本帖最后由 asirpan21 于 2016-1-6 22:47 编辑
健康游戏忠告
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。
下文会出现一(dà)点(liàng)英文,目的是想帮助大家在没有汉化游戏和制作软件的情况下能迅速对应文章和游戏,或者DLC制作工具里面的内容。
----------- 我做的DLC ----------- 第一弹 Beyond 真的爱你
第二弹 伍佰-与你到永久
第三弹 BAAD-君が好きだと叫びたい(Kimi ga suki da to sakebitai)
第四弹 黑豹-无地自容
第五弹 Beyond-光辉岁月
http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4215739&page=1#pid105215548
----------- 准备工作 -----------
现在简单描述下,我在制作DLC时候的体会,也是同学们要尝试自己制作DLC之前的一些准备工作。 首先,要制作DLC,必须有歌曲的音频文件,MP3,wav等等,码率越高当然越好。制作过程中会转码成256K/S左右,所以只要不低于256K的码率就好。
(重点、难点)然后,要制作DLC,必须要有相应乐器(lead guitar、rhythm guitar、bass guitar)对应部分的弹奏谱。你必须要有这首歌对应的曲谱,还要有甄别你手上拥有的谱准确性的能力。不然制作出来的DLC不但不能让玩家学会这首歌,更甚者会令玩的人一直在错的谱和指法上迷失。用过GuitarPro的同学应该知道mysongbook上面,同一首歌都会有不同的版本,当然制作质量也参差不齐,相信你们在找某流行首歌的谱例的时候也会遇到过同一首歌的不同版本。
再者,一个合格的DLC,在贯穿整个演奏过程中应该要有自己独特的tone(音色),也就是模拟歌曲里面乐器的声音,包括歌里面tone的切换。例如:Beyond的“真的爱你”这首歌,Lead guitar 前奏、间奏的时候要用失真(distortion)的音色,而到唱歌部分则要切换成清澈透亮(Clean)的音色,而且音量要降低,在实际演奏中,我们可以通过切换效果器的预设值来实现,游戏里面就要求制作DLC的时候预设好,实现tone的自动切换。关于tone,在rocksmith海量的高级设备面前,ubi设置了一大堆mission来介绍每一大类效果器、前级音箱、loop、扩音音箱、合成器的作用和效果。认真去完成它们,你就大致了解它们是怎么协同工作并得出什么样的tone。如果你熟练运用这些设备,你还需要足够的耐心,去不断尝试组合,以找到你想制作歌曲DLC里面吉他的tone。
最后就是你需要用到的软件了:(部分关键软件的下载链接会在后续教程附上) 1、Guitar Pro 5.x (制作guitarpro弹奏谱) 2、Editor on Fire (EoF)。(导入guitarpro弹奏谱,制作DLC曲谱,包括设置难度,tone的预设切换时间等) 3、Wwise 2010.3.3。(音频文件转制格式) 4、Photoshop(或者其他图片编辑软件,合成专辑封面的软件只认512*512像素的图片) 5、Rocksmith Custom Song Toolkit(合成曲谱、专辑封面、音频文件等,设置tone) 6、Dynamic Difficulty Creator(ddc,歌曲难度自动生成工具)
如果你认为自己 1:制作修改guitar pro谱例文件没任何问题; 2:对游戏里面tone designer功能有所了解; 3:充足的业余时间; 4:足够耐心; 5:家人的理解; 6:一定英文基础(翻查别人的经验贴);
那么你就可以开始筛选准备自己要做的DLC曲目和曲谱了! ----------- 重要提示 -----------
因为所有制作软件都是非ubi官方的工具,因为工具的局限性,有部分关键guitar弹奏技术未能在DLC中体现,包括但不仅限于: 持续推弦(bend up),推弦释放(release),预推(prebend):
