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[讨论] 以一个纯ACT的游戏角度去粗略地分析一下暗影2的一些缺点

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发表于 2014-4-3 03:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 eriage 于 2014-4-3 04:05 编辑

看VG网暗影2全球销量只卖了12万,悲剧了.
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Lords+of+Shadow+2

其实游戏素质,在众多ACT游戏里面,都算是上乘的佳作,游戏的开发成本和诚意都不算是小,虽然游戏确实有一些诸如潜入等不容忽视的缺点.但是以一个ACT游戏的普遍大众评判准则来看,还是值得推荐的.
如果没有众多媒体的集体攻击,销量上应该还是可以全球上50万左右的,现在只有区区12万,实在是对不起游戏的素质.相信收回成本是不可能了.

到底问题出在哪? 我想以一个纯ACT的游戏角度去粗略地分析一下暗影2的一些缺点(不是以月下类的ARPG收集角度):

其实暗影系列,一直给人的印象就是走仿战神类的ACT风格,注重的是游戏过程,体验的是那种气势磅礴宏伟的场景.因为这种体验最容易取悦大部分玩家,包括命运之境,虽然是横板,但制作方向仍然是以这种方式来.
而最核心的ACT游戏系统,基本上和战神类一样,都是点到为止,没有像鬼泣类,合金复仇的有太苛刻的判定要求.像弹反,敌人的出招速度等,都是很宽松的.虽然加入了很多眼花缭乱的招式,增加了一些模式切换,丰富了战斗系统,可以用作表演,但因为判定要求宽松,所以对于核心玩家而言,是没什么研究价值的.
这样,暗影系列的目标很明确,目标群体就是轻度玩家.而暗影2的失败,应该就是定位出问题了.

游戏过程体验
首先是最需要抢眼球的游戏过程体验,暗影2因为剧情设定原因,只能围绕城堡地区内探索,风格不可避免会出现雷同.这也没什么,战神3也是围绕一座奥林匹斯山来探索,但战神3却处理得很好,利用不同高度的空间众向,横向,室内外的复合设计,来让玩家产生不同的场景体验.而就算在室内,也尽最大可能地避免出现空间窄小的情况.

相反暗影2,除了游戏序章开场外,游戏一开始就给你个空间狭窄的生化公司内游走,到处是现代化的钢铁铁板,而且空间又窄又小了,怎也给不了人美感.当然再加上一个不伦不类的潜入,就更不济了.基本上整个游戏,有很多场景,都是在这种地下停车场,下水道,荒废的大厦室内,地铁通道等充满混凝土和锈铁的狭窄空间内游走.虽然因为剧情设定原因,不可避免需要这类雷同,空间狭窄的场景,但应该尽量可免则免.

相信水银蒸气工作室也意识到这个问题,所以就加入了穿越的元素来增强场景的多样性,丰富玩家的游戏体验.但穿越元素其实就是个双刃剑,很明显水银在这方面就是菜鸟,弄出来给人的感觉就和潜入模式一样不伦不类.穿越元素最大的问题就是很容易打破逻辑性和连贯性,最后被弄得支离破碎.恰恰暗影2就是这样.一个空间转移器就把德古拉由南方转到西方.完全不给玩家一个体验过程.连思考的时间都没就来到新场景.而放个血弄个城堡模型又能瞬间转移了.当然空间转移是月下类恶魔城的特色.方便探索,但用于2D就行,3D也这么搞其实是挺失败的.包括场景连接的问题,也出现这种突特的空间转移错觉.特别是那些用电梯来连接的高低差的场景.当然用这种室内电梯来独立读取高低差场景数据是一个很方便的方法,但却只会大量减低玩家的连贯性体验.让人觉得突特.玩到最后仍然无法记清路线,不知道自己处于什么方位.而战神3就利用异步读取很好的解决并避免了这种不连贯的问题.

而时间穿越就处理得更不济了,正确说应该是像寂静岭类的表里世界切换,但剧情处理上却给人一种很敷衍的感觉.感觉上是不需要任何交待,任何条件,随随便便见到正太就能穿越.毫无逻辑性.而寂静岭之所以这么搞,因为那是人家的卖点,而且是原创,并有系列积累起来的扎实理论基础支持,让人信服.但暗影2就毫无说服力,就算这是一个神话故事,因为穿越并不是系列特色,只是个突然加入的要素,并且占据游戏始末,如果没有一个合理符合逻辑的交待.给人的感觉就只有支离破碎,不知所云.

ACT战斗系统
像类战神的注重游戏过程体验的ACT,多数都避免繁琐复杂的战斗系统,要的只是玩家的旅游体验.当然战神2就开始借鉴鬼泣类的武器即时切换系统,但只是表面,操作性始终处于比较低门襤的水平,招式仍然很精简,易上手.不像暗影2招式繁多.
其实暗影2的战斗系统应该算不上是缺点的,但因为是定位轻度玩家,而且战斗系统却是学战神3那个仿鬼泣类的并且是升级版比较复杂的武器即时切换的核心战斗系统,所以对于不甚钻研的轻度玩家而言,是比较难上手的,很容易会产生挫败感,最后导致放弃游戏.而对于核心玩家而言,又因为游戏判定宽松,杂兵种类小,出招动作慢,而且仍然是无法避免出现一代一样的一招吃遍天下.大部分敌人基本上用血鞭的长按X就能通吃.当然游戏为了鼓励玩家善用其他招式,增加了招式升级系统,但其实实用的就那几招,其他的基本上就是用来表演的,真正实战基本上是用不上,当然,对于肯钻研的核心玩家来说,肯定可以玩出很多花样.但还是那句,暗影系列是定位轻度玩家的,却又要弄个核心的战斗系统来取悦核心玩家,但为了平衡又在判定上作出妥协.最终得出的结果就是两边不讨好.

潜入系统
其实一个ACT游戏加入潜入元素并没有任何不妥,很多纯动作游戏都有潜入,但基本上有潜入元素的游戏,潜入的决定权都是交由玩家去选择的.而不像暗影2,是限制性地要求玩家一定要潜入,否则就是失败重来.这不仅严重打破玩家的游戏连贯性,而且这种过时的硬性规则只会让游戏平添无聊.虽然潜入只占游戏很小比例,但由于是平均分散在整个游戏过程中,过一段时间就走出来刷刷存在感,给人的感觉就是潜入占游戏比重很大,并且又烦又无聊.如果把这个硬性潜入合并单独拿出来作为一个关卡去设计,相信也不会出现现在这样么多媒体和玩家反感了.

建议
我觉得暗影系列其实还是可以再继续下去的,虽然制作组说是最后一作.但如果还有暗影3或像战神一样出外传的话(相信这么低的销量是没了).应该是重归自己的定位,而不是投机取巧,看到哪些元素受欢迎大卖,就加入哪些元素.那种融合各方优点并加以贯通并不是人人都可以做到的,暗影1试过一次意外成功了,暗影2就新瓶装旧酒照搬,最终证明是失败的.制作人确实是有点急功近利,想鱼与熊掌兼得取悦所有玩家.但最终是事与愿违.

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