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[心得] 14世界级难度,自定义战术的一些心得

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发表于 2013-11-22 11:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我之前发过一篇关于通过阵型以及战术调整用以对抗世界级难度电脑的帖子,但是对战术如何调整说的并不详细,今天再着重讲解一下通过自定义战术对付世界级难度的心得。

不知道大家是不是会去调整球队战术,又是不是会去看一下关于各种战术体系的详解(进入战术调整中,按D键即可,里面会有相应介绍)。

1、进攻组织。
速度,调整成慢,大约在30左右;
传球,中等,即不偏重长传、也不偏重于短传。但是这个中等应该在靠近“短传”的位置
进攻跑位,按战术要去跑位。

速度调整成慢,并不代表玩家也要跟着踢慢球,之所以调整成慢速,是为了让玩家更好的进行控球。如果是快速,球员会更愿意往前跑,以便得球之后进行快速反击,但是这样往往会造成球没传到位反而被电脑打空当,造成丢球。所以把速度调整到慢速,有利于更好的掌握比赛节奏。
但是快速反击也必须要保证。那么就需要你在阵型设置里面对球员进行设置了。如果希望在反击中保证以多打少,那么建议玩家把锋线上球员的防守意识调到最低,这样做的目的很明确,就是不用锋线参与防守,或者少参与防守,在对方半场进行埋伏,玩家一有机会,就直接长传,或者直塞,找前面接应队友,形成以多打少的局面。

由于14电脑的AI相对较高,所以在玩家背身拿球之后,最好的办法并不是靠球员个人技术转身突破,而是进行回传,然后再让球员往前跑,再传球,这样类似于踢墙式配合很经济适用,而且也能确保皮球更多的在自己脚下。本方球员也能更多的得到接应、掩护,确保传球的流畅性。

进攻跑位,切记一定不要用“自由跑位”,虽然自由跑位可以让玩家的球员在球场上跑位更飘逸,也更有利于牵扯空当,但是,自由跑位的同时也让更多的球员跑到了前方,而且他们跑到的位置也未必就是玩家心仪的位置。这样一来,在进攻端还是需要慢慢倒脚不说,同时也让电脑有了充足的回防余地,反而不利于进攻了。而且一旦传球被断、或者是带球被断,那么电脑很容易让你见识见识什么叫做快速反击,并且形成有效的以多打少局面。后果可想而知。

2、机会创造。
传球,中等即可,不要太保守,也不要太冒险。
传中,69左右,偏高,但不太高。
射门,多,或者较多。
跑位,自由跑位。

传球不倾向于保守,也不冒险,属于中庸之道,但是也最为实际。太过保守往往会让玩家觉得场面沉闷,球员前插的次数和距离明显减弱,感觉有些畏手畏脚;而冒险则又相反。而且传球球员一旦传球失误,也往往能给对反反击的机会。虽然“冒险”的传球方式一旦成功,绝度能够让玩家获得射门机会,但是,谁也没有把握你的每一次冒险都能够换来收获。尤其是14的世界级又不比以往fifa那么相对轻松,所以,还是小心驶得万年船。

传中,之所以要让传中的几率变高,并不是要求玩家就打长传高调的英式打法,而是为了让玩家的接应球员更好的跑位。带球球员在边路并不意味着就一定下底传中,当然如果有必要也可以。传中调成高之后,你会发现,玩家的球员一般会有一两个人主动朝着禁区内移动,不管是前锋,或者中场,或者边锋,在对方禁区内总能有两到三名接应队员。这样一来,对方的防守球员也必然会相应增多,于是,玩家倒三角传球的机会便会出现,让中场附近球员前插射门,门将往往很难做出及时反应。再或者玩家直接在边路起脚传中,也未必不是一个进球机会,即便被封堵出禁区,也还是会有打远射的机会。

射门,多,或者较多。这点很重要。将射门调整成较多之后,中场球员会更靠近对方禁区,给远射创造了机会,一旦时机成熟,适当远射是必要的,这也是我为什么提倡玩家为球队准备几个远射高手的重要原因。

