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[讨论] 关于3do和魔法门与玩家

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发表于 2014-2-1 22:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Magic.xx 于 2014-2-1 22:32 编辑

看大家对mm10讨论这么多我也说说自己的想法,从设计的角度说说mm10的优缺点:
mm10是一款尝试作品,系统结构上算是颠覆性修正。实时到回合其实导致技能效果伤害公式都完全重新设计,职业属性也重新定义这笔很多公司还是有诚意的多。某种意义说比3do老团队靠谱。3do的死亡我并不觉得值得同情。
嘲讽设计、护盾设计都重根本上重新定义了mm的玩法,这算是吸收了很多优秀新生代游戏的优点。
适度的系统简化而且简化到位,比如属性删减,技能删减等。给了一些新生代游戏玩家去适应的可能。同时我们老死旧档其实也觉得蛮舒服的。当然一个调整不可能满足所有用户,所以还是有些mm老用户觉得简化的不太合理,的确实时变回合玩法变了。其实我个人觉得老魔法门实时模式是否正确值得怀疑,会导致比较仓猝,无法仔细决策。
所以觉得主要优点:
1、系统简化。
2、实时转回合。
3、吸收新产品属性和技能架构。

接下来说说缺点,其实10代真不算什么好作品。
1、画面稀烂,经费其实不能作为画面的开脱,看看魔岩山传说。人家也不是大作,单机是卖拷贝的为啥不能减少世界宏大程度以外传小作的方式呈现呢。减少美术需求可能是提高质量的好办法。最后mm团队历史就对美术不能把关,或则说h3后他们就没把美术质量控制好过。我觉得这是一种态度,一个团队能有多高成就的根本。所以h3后我不觉得3do死有什么可惜的。
2、bug较多:bug这个很多朋友说过了其实人家发了补丁只是大伙不知道,不过代不少bug上线还真不是啥好习惯,这次似乎更严重。
3、系统存在上线前大规模调整,这点说明产品经历过大改变,而且开发方给的时间可能不够。表现的地方很多,我举个例子把。命中设计出现了一个很有意识的地方,怪物所需命中致使之中没啥大变化。也就是说其实怪物对命中的需求没有成长,这点观察怪物属性,和前期需要命中后来命中无意义可以看出。
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