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[讨论] 25张截图证明COD10的价值——来自战地粉丝的客观评价

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发表于 2013-11-26 18:05 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2013-11-26 18:09 编辑

  一个士兵的价值,来自于敌人的评价;同样,《使命召唤10》的价值,不应该来自于早已被COD系列洗脑的忠实粉丝,或者刚开始接触该系列的新手,前者带有主观情绪,后者匆忙定论,不负责任;我作为一个死忠的战地粉丝,一直对双方阵营的唇枪舌战采取旁观态度,因为《COD10》之前的比较,都是建立在两个不同世代的引擎之上的,起点不同,没有可比性;现在,《COD10》拿出了接近次时代的改良版引擎,我认为时机已然成熟,这一代的画面足以烘托出COD最拿手的剧情的张力了, 因此,特来比较一番——此时此刻,我只是一个玩家,而不是战地或使命任何一方的人。


首先在大规模破坏性场景的氛围营造上,COD10表现出非同寻常的代入感——我所谓的代入感,并不是说破坏的规模有多宏大、画面有多惊人,而是成功的关卡设计给玩家带来的“身临其境”的感觉——你站在危崖上,看到摇摇欲坠的教堂,就会下意识的想着,那货怎么还不塌?快塌啊!然后,一切如你所愿,教堂轰然坠下深谷...一切发生的那么自然、那么理所应当。而战地4的单人剧情,我认为只是在“为了特效而特效”,没有给人产生共鸣!


猎犬扑咬士兵的慢镜头,运用了好莱坞的电影特技,具有强大的电影艺术表现力,这也是平实直白叙事的战地4所缺乏的。


水下效果,相对而言,战地4的水下效果更加玲珑剔透。


又是一个很好的电影构图级别的特写镜头,蹲在天际俯视城市楼群的造型,本身就是美国很多英雄题材电影常见的场景。


垂直高度营造的代入感,初一看头晕目眩~~~战地所有系列,都没能营造这种视感。


爆炸效果,战地4完胜,无数的碎块只是预先编号的脚本罢了,战地4的实时物理运算更有代入感。


室内场景和人物的特写,大量运用了HBAO,但是阴影表现过于夸张,战地4的更加自然写实。


水下场景,水下空间比战地4的更宽广(但是显存占用率也最高)


使用曲面细分塑造的珊瑚礁模型,栩栩如生


珊瑚礁特写2


有没有“泰坦尼克号”末尾,镜头重回沉船内部的感觉?


虽然水底的特效表现不及战地4,但是气氛的营造相当了得,鲨鱼、水底海带森林、潜水灯,这些元素共同支撑起这个完整的水下世界。其实,战地4也强调了“水”的元素,大规模的海战、惊心动魄的巨浪拍击...但除了特效上的优势,“代入感”完败给COD10.


丛林场景是另一大亮点,植被的曲面细分和HBAO都运用到了极致,成为COD10最耗显卡资源的关卡之一(仅次于水底)。


配合模糊景深效果,植物茂密的质感被生动的塑造了出来!


河谷的光影琉璃


树木的曲面细分和孤岛危机3有得一拼,但是植被质材比较粗糙,算是一个败笔。


地下的蕨类植物的表现力很完美


草丛+雷雨+电光,这里是丛林关卡的高超部分


游戏关卡设计师的实力非常强大,草海的中央兀然伫立一颗孤树,与地平的草原形成强烈的对比,加上全局光照的烘托,这里的效果已经秒杀孤岛3的草原之战了。


油田


极光


火焰,给人压抑的感觉。


陷身火海的钻油井

配合改良版的引擎,以上的代表性场景,展现出强大的表现力和生命力,可以想象,如果是现代战争2的引擎继续服役,那些场景就要被耽误了。

总结:战地4的单人模式,更多的是为了“特效”而“特效”,因此导致关卡设计缺乏代入感,没有身临其境的感觉,浪费了寒霜3引擎优秀的表现力;而使命10虽然在特效等级上不及战地4,但由于精心的场景设计,加上不算烂的引擎表现力,给玩家很好的代入感!

而这一切,会导致:

悲剧的处理器占用率,也许是因为笔者使用免CD补丁的缘故,在关卡切换或者地图读取的时候,导致处理器频率骤升,有时会导致死机!



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