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[原创] Blender 进阶版 碰撞模组与 Obj 档汇入 详细图文教程

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发表于 2014-3-28 18:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jraconbar 于 2014-3-28 21:05 编辑

这篇是算进阶版,里面有许多应用到的工具与技巧,请参考Blender 改模 详细图文教学帖 2014/02/26 更新 编写完成

碰撞模组的加入最主要分成两大部分修改,第一部分是 Blender,第二部分是 NifTools

Blender 碰撞模组修改与创建

一、武器篇

01.我们打开 Blender 的预设存档后,先将里面的所有物件清除


02.汇入上古4里的原设定武器 Nif,这边我选择汇入的是 Data\Meshes\Weapons\Iron\Longsword.nif(模型的原设定 Nif 压缩在 Oblivion - Meshes.bsa,使用OBMM转换成压缩档,解压缩后即可)


03.汇入后可以看到 LongSword 的物件与外面的框框,那个框框就是我们所说的碰撞模组,在世界地图中物品掉落在地图中的实际物体大小也是靠这框框实现


04.我们展开后将所有物件隐藏,接着汇入要修改或创造的物件


05.这里我所汇入的是 Obj 档案,大部分的 nif 汇入 Blender 时都没问题,但是汇入时出现了脚本错误汇不进去的时候,可以选择使用 NifTools 工具将它转为 Obj 档


06.这里汇入的是我从 FF13:Lightning Returns 所抓出的武器模组


07.汇入 Obj 时的设定参数,请参照设定


08.汇入后可看见,汇入的模组过小,这定为线框模式,将 LongSword 物件显示比照,按下 S 键将物件放大到适当的大小



09.进入编辑模式,按 A 全选节点,比照着 LongSword 物件,移动物件到手柄位置,并按下底下视窗的设定平滑
(说明:进入编辑模式修改是避免中心点移位,这里的中心点代表着游戏内人物手握武器的位置)
(设定平滑说明:Obj 汇入时物件是按照着节点成现平面状态,而不会像 Nif 汇入时有平滑的表面,所以这边我们将所有的节点设定为平滑,Nif 汇入的同学们这步骤就可省略了)




10.进入物体模式下,将 LongSword 物件隐藏,点选修改物件,按下 Ctrl+A 键,将物体的大小榜定为正常比例大小
(说明:将物体属性 ScalesX、ScalesY、ScalesZ 归回为 "1",不然游戏中的物件会缩小或是变形)





11.加入碰撞模组,点开下面栏位的选项,选择 "脚本视窗",选择 "脚本 → 网格 → Hull" 后,出现 3 个选项,分别为 方体、圆球、Convex(自动),我们选 Convex(自动),并输入参数,这边我习惯是输入 "0.050"
(说明:Convex(自动) 是由 Blender 程序帮我们运算物体的大小,而后绑上碰撞模组,输入的参数当然是越小碰撞模组的碰撞格会越多,但是这样就会影响效能,经我测试后 "0.050" 这参数值是可以完美的包住物件,又不太影响效能)






12.加入碰撞模组后,按 A 键全选 2 个物件,然后汇出
(说明:在汇出的时候,会碰到 "汇出视窗" 没出现,那是因为 "汇出视窗" 是显示在之前你所选 "脚本视窗" 的栏位,将显示 "汇出视窗" 的栏位点回大视窗就可以了)




13.汇出设定的时候,在汇出设定的 Collision Options 栏位中,点 "Weapons→木纹",而后其他参数可参照下图
(说明:Collision Options 栏位是关于碰撞模组与物件材质的主要设定,以后不管是身形修改或物件权重等,汇出设定时都可以参照这设定值,可以说是万用设定数值)



14.以上是创建新个武器流程,如果要修改的话将 Nif 档汇入后,把碰撞模组删除就可以进行上面09~13步骤进行修改


二、盾牌篇

基本上与上面武器篇的步骤差不多,只不过在修改的时候要注意一点就是,盾牌的中心点是挂于手臂上,因此在修改的时候一样汇入原版的盾牌比对位置,再加入碰撞就可以了,詳細的流程我不再說明,我只貼上我的修改流程












三、装备篇

各位同学有没有发现,常常有需多装备一从装备栏丢出来,不是装备不见就是变成箱子或包裹,这是教你如何去改装备模组成为世界模组

01.先使用 NifTools 把你所要改的装备打开,左边栏位展开后会发现许多的没有小箭头的数据值( Bip01 开头的),那就是所谓的骨架,点选没有小箭头的数据值后,按 Ctrl+Del 键删除,所有没有小箭头的都要删除
(很悲剧的说一下,这边没办法圈选,只能一个一点选然后删除)




