游戏达人
  
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本帖最后由 kentshaw 于 2014-4-22 11:22 编辑
- 这个版块人气不佳,吹吹风,煽煽火。
http://ageofwonders.com/forums/topic/gameplay-suggestion-compiled-topics-index-2/
这是官网的原贴:官方把网友提出的建议汇集,有一些建议得到官方的肯定答复,下个补丁即将修复。
http://ageofwonders.com/forums/topic/future-patch-speculations/
这是上个帖子的精简版,直接把官方承诺的修复汇集在一起。
个人建议:新玩家先不要着急玩战役部分,目前版本,战役部分毫无平衡性可言。英雄不锁级,一个高级英雄可以单兵推图,三个高级英雄组队是所向无敌,游戏性尽毁。自定义随机地图还是不错的,从这里体验游戏吧。估计还要经过几个补丁,这个游戏才能饱满完善。
此贴是非官方预告,只是说官方承诺要做出的修复,并不代表最终升级内容,最终版本应该会更多。
T4 unit balance
– We will add a new city upgrade that a city must have before it can produce tier 4 units.
– Dragon breath weapons and Fire Mortar (landship) will start each battle on cooldown
– There will be targeted nerfs on each tier 4 unit, precise details to be decided
T4兵种的平衡
--每个城中会增加T4兵种的升级建筑。(本人:1.09版本,玩家完成相应研究,城中升级职业兵种建筑后,就可以直接出T4,这是造成T4泛滥的原因。每个城都要修T4建筑,会增加经济成本,也会大大拖延T4泛滥的节奏。这个建筑估计需要不少锤子和金币。官网有玩家建议只有主城才能生产T4,我支持这个设定。这样,永远不会出现多城量产T4的局面。而且主城单产,与召唤类职业的单产节奏也保持一致。)
--龙息攻击和大船的炮弹不会刚进战术战斗就给你来一发,而是先冷却一回合。(这个游戏的规则设定是,守方先攻,守方的龙和大船有可能让你刚进战斗就团灭。)
--每个T4兵种都会被针对性nerf,具体待定。(赞成。)
Pacing
- We will be adding a slider to control the global research and city growth rate. How it exactly will work is yet to be decided
随机地图的游戏节奏
--增加一个控制拉杆,可以调节全地图的研究速度和城市发展速度。(目前版本,是研究的太快了,虽然1.09已经调了一次。)
Heroes dying in auto-resolve combat
- A new “All Heroes Have Resurgence” option will be added. This will cause all hero and leader units to auto-resurrect after battle if their side wins. This will be an advanced option which is off by default. This will be switched on for all campaign maps, unless you choose to play on hard difficulty.
英雄在自动战斗中阵亡
--增加一个“所有英雄可以战后复活“的选项。默认是关闭,玩家可以自己手动开启。
XP Awards
- We are looking into ways of reducing XP farming. The most popular suggestion is to allow units to only get ability XP once per unique target, so a unit gets XP the first time it attacks another, but no XP for subsequent attacks.
兵种的战斗经验
--改变兵种获得战斗经验的模式,对单一目标的攻击只能获得一次经验。(主要考虑到三发式攻击要得三次经验,对单发式攻击兵种如火枪兵非常不公平。改后,砍三刀和砍一刀经验是一样的。)
Mana Balance
- A new mana cap (maximum amount of mana you can own) will be added to stop mana stockpiling. The size of the cap will be increased as the player researches new casting point upgrades or builds grand temples.
– The RMG will place a lower amount of mana nodes.
mana的平衡
--mana会增加一个储存上限。这个上限是动态的,可以通过研究来扩展,或者修”大庙“建筑来扩展。(问题:这对法师类职业是否公平?或者只有法师类职业才有相应的研究?)
--随机地图生成器会生成数量更少的mana节点。(问题同上)
OP Trebuchets
– The hurl boulder ability will be changed so that trebuchets need 3 action points to use it.
投石车被nerf
--投石的动作需要3个行动点,也就是说,不能移动攻击了。(好主意。现在的投石车是太伤人。)
Wall Issues
- New code will be added to the siege defense AI to detect people trying to cheese it. The AI will leave the walls and attack if you attempt to kill everything with powerful spells.
– We are looking into the possibility of new city upgrades that add automatically firing defenses, such as defense towers.
守城问题
--AI增加判断现场局面的指令,如果玩家英雄单兵放rift,或角神超远程放闪电,AI会杀出城来。(据说本坛里有位网友在官网发了个帖子,说的就是这个问题)
--正在研究是否增加自动守城的升级建筑,比如防御用的箭塔、魔法塔之类的。(好主意,不用担心乌鸦偷城了。但这个箭塔应该是可被攻击目标,可用投石车打掉,否则攻城难度太高,攻城方每回合都要减员的。)
Basic Stats during Hero Upgrade
- Basic stats will be moved to the beginning of the upgrade list.
英雄升级界面的调整
--把基础属性调整到升级栏的最顶部(方便性设定,否则每次都要往下拉)
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