。尤其在地图的设计上,有着独特的嗜好和特点。也许并不似老滚5那般追求广袤和自由,却能够很巧妙灵性的方式,慢慢为玩家构建出一个立体的世界。相信很大部分玩过的朋友都有过这样的体验,当打开一扇门扉的时候,发现原来现在身处的新地图和之前到过的地方只有一墙之隔。地图与地图的连接最终组合成一个立体的世界。当玩家通过不断的努力推进,一点点发现这个原本神秘的游戏世界真实面貌的时候,也会不断收获探索的满足感。当然这种构架方式并不是《黑暗之魂》首创。很多的日式游戏都有这样的特点,就像曾经的生化危机。不过在《黑暗之魂》中这个特点被进一步加强。再来说一下,就是关于手感。我虽然没有把《黑暗之魂》列为动作游戏,但是这并不代表他缺乏动作游戏应有的操作手感。甚至可以的说《黑暗之魂》的成功很大程度上还依赖它这种特有的,出类拔萃的手感。这里讲到手感,并非单纯的打击感,当然这也是重要的一部分。《黑暗之魂》手感的最大特点在于那种现在游戏里难得的厚重。从理念层面讲,现在大多数带有动作性质的游戏,大多数主角都是走飘逸路线,各种的飞天,滞空,二段跳,而《黑暗之魂》反其道而行之,在操作上走非常写实路线。而且引入了负重的概念,并且重量在角色操作中体现的相当完美(尤其在翻滚的过程中)从技术层面来说,《暗黑之魂》在
角色和背景的关联度上做的非常出色。可以说这方面日式游戏一般做的都很到位,而欧美游戏则要粗糙一些。很多的游戏,都会有感觉角色是漂浮在地面上。在高清时代,这种感觉体现更是尤其明显。而在《黑暗之魂》中,角色移动起来,几乎是一步一个脚印,让玩家感觉到非常的扎实。
在处理打击感方面,《暗黑之魂》选择的是最为朴素简单的方式,没有华丽的连招动作,也没有绚丽的魔法,但是刀刀见血,拳拳到肉。作战很大程度上依赖对格挡,躲避,以及对手出招时间的把握。比起大多数动作游戏的无脑一键连点,《黑暗之魂》的每一次攻击都充满策略,每一次的击杀都充满成就感。简约而不简单,相信是对《黑暗之魂》手感的最好诠释。
其实我觉得《黑暗之魂》的成功,应该能够为今后的动作游戏开辟出一个新的方向,不再仅仅追求华而不实的HIT数,而是去扎扎实实的表现一种格斗的快感。尤其玩过《黑暗之魂》联机PK的玩家更会明白我说的意思。那让我想起当年玩《侍魂2》的感觉。
最后,关于这款游戏其他的优点,比如美工,音乐什么的我不再多说了,总的概括《黑暗之魂》的特点,我想到四个字,叫做一板一眼,这也成就了它实至名归的硬派风格。说实话,这游戏难吗?其实也不难,对于一款背版游戏,
玩家需要做的,其实也就是一板一眼。脚踏实地你才能享受到这款游戏的成就感
和满足感。想一个打十个,割草刷怪暴经验那注定扑街。
这和生活多么的相似啊!
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