跑位,自由跑位。也许有人要问,为什么在进攻组织上不让用自由跑位,反倒是在机会创造上面要让玩家“自由跑位”了。这是属于适时而定。所谓机会创造,就是要形成最后一脚射门,所以自由跑位会为玩家牵扯出更多、更好的射门空挡。既然是“临门一脚”(即机会创造),要么不进,要么打进,打进自然是要在中场重新开球,就算不进,也可以为回防创造出足够时间,不至于在防守端捉襟见肘。

3、防守体系。
压迫度,低。如果压迫度较高,则玩家球员会在对方半场开始进行拼抢,防守球员也会相应向前,所以容易为电脑留下很大的进攻空间,很可能被打过顶或者直塞。防守的压迫度倾向于低,收缩型防守可以保证在本方区域内有足够的防守球员,然后在通过人数优势进行补防、协防。

侵略性,牵制。或许有人喜欢用夹抢、或者逼抢,但是这样的防守往往存在很大的漏洞,即玩家的防守球员在看见对方拿球之后,总会有一个人要过去进行拦截,如果要是夹抢,则可能还会有额外球员来帮忙。这样看似稳妥,却后患无穷。这样的防守体系无疑会多“耗费”你一个防守球员,如果对方正是在以多打少的话,人数劣势明显。即便没有人数劣势,这样的防守也存在问题。比如A在防守对方a,对方b正在一边视机而动,而玩家的B,一般情况下会显得尴尬,因为B往往是正在“观看”A与a的一对一,似乎正在思考着是不是要去”夹抢“呢,结果a一传球给b,B再转身去追已经为时晚矣。
所以,我建议玩家使用牵制的方法,这样虽然会让电脑在本方半场控球,但是,玩家的防守体系不会被打乱,而且也能保证防守人数。不管对方谁带球,你只找一名球员进行防守、抢断。如果抢断失败,被对方突破,那么再呼叫另一名球员在此防守区域中的球员进行防守。而之前的防守球员也会及时跑到新的防守区域进行协防、补防。以不给对手更多、更好的起脚机会。

阵型宽度,宽。这样的作用就是为了不给电脑留下两个边路的大空当,防止电脑轻易起脚传中。电脑一旦传中,玩家要想再争顶解围,的确困难。

防守组织,策略防守。越位陷阱就是扯淡,因为玩家的防守球员的第一反应不是往回跑,而是先往前迈一脚,然后直接举手示意对方越位(即便那个球没越位)。这样,一来丧失了最好的回防良机,二来也总是让玩家误以为真的越位,结果放松了警惕。

当然,这样的战术体系,也是要和阵型的运用进行结合的。电脑默认的战术体系演示是以4-4-2为蓝本的,所以玩家还是要靠个人对战术、阵型的理解、见解进行有效的,符合自身玩fifa的习惯进行设定、修改。
以上均为个人最近一段时期的打法心得。以欧冠曼联(小编)打尤文图斯(单场)为例。曼联全场控球率达到了69%,射门比是19:8,射正比率为14:2,另有两脚踢到门框。抢断数据比率是25:8
。还有一点,就是只要能让电脑不起脚,就别让电脑起脚。而且在对电脑传球拦截方面也需要达到越多越好,这样可以打乱电脑的进攻套路。
(之前一直尝试快速打法,但是曾经被皇马打的体无完肤,所以促使我制定了以上的战术打法,就目前情况来说,不论在进攻端,还是防守端都比之前的战术打法效果好)。

最后,再建议玩家一点,多为你的球队准备两个大个子肌肉男,尤其是后腰位置。弗莱尼、马丁内斯属于必需品。另外在锋线上,再准备一个锋霸,有肌肉、有个头、能头球的最佳。
至于其他,我个人不建议玩家太倾向于那种有技术、身体弱的球员,例如香川真司这类球员,在身体对抗方面太吃亏。如果是手柄控,可以通过花式过人解决身体单薄问题,但是键盘党的话,我个人觉得身体弱,不合适。
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