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[新闻] 滨村弘一访谈:2014游戏业界展望 智能手机的进化与ps4的关键

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发表于 2014-1-18 09:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2013年游戏业界波澜起伏,其中比较著名的几个事件包括FF14的新生、新一代次世代主机发售、以及智能手机游戏新的发展等。滨村弘一对业界的预测与展望向来是以乐观性质的较多,对于2014年业界的发展,他对“游戏业界的界线”越来越模糊的观点持赞同意见,同时对游戏影响力和影响过程形式有一定的意见和看法。回顾2013游戏业界的发展,有很多历史性的事件,如PS4的发售、FF14的复兴、DQ走向智能手机以及不可忽视的《智龙迷城》走向家用机等。游戏业界著名的评论分析者滨村弘一在接受采访的时候,对2014年游戏业界接下来的发展提出不少见解。


正在进一步发展的智能手机游戏化
——请您回顾一下2013年的游戏市场
智能手机上的游戏更加得到了普及,可以说已经成为了一件大众认知的事了,智能手机从以往单纯的电话功能、网页浏览功能转型成为了游戏主机的一部分,这个现象尤其是得到了《智龙迷城》的大力支持后,反响更为强烈。
——的确,就连《勇者斗恶龙》也在智能手机上全面展开发展了
这方面问题上,游戏本身作为免费软件,通过利用追加要素来提升游戏内容的想法比较新颖,不过从氛围上来看,由于是《DQ》所以才采用的手法,用在同规模上的游戏作品的话除了《最终幻想》以外应该也就没别的了。
——《智龙迷城》在游戏市场上起了一个巨大的牵引作用,您认为关键是什么呢?
智能手机在操作上引入了触摸操作,令游戏更为容易投入,尤其是当前玩家对现有的社交游戏的课金具有行为疲劳的趋向,《智龙迷城》在这些游戏中展现出了轻微课金要素、高游戏性的特征,在当前时代来说恰好命中了玩家的需求。该游戏的成长空间虽然较为狭隘,不过作为今后智能手机入门游戏来说,有着非常不错的好处。
——是因为《智龙迷城》改变了游戏的认知方向么?
主要是令玩家认知到在手机上也可以玩到好游戏的习惯吧。当前使用智能手机进行游戏的场景,对于成年人们来说可能会有些不太好意思的印象(认为游戏是小孩子的),这对(智能手机)游戏的普及带来了一定的障碍。未来如果能够有更为强力的游戏内容在智能手机上推出的话,相信智能手机的游戏化会更进一步推进。因此,游戏开发资源在未来相信也会不停流入智能手机上,而相对的,家用游戏开发线会有一定的减少。
与社交游戏的联动是重点
——与此同时,家用机方面WiiU的形式非常不乐观
这个意见可能和智能手机的发展关联性上不是很大,WiiU的不理想与智能手机的高速成长不太容易牵涉起来。任天堂3DS在两年前也被说成是失败的产物,但目前正在一步一步成长。另外一方面WiiU如果也能够推出杀手锏游戏的话,不排除还是具有增幅的可能性。不过目前的状况来说,任天堂要在WiiU和3DS双方推出足够的作品……当前还是非常困难的,这是必须面对的事实。
——2013年11月在欧美顺次推出的PS4和XboxONE发展形势一路看好,不过在日本看来还要等一段时间。
这个情况倒也有无奈的一面,欧美对于家用机的热情可谓非常之高,世界最大的游戏公司EA给主机提供了强而有力的作品,而日本方面,便携式游戏主机则是主流,从优先程度上来看的话,欧美方面提前展开相关的业务是一个正确的判断。
——那么您认为PS4的可能性怎么样?
对于PS4主机的见解有不少的意见对于主机在游戏画面的表现方面很满意以外,我反而觉得PS4在社交方面的联动是一个重点。未来对于一键传送画面、传送动画等功能上,能够大幅度改变游戏情报的传递方式。尤其是在动画的前提下,动画对于游戏的销量会存在非常巨大的影响可能性,这也会对游戏的基础构架带来巨大影响。
——PS4的游戏开发费用会不会非常昂贵呢?
当前的PS4由于是以“更为容易制作”作为前提,所以自我这边咨询过开发者得到的答案是并没有提升开发费用。以往的新主机开发费用基本都会(相对老主机)有成倍的开发成本。
——动画的普及会对商业活动带来怎么样的影响?
通过下载来轻松购买游戏这种运营形式,毫无疑问商机会扩大不少。但另外产生的问题就是网购形式目前成为主流,店铺购买游戏时偶尔会购买别的游戏这种行为的机会会减少很多,也容易产生店铺的缩减问题。未来的下载销售即使不断增长,店铺销售我认为还是有必要继续发展的。
希望未来成为没有界线的广阔业界
——日本游戏市场的“加拉巴哥现象”您有什么看法么?
(注:加拉巴哥现象,Galapagosization。意思为日本游戏市场处于孤立环境下独自对本土市场进行进化,丧失了对区域外的互换性,对来自外部地区的竞争产品容易处于被淘汰的地位)

