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[分享] 玩了几天的小监狱,布局追求美观不求人数最大化,附图。另附个人一些小心得,欢迎大家交流。标题要短短短短短短短

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发表于 2014-3-23 17:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 noah0526 于 2014-3-24 18:51 编辑

玩了几天的小监狱,不追求人数最大化,土地也还没扩张,但是基本杜绝了暴乱、挖隧道、啪啪啪等。能建的设施都建了,除了行刑室还没安上电椅,因为完全不知道用来干嘛。
能研究的,除了扩地、护甲、电击器,都已经研究。
发一下截图,供大家参考一下。

【监狱全景图】


从左下角最先开始发展,然后慢慢填满最右边,然后从左向右慢慢靠拢。
应该可以看到大致发展的轨迹,最初的几扇大门还做了一定保留,以防监狱暴动(但是似乎从来木有过大暴动)

【南区】


监狱南区坐落着监狱建成以来最老的牢房区-A楼(最左边),然后依次向右主要建筑有大食堂、工坊、电站、洗衣房、办公区、CCAV、新牢房区-C楼。

【北区】


监狱北区坐落着牢房区-B楼,依次向右主要建筑有医务室、心理咨询室、狗窝、行刑室、拘留区、办公区、新牢房区-D楼、军械室。

【监狱守卫部署图】


牢房区及主要通道一人一岗;四个牢房区附属的院子附近各安排了一个守卫;人流较大的场所(如大食堂)也安排了一个守卫。

【监狱守卫巡逻图】


四个院子各有一个训犬师巡逻,及时排查违禁品;四个牢房区各配备了一个守卫巡视牢房和淋浴间;门口安插了一个武装守卫(基本没啥用)。
工坊、洗衣房这些囚犯工作区域也安排了守卫定期巡逻。

【个人一些心得碎碎念】
1、囚犯的需求层次理论:
A:吃、睡、拉——最基本最需要的,满足这个的话,基本就不会有大暴动;
B:衣服、放松、家庭沟通——很容易满足的,基本花不了多少钱;
C:教育——虽然不算需求,但是对监狱额外收入来说很有用,车牌什么的最好了。

2、两堵墙的外围设计,对防止囚犯越狱有一定帮助。

3、只要有墙的空隙或者有门没关好,不管有多少守卫,囚犯都会试图越狱,在扩张的时候一定要注意。

4、没钱?前期尝试用Grants,接了就有钱,有些完成指标还能额外拿钱(4W的那个政府任务,提示需要“一个牢房”,应当是建“拘留区”,汉化bug);
前中期只要不要一下子规划太多设施,步步为营慢慢来,应当不会花太多钱;中后期没了Grants后,主要依靠囚犯补助、工坊收入。

5、食堂、工坊、牢房区出入口放置金属探测器,能有效收缴违禁品,从此越狱挖隧道基本不用担心。

6、可以选择“接受/拒绝”囚犯,高危险囚犯,是经济来源的巨大保障!只要满足他们需求,做好安全措施。

7、每次迎接新囚犯来,最好做一次全面内务整顿,防止从外面携带过来的违禁品。整顿时机,我一般选择院子时间。

8、“园丁区:种树——工坊:木板”制造链,在没有木工的情况下,通过手动出售制造好的木板,也能获取不错的收入。
一块木板50大洋,比起一块车牌10大洋,收入很高,但是周期较长,种树需要时间。AI不会自动出售制造好的高级床(400大洋),每次都要手动=。=

9、三个车牌制造链全面运作,我是一天工作分两次,总共六小时,每天能获得1000+的额外收入。一次性出售木板,不造床,也能获得2000+的收入。

10、监狱可以出售,但只能出售一次,对于下次新开存档,10W+乃至100W+的初始资金,你懂得。

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