以下国外论坛说明:
Eof 目前不支持完整的推弦和滑弦技术。
没有和guitar pro一样的预推(prebend)和 推弦可视化设计(mapped bends)
Guitar pro 中的推弦可视化设计
以上问题除非EOF更新升级,否则没有方法可以解决。
好消息是,Eof的制作者在2014年1月2日留言表示,“我觉得目前,复杂推弦功能比较值得让我投入时间”。
所以想制作DLC的同学在选歌的时候注意避开有复杂推弦的曲目了。
----------- 教程正文 -----------
如果你准备好了歌曲的音频和GTP的谱那么就可以开始了,EoF可以导入*.gp3 *.gp4 *.gp5格式的文件。GTP的谱一定要调校好,这直接影响DLC的质量好坏。和后续工作量的大小。
使用EoF编制弹奏曲谱 软件的下载地址有: Eof更新频率超高,目前(2014-1-5)已更新至(r1269),请自行下载补丁升级。 或者
打开软件,首先先设置一下: FileàPreferrnces 或者直接 F11
出现上图对话框,参照图片勾取选项,红色圈部分要务必勾选。
如果你觉得软件的窗口太小可以通过 FileàDisplay 进行设置
现在我们可以开始导入音频文件了:(Audio File Import) FileàNew 或者直接 F4
选择好音频文件后会弹出: 分别填上 “歌手(乐队)名称”和“歌曲名称”即可,填写英文,中文名称测试发现暂不支持
点击OK后再有一个弹窗: 意思是问你这首新歌存放地址,上图三个选项分别是 使用指定文件夹 保存到音频所在文件夹 自动创建新文件夹 这里我建议可以选择第三个,文件夹名称自动生成,并保存来EoF的安装文件夹。 如果你想改变自动生成文件夹的保存位置可以通过 FileàSongFolder 来设置。
如果你导入的音频文件是mp3格式,会有弹窗: 这里是询问你要设定转换成ogg格式的码率,这里建议选择不小于192kbps 如果你导入的是ogg格式文件则会自动跳过此步骤。
软件在努力工作:
如果一切顺利,会大概半分钟到一分钟之后你会见到:
音轨类型设定:(2014-01-15 补充)
由于三大妈有字数限制,请移步 10楼查看
现在我们可以编排弹奏谱了(Editing Arrangements 、Charting a Song):
进行到上一步,我们已经有一张白纸可用了。
点击SongàWaveform Graphàshow 或者直接 F5,然后你可以看到歌曲的波形图:
为了让进入游戏之后弹奏谱符不一下子就冲出来,我们要在歌曲的前面加数秒钟的空白静音的时间。
点击SongàLeading Silence 然后弹出对话框: Milliseconds(毫秒) Beats(拍子) 这个是我常用的设置,加5000毫秒,也就是5秒钟。 软件努力工作一段时间后:
显示已经加入五秒钟的空白时间。 然后开始导入GTP文件:
选择好文件后,会弹出: 是否导入GTP文件的拍速,这里点yes 就会载入,no也可以在Eof再设置, 这里建议选YES
之后,会弹出: 是否导入GTP文件的分段信息及节拍标记,这里建议选no,
之后,会弹出 选择你GTP文件里面的吉他或者bass对应的乐器音轨,然后点击Import导入点 Done 完成。
你会看到: 歌曲的拍速会对应不上,没关系
点击:
设置拍速,对应GTP谱的拍速:
点击OK后变化如图: 音符之间变疏了,(因为拍速从120降到66了)然后Ctrl +A选择所有音符,选择成功会高亮显示,左键点击拖动,可以将所有音符对应到音频文件的对应区域。
如果你的GTP制作的足够精良,那么可能只需要对一些跑偏的音符对位。否则你的噩梦刚开始。
--------------- 2014-01-08更新 --------------- 这除了是你对歌曲和guitar pro的不熟悉的惩罚。
还会是因为歌曲本身的原因造成: 一般情况下Guitar pro只提供绝对准确且为整数的拍速(GTP作者对谱例进行过精确对时调整的除外),如果你所选的歌曲它的拍子不是整数,又或者MP3制作者使用的抓轨软件有问题,造成歌曲播放速度过快或者过慢。 那么你调整跑偏音符的工作将空前巨大,可能每一个音符都得调整。