02.骨架删除后,再将装备身形物件点选展开,将底下的 NiSkinInstance 点选后删除 ( Ctrl+Del ),NiSkinInstance 数据值就是所谓的权重,每个物件都要删除,之后另存新档



03.将改好的 Nif 汇入 Blender,再将身体的部分移除,之后进入编辑模式将每个物件排列适当位置
(说明:进入编辑模式是不要影响到中心点,而这边所有物件都必须平面之上,也就是如同身形修改的平面,不同于武器盾牌)





04.排放好后将所有物件按下 Ctrl+J 合并于一个物件中,最后加入碰撞模组,汇出



NifTools 碰撞模组的参数设定

一、加入额外数据 NiStringExtraData 与排序设定

01.使用 NifTools 打开汇出的 Nif 档,点选最上面的 NiNode,按下滑鼠右键 节点 → 附加额外数据 → NiStringExtraData,这 NiStringExtraData 数据可加入 1 或 2 个,最少也要加入 1 个,这边我是加入 2 个
(说明:Obj 档汇入的同学们,Nif 里的细部参数要自己设定,如材质路径、与材质的油光等,这边我就不说了,已有 nifskope用法小结(新手向))





02.点选 BSXFlags,按下 Ctrl+↑ ,将位置移动到 "1",之后保存


03.设定 NiNode 名称,LongSword(长剑)、ShortSword(短剑)、Shield(盾牌)、物件名称_Gnd
(说明:这步骤其实可以省略,只是我比较要求,方便以后改模的时候辨认而已,名称改不改无所谓,只要是英文就可以了)



二、NiStringExtraData 参数设定

01.第 1 个 NiStringExtraData 在 Name 值输入 Prn,下面的 String Data 值参考如下 (这数据可加可不加)
(说明:在这个 NiStringExtraData 参数设定下 String Data 值,所代表的是收起后所放的位置。原版本是没这设定值的,这是应用特殊脚本所需要的,比如双持武器都收于后背的脚本)

第 1 个 String Data 参数值设定,当然还有其他参数值,这边指出常用的三个供参考
SideWeapon:代表别在腰间
BlackWeapon:代表背在背后
Bip01 L ForearmTwist:代表挂在左臂

注意:加入 String Data 参数值的时候,在ESP设置的武器参数会影响你这边的设置,比如双手剑、双手钝器、法杖这类的你如果设定为 SideWeapon 参数时,会导致武器拔不出来,一直别于腰间,相对单手剑与单手钝器也是同样,设定为 BlackWeapon 参数时,会导致武器一直挂于背后取不下来,除非有特殊脚本或是ESP对应
武器篇


盾牌篇


02.第 2 个 NiStringExtraData 在 Name 值输入 UPB,下面的 String Data 值参考如下 (必须要加入的数据)
(说明:这个的 String Data 参数设定值是一定要加入的,它代表着在世界模组的重量与碰撞数值)

第 2 个 String Data 参数值,基本上按照这数值输入,除非你要改变该物件在世界地图的模组重量、碰撞与密度
Collision_Groups = 0
Mass = 0.000000
Ellasticity = 0.300000
Friction = 0.300000
Unyielding = 0
Simulation_Geometry = 2
Proxy_Geometry = <None>
Use_Display_Proxy = 0
Display_Children = 1
Disable_Collisions = 0
Inactive = 0
Display_Proxy = <None>

武器篇


盾牌篇


装备篇


03.世界模组物件的差异性质分为可移动拿起与不可移动拿起,可拿起的比如:刀、剑、盾、装备....等;不可拿取的比如:箱子、桌子、雕像、石头....等
可拿取移動物件的參數設定
武器 NiStringExtraData 里的 String Data 参数值,有 SideWeapon、BlackWeapon,看需求设定
盾牌 NiStringExtraData 里的 String Data 参数值,基本上都是 Bip01 L ForearmTwist
装备则不需要第一个  NiStringExtraData  里的 String Data 参数值,因此没有 2 个 NiStringExtraData 数据

不可拿取的物件则不需要以上的参数设定,从 Blender 汇出后基本就可以使用了,但是你没有设定材质或是材质数据的问题就不关碰撞模组的事情了

使用CS设定ESP装备的世界模组与游戏中实际测试

使用CS打开ESP后,在装备的选项里,设定世界模组


实际游戏测试




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