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[原创] [8版][mod]星球改造教程-自己制作星球

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发表于 2014-2-18 09:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 bt_rockman 于 2014-2-18 09:58 编辑

最初我是在百度贴吧发布的,但是觉得也有必要到这里发布下。
做武器,做服装,做怪物?
没错,这次真的做了星球出来!




首先还在用8-2的推荐大家还是装下防无限飞补丁:(压缩包内文件解压到starbound\assets\user下就行了)
http://pan.baidu.com/s/1qWLK8wc
因为本mod会同时开启海洋星球,至于海洋星球会不会出现无限飞么……那不废话么,要不这个补丁是干吗的。不过如果你只是想要钢铁化barren,不装防无限飞也可以


然后就是重点中的重点:
钢铁化barren生态星球:
http://pan.baidu.com/s/1bn1mxbT


矿石生成补丁:
http://pan.baidu.com/s/1kTqMLcN

安装方法,

解压缩后文件夹丢到游戏目录mods下。


下面就是针对星球的详细改造。
但是,估计很多人不喜欢这一锤子都砸不东地面吧?
feelstar就是让barren星球被我们随意玩弄(当然你的清理星球存档)
一、如何让钢铁的星球"软"下来
首先,我们还是看mod
安装完后,进入如下路径。

Starbound\mods\feelstar\biomes\surface\barren
用notepad++打开barren.surfacebiome
找到"surfaceParameters"。这个是规定星球表面的都是什么材质,这里有
"mainBlock" : "metallic",
    "subBlocks" : [ "darksmoothstone", "rustymetal", "lightmetal"],
    "ores" : "depth3",


其中, mainBlock就是主要材质,subBlocks就是次要的,如果想要软的,可以这么改:
把"metallic",里的metallic换成 sand(沙子)把subblock里删除一下换城:"subBlocks" : [ "sand2"],


整个星球就都是沙子了。
"ores" :是规定矿石的,这里的"depth3",是小行星类矿石,就是富足程度最高了。
讨厌矿石的: "ores" : "none",所有的矿石就都不见了。


当然,只改那个不够,还可以把深一点的也改了(太深的就不能改了。)

"subSurfaceParameters" : {
  

这个就是深层的。和上面改法一样。

二、好天气自己造,作死一样有乐趣。

大家有人会抱怨陨石什么的烦人,可我告诉你,改天气简直太简单了!!
同上,装完mod进Starbound\mods\feelstar\biomes\surface\barren
用notepad++打开barren.surfacebiome
找到"weather" :

没错,天气就是weather,下面可以看到类似
"weather" : [
      [
        [0.1, "rain"],      
        [0.05, "storm"],
        [0.025, "glowingrain"],        
        [0.125, "drizzle"],
        [0.7, "clear"]
      ],
      [
        [0.05, "acidrain"],      
        [0.95, "clear"]
……   [1.0, "clear"]
      ]
    ],   
如果你想要某种特殊的天气(例如光子雨),只要把     
"weather" : [
      [
        [1.0, "glowingrain"]
      ],
      [
        [1.0, "glowingrain"]
      ],
      [
        [1.0, "glowingrain"]
      ]…………

  [1.0, "glowingrain"]
      ]
    ],   
改成这样就可以了。"clear"就是什么天气都没有
meteorshower流星雨  largemeteor大号的! acidrain草蛋的酸雨
drizzle细雨 rain雨 storm带闪电的那种。


都改成  largemeteor可以玩生存游戏。

三、枯木逢春,安西教练,我想种树!


同上,装完mod进Starbound\mods\feelstar\biomes\surface\barren
用notepad++打开barren.surfacebiome
真是次次说这个说的我都烦了.
ctrl+f 找"items" :
这里我们会看到 "items" : [  这么个东西,下面的内容基本上以{……},{……}, 这样的感觉出现,例如:
{
          "mode" : "floor",
          "priority" : 1.0,
          "variants" : 1,
          "distribution" : "/biomes/distributions.configvergroundChests",

          "type" : "object",
          "objectSets" : [
            {
              "pool" : [ [1, "statuspod" ] ],
              "parameters" : { }
            }
          ]
        },