好消息是,eof提供了每小节的微调: 方法:Beat-->BMP change
调整音符的技术数据(推弦、滑音、勾击弦等)还可以通过“Eidt Pro guitar note”来实现:
动态难度Dynamic Difficulty设置: 如果你已经调整好了,那么就可以开始制作不同的难度来方便大家学习这首歌了。 有个自动难度生成器DDC (Dynamic Difficulty Creator),因为对它的生成机理不是很了解,对生成的难度设置估计不会很合理,具体使用方法大家可以到以下网址自行学习, 或者等我测试后再补充。 所以现在暂且介绍人工的方法来设置,具体如下: 首先,软件的标签页是BRE,如下图:
点选至(Amazing),你会发现,谱空白了, 然后点选:
选择 4 软件会将BRE的曲谱复制过去,然后合理删去部分音符,整首曲谱,结果对比如下: 重复步骤,直至完成每级难度的弹奏谱设置。
歌曲分段设置: 知识要点: 一般歌曲可以分为前奏(过门intro),主旋律(verse),副歌(chorus),桥段(bridge),间奏(solo),尾奏(outro)等部分(section)。 所以一般的歌曲的结构就可以简化如: Intro--verse--chorus—solo—verse2—bridge—chorus2—chorus3—outro 当然也有无比复杂的歌曲,有更多的section和不同section的组合方式。不过不在本文的谈论范围。
这么做的目的就是要将你的DLC分成这样子: 分好段,大家就可以在riff repeater针对不同的段落来练习了。
方法如下: 先将歌曲播放或者快进到你要分段的位置。
注意:以播放的“绿色竖线”为准,作为插入点。 这时暂停播放,点击“shift+s”此时会有弹窗: 选择你要定义的section的名称。勾选生成phrase和specific。。
OK后效果如下:
上面的solo1,是section标记 下面的绿色底纹的solo,是phrase标记
重复输入 直至将整首歌分段完毕。这时可以通过: 来检查(seek to),等别是位置是否已经对了。实测有时会跑偏 可以在manager里面delete某一个,重新定义。 结果将会是这样的: Intro--verse--chorus—solo—verse2—bridge—chorus2—chorus3—outro Intro--verse--chorus—solo—verse —bridge—chorus —chorus —outro 这里section和 phrase的区别是
在游戏里面,某一个section,你前面弹的难度动态升级了,后面所有相同phrase的难度都一齐升级了。
Tone切换设置: Tone的说明:一首歌曲里面,特别是现场演奏,需要随时调整吉他的音量,音色,切换拾音器,效果器等工作。 而游戏里面,你可以将这些工作全部交给游戏程序来执行,而你只需要提前告诉它什么时候切换就好了: 和设置section一样,要以播放绿线为准。执行命令: 对话框弹出,输入tone的名字,然后保存。 将整首歌的tone change都预设好,可以执行List来检查是否对时。
这样一来,你的谱例就可以说基本完成了。为什么说基本?因为还有一些细节,例如把位的设置等需要去做。但是也可以要交给Eof去自动生成。合理与否希望大家主动去检查一番:设置把位的命令在: “generate”就是自动命令 List它们来检查。
随时保存的制作进度,软件会弹窗问你各种问题。我遇到的会截图发上来,供大家参考选择,如果没有你的问题,可以留言提问:
定义把位上出现一个或者更多问题,
是否取消保存并查看他们
警告:至少有一个难度的音轨(track)没定义把位,他们会自动生成。
警告:有一条音轨只用了一个tone名字,你必须使用至少两个不同的tone名字,并将其中一个设为'默认',是否取消保存并定义tone 建议 yes 出来后再定义过tone
没有任何改动,还保存么?