这绝对不会是一个好现象,在欧美地区人们的生活习惯与日本人有着差距这是必须正视的事实。欧美人在生活习惯上并不一定有大的房屋居住、大尺寸电视或者是使用电车上学上班等,未来日本的游戏制造者要打入海外市场,我觉得可能会是一件艰苦的事。
——智能手机游戏目前大流行的时代下,掌机方面3DS还在继续火热发展,您对未来的看法如何。
问题在于游戏软件阵容上处于一种金鸡独立的现象,热门的游戏和不热门的游戏差距太大,现今环境下,传递一个游戏好玩的方式滚雪球的效应太大,以此来达成百万级销量,也应该说会是一个非常可怕的现象。
——两年前跃进发展的GREE和DeNA(手机游戏制造商)在2013年有回落的现象也成为了当今话题。
这两家公司实际上已经迈出国境,在国外也开始创下了不少的成绩,目前(两家公司的)升降情况幅度比较大,不过恰好也是重新进步的好机会。比起依靠目前固有的媒体发展,在动画方面、网络的交流方面强化会更有影响力。
——动画和交流传递信息会对制造商有些什么影响呢?
我觉得这会改变游戏制作的引导方式,过往的游戏潮流于往销量最佳的主机上推出,但现在更注重于对自己公司所推出的内容含量,而且游戏市场在新加入了智能手机一行后,游戏业的界线变得更加模糊,而成为一个更为广泛的业界。
最终幻想14复活的理由是“执着”
——FF14的复活也是2013年业界所震惊的一幕
概括来说,(FF14)其实是与FF11做出了虽然相似但又不同的作品,14和11在世界观和基本游戏形式上很相似,但ff14游戏本身却有着本质区别,例如SOLO(单人游戏)也可以顺利进行等,正好适合当前对社交游戏频繁与人们进行交流的“交流疲劳”人群。
——那么您认为FF14成功的理由是什么呢?
应该是“必须成功”的执着理念吧。这次重生完全是将一个游戏完全毁灭,重新制作出了一个完全不同的游戏,原社长和田洋一的执着,最终下令重新制作FF14这点,的确是令人敬佩。我觉得这一点需要GREE和DeNA也学习学习,有资金的企业完全可以再次挑战,千万不能放弃。以前也有不少人认为“索尼已经结束”了,但是就如同这次PS4(大力发展)一样,很多事情是不会那么轻易就结束的。
——您对2014年的展望如何?
首先的展望是PS4在日本能否争取到地位,然后是WiiU能否复活,智能手机上则是能否出现和《智龙迷城》一样引起社会现象的游戏吧。不管如何,这3点将会是2014年内最为有趣的现象。
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