这个就是一个完整的"statuspod“的写法,它的作用是让星球上随机产生那种你按e就回加血或者着火等等状态的小白方块。   "type" : "object",规定的是这一个{……},里所描述的单位的种类。"pool"则是更详细的类别。
"pool" : [ [0.35, "capsulesmall" ], [0.35, "capsulemed" ], [0.35, "capsulebig" ] ],
这个就是各种打了会掉像素的小箱子。


那么怎么”种树“呢?
以下面的范例:(取自树林星球)

{
          "mode" : "floor",
          "priority" : 2.0,
          "variants" : 1,
          "distribution" : "/biomes/distributions.config:denseLarge",

          "type" : "tree",
          "treeFoliageHueShiftMax" : 180,
          "treeStemHueShiftMax" : 15,
          "treeStemList" : [ "birch", "cocoa", "fleshy", "grumpy", "metal", "pine", "roottree", "slimey", "something", "spikey", "twisted", "wood", "slobby", "pineytree" ],
          "treeFoliageList" : [ "rose", "brains", "bubbles", "cloudy", "frumpy", "greenleaves", "hanging", "leafy", "lotus", "lushgreen", "orangeflower", "pinefoliage", "redleaves", "scraggy", "spikeyfoliage" ]


        }
上面的语句中,  "type" :以下,就是树木的写法。
Stem 规定了你调用的树的树干的造型。

treeFoliage 规定了树的树叶种类。

所有的树木种类都可以在starbound文件夹下的assets\plants\trees\forest目录下找到(正版的话首先你得解包)
  "treeFoliageHueShiftMax" : 180,
          "treeStemHueShiftMax" : 15,
这个是规定了树木变化的种类分别是树叶和树干。



那么,下面我们做个单独的树木的范例,树叶使用那种像云的,而树干则是钢铁化

{
          "mode" : "floor",
          "priority" : 2.0,
          "variants" : 1,
          "distribution" : "/biomes/distributions.config:denseLarge",

          "type" : "tree",
          "treeFoliageHueShiftMax" : 1,
          "treeStemHueShiftMax" : 1,
          "treeStemList" : [ "metal" ],
          "treeFoliageList" : [ "cloudy" ]


        },
把这段复制到"items" : [ 的后面,我们就会看到,整个星球上就只有一种树了~~


注意,如果你是紧接这"items" : [ 后面写,那么必须在   }结尾时加   ,  (必须是英文标点,中文人家不识别。)以保证其他单位也被读取,如果作为最后一个,那么{前一个单位的后面要加   ,  ,而这个则在最后要把   ,   去掉



四,矿石镶嵌:
安装矿石声称补丁后,使用后的效果,单独使用矿石生成补丁,可使得整个游戏中所有星球变成富矿状态,但是,你的星图存档和星球存档将作废。(废话。)
结合feelstar mod,可以达到图2的效果,至于怎么达到,就要听我细细道来了。


用notepad++打开oredistributions.configfunctions
可以看到 "surfaceOres" : [和 "subsurfaceOres" : [
这俩下面的就是a-x星区矿石分布的数值。
这些我们不用理。

继续向下,我们可以看到
// --------------------- not going to keep any of this rubbish
再向下,我编写了如下的命令:

"allcrystalLeveledOres" : [
    [0.5, [ [ "crystal", 10000.0] ] ]
  ],
  
   "allcoalOres" : [
    [0.5, [ [ "coal", 10000.0] ] ]
  ],
  
  "alldiamondOres" : [
    [0.5, [ [ "diamond", 10000.0] ] ]
  ],……
没错,这就是只有一种矿石的关键之一。
记住你想要什么矿石,比如diamond(钻石。)
然后复制"alldiamondOres" : [
    [0.5, [ [ "diamond", 10000.0] ] ]引号里的alldiamondOres
回到我们安装好的feelstar mod


Starbound\mods\feelstar\biomes\surface\barren
用notepad++打开barren.surfacebiome
找到"surfaceParameters"。这个是规定星球表面的都是什么材质,这里有
"mainBlock" : "metallic",
    "subBlocks" : [ "darksmoothstone", "rustymetal", "lightmetal"],
    "ores" : "depth3",
之前的教程告诉我们怎么改材质,现在,我们要改矿石了,把   "ores" : "depth3",的depth3换成alldiamondOres
此刻,再启动游戏,barren类星球就只有钻石了。
其他矿石也是同样的道理。
至此,我的课程就结束了



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