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[讨论] 这款游戏几乎秒杀几乎所有的同类奇幻游戏

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发表于 2014-4-8 22:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

2002年,第一次接触《奇迹时代1》时,这款游戏独具匠心奇幻战争战棋设定和核心的奇幻兵棋要素,给予我极大震撼。
我们知道,如果现在的商业电子战棋游戏与专业兵棋游戏相比的话,简直只能算是轻度向的游戏,而一款叫《战锤》桌面战棋游戏,则借鉴许多兵棋推演中轻度要素,又融合奇幻与RPG的风格给人吸引力。这种战棋被称为“古典派”战棋游戏,区别于像《英雄无敌3》和《圣战群英传》以及《魔域虚空》这样的“经典派”战棋游戏。
而在90年代末期,能够说得上让人系统上回忆“战锤”,无疑就是《奇迹时代1》和《战神(呼啸战神)》系列。尤其是《奇迹时代1》射击的遮挡、城墙掩体、目视高差、侧翼攻击和护甲与闪避的关系,都会让人想起“战锤”当中各种战场核心规则。
《奇迹时代1》几乎是完美,它的元素太丰富了,战略性实在太强大,几乎给予当时玩奇幻战略游戏的玩家所能YY到一切。所以,当近乎同等模式下《英雄无敌4》出现在我的面前,我只感觉到索然无味,后续的精彩仅仅是因为英雄无敌4的战役剧情颇具吸引力,而《奇迹时代1》的战役剧情太过于抽象化了。
这个游戏只有三个遗憾:1、后期战役可以携带核心兵种上限不能提高,但是英雄等级提升回带来成本上升,导致能携带的部队越来越少!
                                 2、英雄刻画与装备系统太单薄,好在奇迹时代不是玩英雄,英雄只是一个自走人行的魔法释放器。
                                 3、战役关卡中民族系统没有和战役的种族线路系统挂钩,如果战役关卡内置支线任务就影响到种族线与盟友的选择就更好了


然而天人互动给予我们一个非常糟糕的《奇迹时代2》汉化版,但是尽管如此每一项改进还是令人激动不已。第一个是增加自由殖民建造据点和城市,并且可以自由命名。第二个是丰富城市建造和内政系统,增加劳动力概念,发展城市不再是一代中“升级城市、生存商品、屠城”这样的抽象概念组成,而是可以建造功能各异的建筑,并使用各种内政命令。第三个是巫师塔的设定,分离巫师、英雄、战略魔法、战术魔法、释放距离、英雄释放的区别,不再是一代含糊的地图炮。第四个战役剧情丰富刻画很多巫师和英雄,给予角色丰满的特征。第五个是增加大量随机的支线挑战任务,并与神灵信仰所挂钩,可玩性更加丰富。

此后,战棋游戏走上两条邪道,一个就是以英雄无敌和圣战群英传为主,他们将近乎全部放在所谓“RPG”上,不断丰富英雄系统、英雄法术和英雄的地位,整个游戏越玩越像带小兵的RPG,或者鼓吹着竞技平衡性和快节奏。另一个邪路就是无限战略化和4X化,恨不得把奇幻战棋游戏变成奇幻版文明、奇幻版太空帝国,复杂至极的科技树、看也看不懂或几乎无用的外交系统,数十种资源列表和建造梯队的webgame。他们再这样发展同时,几乎忘记其实奇幻战棋是一种很单纯战役模拟类的战棋,突出战争战役特色,附带一定的后勤、发展与魔幻要素,本质上还是中世纪领主之间斗殴。

刚玩了《奇迹时代3》,最大感受就是这才是是我们所需要的战役级别的奇幻军事模拟战斗。第一个改进,更加丰富的英雄自定义功能,不仅仅像一代那样定义下几个初期技能,而是职业、派系甚至是人物造型上都可以深度定制。第二个是强化领地概念,西方奇幻游戏以中世纪为主,中世纪风格怎么少不了封建割据与领地概念呢,玩起来更像是操控一群小领主,发展自己城堡,壮大自己私兵,最终吞并别人的城邦。第三个就是魔法派系、英雄系统和装备技能的设计更加丰满了,但是妥妥的一代特色,核心的精髓没有改变GJ!!! 第四个,除了地图编辑器之外,随机地图和MOD支持。第五个,作战棋子终于是代表一个军团,而不是前两作的一个角色(感觉再玩大型SRPG一样)。第六个,更加丰富互动细节和支线,感觉直逼《元素之战》的系统。第七个,丰富的背景设定与大资料百科,妥妥核心向游戏(而不是某同类游戏那几乎黑色幽默和娱乐性质的文字介绍)。

可以说,奇迹时代该有的特色全部都保留下来,所以玩家希望增加都慢慢加入。在这样一个浮躁年代,一个并非大红大紫的续作,会表现如此具有水准,才是难得可贵,不是吗?
同期比较其他游戏,几乎都是东抄一下西凑一下不严谨也不深入刻画的半成品。

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