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楼主: ldfxf
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[分享] 【教程】Dual Sheath Redux模型制作教程——自己动手,轻松搞定武器支持后背双持

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发表于 2014-2-26 14:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ldfxf 于 2014-3-10 19:35 编辑


本教程由易到难的介绍了如何让各种模型支持Dual Sheath Redux。


原教程源自Dual Sheath Redux
原始发布地址:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/34155
作者:Neovalen
需要用到的工具:NIFScope

介绍:本教程分为三个部分,其中盾牌和法杖的操作非常简单,至于剑类武器需要的操作比较多。使用本教程需要对老滚模型有基础的了解,只要不误删文件并不会对游戏造成任何影响,所以也欢迎新手尝试。

=====================================

一、如何为DSR制作 “背在背后”的盾牌模型
让盾牌可以支持DSR其实很简单。下面我们以原版的精灵盾牌 “Elven Shield”为例。
1. 在 NIFScope里载入你想要用的盾牌模型。
(这里用的是 “meshes/armor/elven/elvenshield.nif”)——如果你的DATA下没有,请用BSAOPT将Skryim-meshes.bsa解压就能找到了。
2. 如下图所示的找到并选中 NiStringExtraData

3. 看上图,最下面有一个“String Data”,选中它然后鼠标右键菜单,选“Edit String Index”.
4. 在弹出的窗口里,把下面的“SHIELD”修改成 “ShieldBack” 然后点击 [OK].

5. 点击左上的File->>[Save As]按钮把它存成“<盾牌名字>OnBack.nif”的新文件。注意这个盾牌名字必须和原来模型的一样,并在同一个文件夹。
(比如精灵的就是 “elvenshieldOnBack.nif”)

以上完工。进游戏后可以发现盾牌背到身后了。

PS:你可能会发现文件夹里有一个文件叫做
ElvenShieldOnBackClk ,这是为了对应WIC斗篷的,意思是穿了毛皮斗篷以后盾牌的位置会在斗篷的外面,这需要调整Translation 里的Z轴,至于如何调往下看会有了解。因为盾牌形状不同,没有固定的数值,可能要需要自己反复调整的,所以如果你懒得弄大可以把改好的“<盾牌名字>OnBack.nif” 直接改名为“<盾牌名字>OnBackClk.nif”,不追求完美的话影响也不大
=====================================

二、如何为DSR制作背在左右两侧的法杖模型
让法杖支持DSR其实很简单。这里我们以原版的 “Staff01”为例。
1. 在 NIFScope里载入你想要用的法杖模型。
(这里用的是 “meshes/weapons/staff01/staff01.nif”)
2. 如下图所示的找到并选中 NiStringExtraData

3. 看上图,最下面有一个 “String Data” ,选中它然后鼠标右键选“Edit String Index”
4. 在弹出的窗口里,如下图,把窗口里的信息修改成 “WeaponStaff”然后点击 [OK].

5. 点击另存为[Save As]并存成 “<名字>Right.nif”. 必须和原来的模型名字一样,而且在同一个文件夹:
(这里改成的就是 “meshes/weapons/staff01/staff01Right.nif”)
6. 接下来是左边的,还是重新点击 “String Data”然后选“Edit String Index”.
7. 老样子,把文字改成 “WeaponStaffLeft”然后点 [OK].

8. 点击另存为[Save As]并存成 “<名字>Left.nif”. 必须和原来的模型名字一样,而且在同一个文件夹。
(这里改成的是 “meshes/weapons/staff01/staff01Left.nif”)
9. 完事收工。


=====================================

三、如何让左手武器模型支持 Dual Sheath Redux
让剑类模型支持DSR有时很简单也可能很复杂,主要是看模型。我会用几个例子来说明我的意思。在选择修改前,请确认你准备修改的剑模型有以下特点:
1、 文件更大:由于剑模型都有第一人称(不一定)和第三人称两个文件,所以如果有第一人称的模型,那么你要比较它和第三人称的模型哪一个的细节比较多(总之,就是哪一个的文件比较大)。
2、 带剑鞘:有时候剑鞘只会存在于上面两个版本的模型中的一个。所以还要确保你改的模型是包含剑鞘的(显然有剑鞘的模型体积更大)。而在保存的时候,要保存成使用第三人称视角的模型作为基础名字。

例1: 一把对称的剑
这里用的是一个左右形状对称的剑。
1. 在 NIFScope里载入模型。
(这里用的是“meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif”)
2. 如下图所示的找到并选中 NiStringExtraData

3. 看上图,最下面有一个 “String Data” ,选中它然后鼠标右键,选“Edit String Index”.
4. 如下图所示,在弹出的窗口把数值改为 “WeaponSwordLeft” 然后点击 [OK].

5. 很明显,你可以看到这把剑有剑鞘,所以找到带有“Scb” 的NiTriShape 条目然后选择它,如图。

6. 如上图,点击下面 “string”那行,右键菜单选 “Edit String Index”.
7. 在弹出的窗口,如下图所示把数值改成 “ScbLeft”然后点 [OK].

