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发表于 2013-12-14 11:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
总体而言,这代的表现还是可以的,确实很多方面被简化甚至删除了,但在暗耻历代历史模拟游戏中依然是最具有挑战性的一作,这得益于暗耻围绕AI的一些进化!
城的兵力上限+不能运兵,不但史实上更能自圆其说,还大大解决了暗耻历史模拟游戏一贯深为诟病的AI在判断战役方向、部署战线上的弱智,14几乎没有部署可言,一开战各城一拥而上,AI只需把武将调去战区各城带兵就行了,而AI做开战的判断也只需大致确定一个战区,对比一下双方的实力就可以了,所以这代的AI变“聪明”了!
战斗控制的简化也是非常重要的环节,选项越少越有利于弥补AI的不足,因为AI是“思考”不出好战术的,简化的战斗控制极大的缩小了玩家与AI的差距,当然如此一来战斗变得有些单调了,这大概也是战斗界面的存在感连暗耻自己都刻意弱化的原因!
外交方面同样是有利于AI、约束了玩家的设计,各势力对玩家有了极强的戒备心,玩家表面上再殷勤,稍有扩张的举动AI的态度都会很快变差,而外交的选项很有限,还不能跟相隔太远的势力建交,这一切加起来的效果就是,玩家越扩张朋友就越少、敌人就越多,甚至连停战都很难做到(停战需要友好的中立势力出面调停),会很容易落入四面楚歌,玩家很难利用智力上的优越调戏AI了!
值得一说的是,目前的AI表现其实还有很大的提升空间,就看暗耻愿不愿意做了,如果暗耻愿意,完全可以对AI再优化,战略上兵力更集中使用、战斗控制上会运用一些微操套路、内政上更懂得发展主城搞大部队(参战部队有限,AI又不会包抄啥的,大部队无疑更利于AI发挥),这些要是做到了绝对会令玩家很头痛。
至于别的优点,与围绕AI的进化相比就次要了,但历代之最的武将数、历代之最的城数、修路对行军和直辖的影响还是值得认可的,战国传也颇有一些意思,从这些是可以看出一些制作的诚意的。
说了优点,再说说缺点。
14的缺点就在于很多简化,涉及AI的简化方面还可以理解,但朝廷、幕府的存在感被删除文化底蕴一下子就缺失很大一块儿,因为这是日本战国很特色的地方,宝物不加属性,虽说宝物加的属性通常不是决定性的,但省着点儿力气有意思吗,这些方面确实有赶工的意思了!
希望PK版改进的。
AI适度的加强,当然不要“聪明”到一般玩家玩不过的程度。
朝廷、幕府、宝物都回归,SLG的要素已经做得合格了,但文化底蕴的东西需要增添。
各势力特色兵种可不可以有啊,单纯以武将战法来体现部队特色、特殊兵种只有火枪和骑兵还是单调了,应该每个主要大名至少可以拥有一个特殊兵种!
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