至此,你的谱例文件,已经基本可以使用了,在你的项目文件夹内容物看起来应该和下图差不多:
离你的DLC出栏待宰上市还差两步:
--------------- 2014-01-09更新 ---------------
转换音频文件(Audio Track Conversion)
这时,要用到一个出现在游戏loading画面的工具: Wwise,强大的游戏开发工具。
这个只是安装文件的引导,打开后你会看到:
因为我已经安装过,所以界面看起来会有点不一样,此时你只需要安装红色圈部分200m+的基本组件就可以了,accept 那堆可以总结成:“我是你爹”的license,软件就会自动下载后安装。 打开软件。 Projet àNew ,弹出对话框: Location处选择好自己记得的位置,保存你的项目文件。
然后我们设置一下projetàprojet settings 在General标签页 勾选windows。(XBOX用户也可点选XBOX,国外教程以下步骤都只限定PC和xbox,ps3可以参考,)Ok 保存
然后在主界面: 第4步导入(import audio file)的wav文件就是之前你在eof保存的时候生成的,到你自己的eof项目的文件夹找
然后设置:
再然后设置:
再再然后设置:
点击Edit:
将‘seek table granularity’设置成16384. 点击“convert”:
选择好支持平台,ok
软件工作一下段时间,你的音频文件就已经顺利转生投胎变成99级装等700的惩戒骑了。 它会出现在: 你设定的项目文件夹(项目文件夹\.cache\Windows\SFX),以一个wem文件的形式。
打包你的DLC(Custom DLC Packing) 你已经准备好谱,音频,还差一张专辑的封面图片就可以打包你的DLC了。 歌曲所属专辑的封面可以去网上找,然后用photoshop,或者其他你会用的工具,再不行就找人代劳。 将它变成512*512像素的图片。 打包DLC要用到的工具是:Rocksmith Custom Song Toolkit
解压打开软件,在Arrangements点击Add,弹窗如下图: 然后Browse,载入你用eof制作的谱
他们在你EOF项目的目录下,格式为:*.xml,例如: 选择”xxxxx_RS22.xml”的文件载入。
Scroll Speed,指的是游戏里面音符的卷屏速度,
调整滑块来你想要的速度,往左边是慢,右边快。
File处 上面的空白(album art)载入你512*512像素的专辑封面,你自己的裸照也可以,只要是512*512的就好。
下面的空白(Concerted audio on Wwise)载入那个(*.wem)文件。
载完成后补充完整一下 Song information(歌曲信息) DLC Name:生成DLC的名字 Song Title:歌曲名称 Song Title Sort:歌曲风格 Album:歌曲所属专辑的名称 Artist:歌手、艺人 Artist Sort:歌手风格 Year:发行年份 以上信息一定不能为空,否则不能保存。
如果你eof制作的谱有tone change,那么在载入xml文件的时候,也会自动载入它的tone名称,没错仅仅是名称,如下图: 这时候选择一个tone点击Edit:
开始配置你的tone(音色)。 游戏里面的所有效果器(Pedal),前级箱头(Amp)和设备的架设(Rack)都可以调用~ 所以你只需要在tone deigner里面,找到你想要的tone,
然后将参数在这里输入,就完成了,例如: 小tips:如果你不知道各个效果器的作用,除了逐个试,就只能够load一个你认为合适的游戏歌曲里面预设的tone来进行修改,以获得你想要的tone。
所有tone设置好
点击Generate完成DLC得生成。
----------- 跋 -----------
教程至此已经完成大体的框架,各个软件的各个功能还没有充分描述,所以在你制作DLC的过程中如果有任何问题可以留言询问。 或者查找以下网站来获得有用的信息和软件更新: 今后如果有任何我认为对大家有帮助的内容,也会适时添加补充进去。
最后希望早日能玩上你们制作的DLC。
FIN.
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