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[讨论] (●'◡'●)玩了几天后做了个小评测!!

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发表于 2014-4-11 15:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 lindisi 于 2014-4-11 16:56 编辑

游戏从破解后就一直在玩,作为一款策略游戏个人感觉aow3对战略方面等一些比较关键的元素都比较薄弱不够丰富。

先说资源问题,那些资源建筑存在感太低了,游戏里几乎所有资源建筑只提供额外都生产力(锤子)金钱/魔法/知识点,除了一些比较特殊都如圣坛之类都充能后踩上去能获得一些对战局不关痛痒都一次性附魔。而这些资源建筑所提供的资源也少得可怜,游戏里大部分金钱/魔法

和知识点都是靠城市生产,这些资源建筑只能起到“锦上添花”都作用,换个方法说就是你在周围没有资源都空地上建了城市和在资源建筑

附近建立的城市收入在后期你会发现其实差距不大,因此少了那种像文明那样资源和战略资源都对游戏局势影响重大,我们会为了争夺一个

战略要地发起战争只因为资源,石油/铝/铀没有这些战略资源在后期的部队都不能造,而经济资源譬如煤通过政策/大工程师和各种工厂等建

筑加成后能为城市提供大量生产力,同样规模的城市有煤的一回合能产一颗核弹,没煤的要五个回合。而在AOW3里面就没有对资源和领域争

夺都这种概念,你尽管铺城就是了,城多钱多,也不必担心部队驻守问题因为单位维护费其低。在AOW3里铺城首选种族喜爱都领域譬如矮人

,对地形是沃土还是荒土没要求但是喜欢山边的,如果选择一个地点铺城,一块平地无山附近有些资源和一块没资源但是四面都是山都地方

,我会建议后者。


然后到了兵种问题,每个种族的兵种都是由骑兵/矛兵/弓箭手/非正规兵(如精灵新兵和龙人幼崽)/支援单位+终极单位组成。除了终极单位

以外其他兵种能力上都是大同小异,例如精灵都弓手射程远点,兽人族皮厚点,地精弓手带毒,龙人弓手是扔火。种族之间的特殊性我感觉

还是做得蛮好的,就是兵种都类别太少,没有后继和进阶兵种实在太遗憾。游戏里中后期几乎看不见除了终极单位以外都兵种了。游戏前期

节奏快,探索地图,清资源建筑上的野怪和中立,铺城。很多兵种都是过渡,到了中期别说玩家,AI都不爱带初级兵了。。


科技树问题,魔法除了本职业单位研究外其他魔法都是随机。。。有时候想要个有用都城市有利加持憋到中期才出,感觉也没什么规律可言

,只能把那些研究时间短都1~2回合能搞定都优先研究后随机刷出,但这样也很影响本职单位都研究啊。。这个设定真是无语。。建筑树基本

没冲突,先把增加生产力都建筑做出来,然后优先做扩张领域的,剩下都随意了。先做增加锤子都建筑能是最快能完成所有建筑的。要是先

扩张领域,再做魔法知识兵营最后才做锤子建筑要完成所有建筑几乎会多花近一倍都时间。感觉AOW3都这些科技树英雄机能树建筑树等设计

的都不是那么完善。少,短而混乱没系统性。

职业是AOW3一大亮点,32个赞!不过有一点就是终极单位同样容易憋出来。整条本职单位树研究完一般情况下30~40个回合,我完成一次中型

地图都随机战场也要300回合。我爱种田铺城,科技发展得比较快,城市都是笑得合不拢嘴的,完成所有建筑后全力研究知识点。所以基本上

一个中型地图80%的时间都是带着一群角神恐兽主宰压地图!而且银牌后都是自动战斗!多么的枯燥!感觉还是刚开局的时候好玩,各种中立

单位骚扰,英雄带着初级兵出去打野怪清地图,家里种田没造兵只有一两个非正规兵驻守,步步为营的不够走远怕中立单位偷城。其实游戏

到了中后期也不是碾压,是暴兵。到了后期常常会有一队角神打一对恐兽或一大群满编狮蝎队这样都终极单位暴兵流。其实我也尝试过前期

侵略敌人,可恶的是你好不容易速攻打下一个国家了,家里都顾着造兵没时间种田铺城。遇到另一个国家后见面里面宣战,你还带着一队队

弓手非正规兵的时候人家已经是满编的终极单位里面混进几个初级兵了。。。

优化差是策略游戏都通病,不过AOW3感觉优化还好,每回合等待都时候比全战文明术士这样的要快多了。那些每回合都要等很久都朋友是时

候考虑下升级机器了。游戏画面也做得很好,哪怕战略地图不太流畅时进入战斗后都是60帧以上的,为流畅的战斗点赞。想起了外交系统,

那真的只是个装饰。

玩了这么久新鲜劲已过,一想到后期各种终极单位人海对战就觉得没意思了。不过开局还是很有趣。耐玩程度有待提高!看见有些朋友说盗

贼职业很好玩各种恶心人都敌对城市加持,隐形单位踩资源建筑妨碍经济,那经济资源建筑对有一定规模城市经济产出无关痛痒,你妨害加

持你放一次对面解除一次,本来对盗贼没什么意见的,这么一想起来还真是鸡肋。。







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