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[分享] 深入浅出详解《看门狗》画质设定选项 为你量“机”订造最优设定方案!

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发表于 2014-5-30 19:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 skywalkermib2 于 2014-5-30 19:31 编辑




LZ的游戏截图


  《看门狗》是开放世界类游戏史上的里程碑,不仅因为其首创的“骇客”玩法,更在于它为我们刻画了一个栩栩如生、丰富多彩的芝加哥。这是游戏历史上对于大型城市最成功的塑造案例。之所以如此评价,因为他的“成功”,不在于其应用了多么先进的引擎技术,或者描写了多么惊世骇俗的游戏剧情(和使命相比,不值一提),而是在于它的“完整性”。这种“完整性”是通过育碧苦心堆砌的关于“芝加哥”的庞大数据库而实现的。这座城市里的每一个市民(NPC),都有自己的人生背景,你可以用手机读取到不会重复的“个人档”——有偷窥欲的瑜伽导师、大学爱看A片的足球狂人、刚刚领取低保救济的无政府主义分子.....包括他们的银行账户、个人收入、兴趣爱好,还有他们的古怪的社交圈.......这座城市的丰满,令人目不暇接,你可以徘徊上一整天,只为阅读一条街上的每个路人的“故事”。

  说得有点离题,但是为了“完整”的体验这个“完整”的芝加哥,我们是不是需要一种能够在画质和流畅性之间得到完美平衡的解决方案呢?笔者借助自己DIY显卡和相关技术10年的经验,为大家简单的谈谈《看门狗》里各项画质选项的特性:

  分辨率这些常规的就不说了,从我认为重要的选项开始:


有三种模式:A、视窗化 B、无边框  D、全屏

  A代表真正的“窗口化”,此时显存占用率在其他画质设置不变的情况下,占用最小,因为“窗口化”的游戏分辨率其实是和桌面分辨率一样的,只不过被不同的窗口面积“压缩”成对应的分辨率罢了;B代表“假窗口化”,其实也是“窗口化”,就像win7和win8系统你把IE浏览器用鼠标拖到屏幕边缘,会“全屏“一样,这样的”全屏”其实还是“浮动”在系统桌面上的,显存占用率比“窗口化”稍大,但比“全屏”的小。C是全屏,显存大杀器;


GPU帧缓冲,这个选项最困扰普通的玩家:TMD是什么东西?

  假设一颗GPU,每秒能渲染30张《看门狗》的画面,OK,游戏的FPS就是30,结果是:我一扭头,感觉画面”一卡一卡“的,因为我扭头的1s里,能看到的只有30副不同的景色,如果显卡牛逼些,每秒渲染60张,那我一扭头,可以看到60副不同的景色;在一个走马灯上,30副画面构成的骏马和60副画面构成的骏马,肯定是后者的动作更连贯,是吧?

  那有什么方法可以缓解这种”一卡一卡“的感觉么?OK,我1s虽然只能提供30张画面,但是我可以先等2s,渲染出60张画面,然后在在1s的时间内全部放出来。但是我们现实世界中,1s就是1s,TMD怎么能让未来1s的东西在这1s一起出现呢?所以,这种“渲染未来”的手段,是通过“预缓冲”实现的。

  工厂里的堆料车间是缓冲;城市里的停车场是缓冲;学生们做题时的草稿纸是缓冲,缓冲可以为连贯任务的执行提供极大的帮助,对于GPU来说,缓冲可以临时挂起数据,挂起以后在给GPU慢慢的一个一个的来处理。这些被“挂起”的数据,是由CPU那里发来的“老兄,你现在必须渲染这一帧了’的指令,把这项调成最大值”5“,意思就是:CPU给你的渲染指令,你堆起来,存够5张了在慢慢的开始渲染,然后在1s的时间里,一次性全部扔出去!这样,1s的时间,我们可能就有60FPS的画面了!

  因为”截断“了CPU的渲染指令,因此我们在输入指令后,例如按下键盘的”W“、”A“等方向指令,GPU就要”无视“我们一段时间了,所以会造成年人物反应延时,但是画面在低帧数下相对平滑。

  好了,说了那么多,我们到底是开还是不开?显存大于4GB,分辨率在1440P或者以下的,开!被GPU缓冲”挂起“的CPU渲染指令,其实全部被堆到了”显存“里面,所以会额外的消耗显存资源,而且因为前面的指令被”拦截“,CPU会不断的根据游戏引擎的要求,马不停蹄的继续准备要扔给GPU的指令,所以CPU的负担也是很大的。(以前CPU不是瓶颈,因为他扔给GPU的指令,基本上GPU都不会马上完成,那CPU就不必不停的仍了,等GPU搞完了再扔也不迟,所以CPU能够休息)。

  综上所述,对于显存和处理器本来就有苛刻要求的《看门狗》,如果在开启”GPU预缓冲“,那么无疑是雪上加霜,唯一的好处就是能够让你在低帧数下获得平滑的视觉体验,但是”平滑“只是在一小段的角度内,你头扭得大一点,顿卡必须很严重!!!设置成”1“,顿卡明显减少!

