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横扫千军、最高指挥官系列全介绍

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发表于 2008-1-4 08:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Total Annihilation(横扫千军)

97年,一款当时被称为“3D形态的红色警戒”的即时战略游戏横空出世,当年与《黑暗王朝》并称RTS双雄。自98年起稳坐TOP100头把交椅数周,并长时间停留在该榜上,这一记录以后连《星际争霸》和《魔兽争霸3》都没有打破过。

TA的一大特点是将3D战场和真实弹道引入到还是2D占主流的即时战略中,那以俯冲姿态进行轰炸,越过目标后拉起,再转个大圈回过头来反复轰炸的轰炸机,以及不靠血条厚薄生存,而是靠速度躲避火力,交战时转弯迎敌,咬尾格斗的战斗机,让人耳目一新,这种全3D可完全控制(你完全可以操纵一群飞机象操作一群坦克一样在地图上往来冲杀,没有什么攻击一次就回机场的说法)的空军在如今的RTS中也不多见,空军在即时战略中第一次成为主角,成为可以完全左右战场的主人(你可以一开始就造机场,不出一个陆军和海军单位,来对抗陆海军全方位的敌军,有陆地轰炸机、反潜鱼雷机、强击机、战斗机等等)并最终赢得胜利。

TA的真实弹道会给人以惊喜,例如边打边跑会躲过大部分炮弹,例如一群坦克遇上一架攻击机却完全没有空中掩护(导弹车可以对空,所以进攻时一定要有导弹兵混编,虽然导弹兵的火力容易被障碍物挡住,不是攻坚的好选择)时,可以一齐强制攻击远处的地面,方位和角度控制得好的话,打出的弹幕会正好撞上攻击机将其消灭。这让TA的战术产生了无穷的创造性。如果说一些RTS游戏只是靠一些参数和套路来组合出无穷的战术的话,那么TA的战术除了考虑单位参数外,还得根据战场地形和风力甚至重力来调整战术,这就使得TA的战略战术更为复杂,甚至还要考虑运气和失误,例如在月球上的微重力下,你的轰炸机会很难投弹炸中目标。英国人威廉?西摩曾说过,指挥官的失败往往是由于出现了自己无法控制的偶然因素,TA的战场上,充满了你需要控制的偶发因素,你控制好了,就是合格的指挥官,控制不好,还是下放去当连长吧。

TA的兵种和建筑多而不杂,每一种都有独特的用处,这种独特是由于3D战场(高地、缓坡、陡坡、悬崖、平原、丘陵、草地、森林、深海、浅滩、珊瑚礁等等)的复杂地貌和各种不同武器(光束类直射类曲射类跟踪类喷火类电击类等等)的效能还有开火频率和转弯速度以及转身角速度造成的,就好似中华烹调艺术一般多姿多采,你可以用这些不同的佐料调制出成百上千中让对手恨得咬牙切齿或是张口结舌的菜肴来。而且这种选择是自由的,你可以直接上机场,建立空中优势,而把地面抛诸脑后,你也可以直接下海,放弃陆地,把整个基地建在海底,然后占领整个海洋后突然登陆给对手一个惊喜,或是直接弄一群战列舰对岸炮轰把所有目标轰至渣,你也大可以走正统路线,不出海空军,出陆地大兵团,出气垫车大军,甚至只是用远程炮把对手的空军基地和海上平台全部消灭。TA的科技树不存在什么必由之路,而是一个“武器超市”,没有什么必须先建机场才能开工造核弹井的事儿。

TA的扩展性是无穷的,开放性的架构和官方编辑器给MOD制作和地图制作提供了方便,星战MOD二战MOD高达MOD宇宙战MOD层出不穷,维多利亚风格高尔夫球场风格等各种怪异有趣的地图和512*512的地图、1024*1024的地图,不停挑战机器的极限。TA在97年时就支持宽屏,分辩率可以上到1900*1200,使用控制台,你可以截一张3200*2400的大场景无控制栏的截图,令人震撼。97年时单位上限是250,如今支持上万的上限,如果是10人对战的地图,就是10万,这种战略级的战场令无数人在11年后仍乐此不疲,每天联机。TA的原版很小,不到100M,而如今的常用MOD和地图加起来(绝对不显重复),有2~3G是很正常的。

TA从没有自称过完美,制作TA的公司更是由于母公司的财务原因和TA:KINGDOMS的失败而关门大吉,但广大爱好者们不断完善这个游戏,开放式的架构也给了不断完善的可能性。更有核心玩家制作了全新的游戏引擎,开发出全新的3D开源RTS游戏——TA:SPRING,注意不是用MOD,更不是利用现成的引擎,这在其它游戏中是罕见的,SPRING现在仍在不断发展中,更吸取了最高指挥官的许多经验和模式加以改善,MOD数量和地图数量大有赶超TA之势。11年来,无数追随TA脚步的RTS仍然只是追随,而更多的则是干脆避开大战场3D架构和以数量规模取胜的战略模式,转向小队战术方向和模拟经营方向发展。




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