8. 点击另存为 [Save As] 把它存成 “<第三人称模型的名字>Left.nif”。必须和原来的模型在同一个文件夹。
(这里用的是 “meshes/weapons/iron/longswordLeft.nif”)
9. 接下来,我们要去掉剑只留下剑鞘。如下图所示,在预览窗口里的剑刃上点右键,然后在弹出的“Block” 选择 “Remove Branch”。如下图所示。PS: 请注意某些剑的剑刃和剑柄是分开的所以都要删除。

10. 最后应该像下图一样只留下剑鞘。

11. 点击左上的File->> [Save As] 把它存为 “<第三人称的模型名字>Sheath.nif”。必须和原来的文件在相同文件夹。
(这个例子里是 “meshes/weapons/iron/longswordSheath.nif”)

例 2: 一把不对称的剑
这个例子里用的剑左右两边形状不对称 (单刃).
1. 在 NIFScope里载入你想要用的盾牌模型。
(这里用的是 “meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif”)
2. 如下图所示的找到并选中 NiStringExtraData

3. 看上图,最下面有一个 “String Data” ,选中它然后鼠标右键菜单,选“Edit String Index”.
4. 在弹出的窗口,如下图所示,改成“WeaponSwordLeft” 然后点 [OK].

5. 很明显,你可以看出这把剑有剑鞘。那就找到带有“Scb” 的 NiTriShape 条目然后选中它,如下图所示.

6. 最下面 “string”那行右键,然后选 “Edit String Index”.
7. 在弹出窗口,如下图所示改成“ScbLeft” 然后点击 [OK].

8. 这样保存后进入游戏会如何显示呢?这时候副手(左边)会和主手(右边)的那把剑一样,剑刃都朝着同一边,不是对称的! 如何修正? 我们继续,点击剑的模型然后如下图所示。

9. 看上图最下面的地方,有一行“Rotation”,到它后面的P值里输入 180.0,如下图所示。输入后按回车。

最后改成这样了。

10. 好了,现在剑刃转过来了,显示正常了!。不过剑周围的斑点呢?这是一把魔人剑,所以它带的光芒也必须要转过来。如下图,DeadricSwordGlow就是剑的上的光。

11. 还是老样子,在 “Rotation” 那行,在value的P值里输入180.0 ,如下图,然后回车。.

最后显示如下:

12. 注意光芒贴图和原来的剑效果并不完全一样……因为光芒的贴图也是有一个X,Y,Z的数值的!当你用Rotation修改的同时,你还需要在Translation反转(+/-)X轴和Z轴的坐标来让光芒显示在正确的位置。如下图所示。

最后效果如图。

12. 呼,这工作还是挺辛苦的!我们的剑现在可以保存了。点击左上的File->>[Save As]按钮把它存成 “<第三人称模型的名字>Left.nif”。必须和原始模型在同个文件夹。
(这个例子的是 “meshes/weapons/daedric/daedricswordLeft.nif”)
13. 和前面那个例子一样,我们现在必须删除剑刃。右键点击 剑刃的模型,然后在弹出菜单选“Block” 然后选 “Remove Branch”.

最后就只有剑鞘了。

14. 对的,你猜的不错,光芒贴图还在!也要删除掉。右键点中光芒模型,如下图,在弹出的“Block”里选择 “Remove Branch”.

最后显示如下

15. 该死的活真够多的!现在终于剑鞘可以保存了。点击左上的File->>[Save As]按钮把它存成“<第三人称模型名字>Sheath.nif”。必须和原始模型在同一个文件夹。
(在这里用的是 “meshes/weapons/daedric/daedricswordSheath.nif”)

例 3: 一把不对称的剑 (带有完整的剑鞘)
这里修改的剑自身是不对称的(单刃) 但是它有长剑鞘。——武士刀基本都是这种。
1. 在 NIFScope里载入你想要用的盾牌模型。
(这里举例的是 “meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif”)
2. 如同前一个例子,找打NiStringExtraData 然后是带有”Scb”的 NiTriShape ,然后如上面一样改名字为“WeaponSwordLeft” 和 “ScbLeft”。

3. 现在的剑刃是弯曲的,如果照前面的例子调整Y轴,剑会弯起来。所以我们照例旋转P值180度后要再反转(+/-)X轴和Z轴,结果如下图所示。

4. 上面的图片有啥问题?剑鞘和剑刃反了!那么剑刃也要转过来。选择剑刃,在P值里输入180,然后Translation 里一样改X轴和Z轴。最后显示如下图。

5. 很好,搞定了!可以保存了。点击左上的File->>[Save As]按钮把它存成“<第三人称模型名字>Left.nif”。必须和原文件在同一个文件夹。
(这里用的是 “meshes/weapons/akaviri/bladesswordLeft.nif”)
6. 现在还要照例删除些东西。右键点击剑刃模型,在弹出的“Block” 选择“Remove Branch”。最后结果如下图。

7. 现在就是一个剑鞘了!点击左上的File->>[Save As]按钮把它存成“<第三人称模型名字>Sheath.nif”。必须和原始文件在同一个文件夹。
(这里用的是“meshes/weapons/akaviri/bladesswordSheath.nif”)

完成收工。
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Word版本的教程下载:


Dual Sheath Redux模型制作教程.part1.rar

292.97 KB, 下载次数: 761

Dual Sheath Redux模型制作教程.part2.rar

292.97 KB, 下载次数: 669

Dual Sheath Redux模型制作教程.part3.rar

292.97 KB, 下载次数: 629

Dual Sheath Redux模型制作教程.part4.rar

292.97 KB, 下载次数: 627

Dual Sheath Redux模型制作教程.part5.rar

292.97 KB, 下载次数: 635

Dual Sheath Redux模型制作教程.part6.rar

91.54 KB, 下载次数: 586

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