所以:

1、如果你是GTX680 4GB或者GTX770M 4GB笔记本这类GPU不怎么高端,但是显存很多的配置,GPU预缓冲可以开到3-4;

2、如果你是GPU很牛逼但是显存很拙计的,例如GTX780Ti 3GB(笔者很不幸就是这货),设置为1,顿卡明显减弱!

3、如果你是GTX TItian系列的,使劲开到5吧骚年!!!!!



垂直同步:分三种,关闭,1,2

”关闭“下游戏不必等待和显示器的刷新频率保持一致(一般是60fps,GPU顶不了60FPS就缩到30FPS,反正是显示器刷新的有理数倍数就可以了),不会给显卡的缓冲系统(你帧数高了要被砍成60啊,你帧数低了要被看成30啊)造成压力。看见没有,又TM是缓冲!烦不烦!关闭以后顿卡感是最少的!


1:保持60FPS的刷新率;

2:保持30FPS的刷新率。这个刷新率因为是60Hz显示器的有理数倍数,所以游戏画面也是不会撕裂的,但是GPU又不足以提供60FPS的帧数,所以只能退而求其次,用30FPS了;但是如果你的显卡是R9 295X2还要CF一下的,刚刚的,用2的设置吧,60FPS包爽!


质材:”超级“和”高“在纹理清晰度上没有重大差别,但是”高“的话就是用了一个叫做负LOD偏移的滤镜来”作弊“——压缩z轴方向上的纹理(就是和你的视角垂直的方向,纹理最不明显的方向;水平方向的纹理是最明显的,所以不做压缩 ),从而牺牲掉无关紧要的画质,换取性能提升。如果你显存有4GB或以上(别TM信游戏里建议的3GB),开超级吧。如果你是3GB的,也可以开超级,但是垂直和缓冲就关闭好了;

反锯齿:FXAA:软件反锯齿,识别几何图形的边缘,用软件算法抗锯齿,不怎么消耗资源,但是会导致画面模糊(几何识别的精度太小了);SMAA和temporal SMAA,也是基于软件算法的抗锯齿,但是画面相对清晰,因为这种抗锯齿算法不是简单靠几何边缘或者颜色的边缘进行抗锯齿,而是综合了两者的方法,还加入了”运动抗锯齿“的效果,所以动态情况下也能抗锯齿,不过动态状态下会模糊(也比FXAA的静态要清晰),然后静态下的清晰程度和2 X MSAA一样好,抗锯齿效果比8 X MSAA好,但是不够4MSAA和8MSAA清晰;

MSAA:多重采样抗锯齿,实打实的拼爹——拼显存和ROP单元的抗锯齿,清晰程度比SMAA好,但是运动状态下的抗锯齿效果不如FXAA和SMAA,静态下的抗锯齿效果不如SMAA;

TXAA:Nv自卖自夸的东西,我虽然是N饭,而且用的是GTX780Ti SLI系统,但是良心话:又模糊又耗资源,唯一的好处是能够在任何情况下都有完美的抗锯齿效果。

性能:FXAA>SMAA>TEMPORAL SMAA>TXAA 2X>TXAA 4X>MSAA 4X>MSAA 8X
清晰度:8 X MSAA>4 X MSAA>TEMPORAL SMAA>SMAA>TXAA 4X>TXAA 2X>FXAA


综合品质,没什么好说,只有一个地方:环境光遮蔽

  其实,开启综合品质里的”Ultra“,环境光遮蔽里对应的是MHBAO,大家都以为这个就是最猛的光遮蔽了,NO!这个只是HBAO的“小一丢丢”增强版,真正的BOSS是HBAO+HIGH,HBAO的完全进化体。具体画面对比详见:http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... page=1#pid111435440

  至于水面效果吗,超级和高差别不大,但是超级的话你连走路都会觉得卡(TM难道默认是有地下水?)

着色器:各种粒子效果和后期效果(例如慢动作的模糊)的精度,烟雾和下雨天效果明显,对系统要求也没那么苛刻;

动态模糊:开着除了眼晕,目测不降低系统性能;

阴影:ultra和high没什么不同,但是鉴于抗锯齿效果还会附加在阴影上,而且ultra的阴影有接触性软化的边缘,让抗锯齿处理更加困难,对系统资源损耗巨大!

细节等级:决定地形、可视距离和植被茂密程度等,对世界的整体效果有影响,也是比较消耗系统资源的。

  最后,想要开启SLI的朋友,不要用3DM的破解补丁,目前这个补丁未能支持副卡,使用R组补丁就可以解决。

  以上评测基于我个人的平台,配置详情见签名,不具有代表性,但具有一定的参考价值,希望对各位基友有一定的帮助!


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