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[mofile]*[fs2you]日本战国史SE1.12C汉化版

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发表于 2008-3-14 16:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
战国史SE1.12C汉化版是一款历史性相对真实,而且耐玩的日本战国题材小策略游戏(当然,如果谁有兴趣可以制作其他版本的地图)游戏中玩家可以选择不同的时代剧本,扮演上百家势力中的一家开始统一的大业.游戏中除了钱粮和人才外,最重要的是石高,石高越高才养得起越庞大的军队,如果选择小大名比如真田家就知道发展的困难了.游戏虽经汉化处理但仍然需要转日区运行(不然字体显示会非常小),同时也保留了日版的启动,开始游戏时需要导入剧本.以下是游戏画面


下载地址:MOFIFE
http://pickup.mofile.com/6565420459582801
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FS2YOU
ht tp://www.fs2you.com/files/e1a24d1c-f29b-11dc-b3c7-0014221f4662/
附一点玩家感想:转自新战国联盟聚乐第
战国史说来值得注意的就几个方面,第一是经济,第二是外交,第三才是战争。
经济分成两个方面,第一是残高,第二是动员力。
残高就相当于手头的钱。招兵和保持军队数量、买铁炮,都需要它。收入来源有这么几个:矿山、市场这是每个月都有收入的,此外就是每年9月的石高的年收入,还有就是航海技术如果高又有贸易港和交易船,可以通过对琉球明国等贸易赚钱。
所以领地内如果有矿山,大名的开矿技术又高,钱是不愁花的,可是如果没有矿山又没有交易港,那就只能等9月的石高收入了,注意点儿自己手头的残高,别大手大脚过了头,少量的欠债可以跟手下借,但超过一定额度就开始遣散士兵了。
维持军队的费用极大,尤其维持一支出征军队的开销是闲置军队的3倍,每个月收支报表弹出的时候看仔细点儿。
光有钱是不够的,大名的真正实力在于动员力。这个动员力就是你每月可以征兵的数量。动员力只跟石高有关,石高越大,每月征的骑兵和步兵就越多。一个几万石的小大名一个月也就是不足100兵,而上百万石的大名每月征兵7000~8000不在话下,这就是小大名痛苦的地方。
小大名很痛苦,所以外交就变得非常重要。
外交分成不战同盟,从属,臣从三种行为。
不战同盟,顾名思义,实施的关键在于,当你缺乏实力的时候去找大块头缔结不战同盟,人根本就不鸟你。所以先有了几个城15万石的实力,再跟周边缔结不战同盟就容易多了。
当周边太强大,而你又太弱小的时候,就得善于运用从属关系了。实力不成的时候,立刻从属强大一方。等见它的兵锋转向到其他地区,再断绝外交攻城略地。从属好在不用派将去协助主家参战,断绝的时候也不会影响太大的关系友好度。从属出征有个坏处,当把敌人小大名围在最后一城即将消灭的时候,它们很可能会提出臣从,你的主家大名十有八九会答应,这相当于为人作嫁,所以如攻城略地,第一要解除从属,第二就是要把目标消灭干净,如果它臣从了你,而你不得已过后又从属了某大大名,那它跟你的臣从关系就解除了。
最后一等,就是臣从。臣从相当于彻底加入主家,主家有权调动你的武将和军队去为他打仗,不建议这样做,因为打下来的城池也只能变成主家的。不过迫不得已的时候也可先臣从,以图再起。可是一旦臣从后再造反,关系度会大大下降,几个月内你翻脸不认人的大名会把你当仇寇。你是独立大名的时候,可以多强迫电脑小大名向你臣从,这是节约攻城时间,快速增多将领和军队的好办法。
这个游戏不见得统一日本的才是玩家,到天下安定的那一刻,看着自己从一介小大名起家,发展成了数十万乃至数百万石的大大名,虽然不是大将军,但也光宗耀祖,威震日本,一样也很有成就感。
战国史的战争,主要分成攻城和野战。
攻城有两种方法,第一种是硬攻,第二种是围城。无论是哪一种都相当旷日持久。
在攻方没有数万人马的情况下,硬攻损失惊人不说,城防还掉得特别慢,如果守方有大量铁炮,那更惨,损失只能用一日千里来形容。围城则相反,没有硬攻的损失但是需要很多时间,尤其是敌人城内粮食充足,围上半年慢慢磨是司空见惯的。
我攻城一般都抱着这个心理:
如果敌人的城池很差,就是城池等级很低譬如只有3~4,这时候敌人守军不多,我的兵力又很充足,我会考虑硬攻,这样落城的速度快。在初期,小大名攒大军不容易,我一般都是用围攻的。无论是硬攻还是围攻,都跟将领的智力有关。攻城将领智力越高,越容易出现硬攻中的流言降低敌人士气(加大城防陷落度)和围攻中的间谍放火焚烧粮食(减敌粮1000~2000)这样加速胜利的计谋。
攻城是很难,不过别光注意我方攻城难,其实这反过来也证明了一点,敌人攻城同样难。
道路是四通八达的,经常会出现我出兵进攻某城,其他城敌人也出兵来攻我城的情况。这种情况,不等于就此功亏一篑非得回师救援。我会根据需要,储备粮食修筑城墙招募守城兵,把后方安顿好了,用坚城和守城兵多拖延敌人几个月,就为自己的主力夺取目标城赢得了时间。小心计算城池的储粮,只要及时打下敌城,主力掉头击溃来敌就可以了,这就是本游戏巩固后方的重要性,也是小大名在四面强敌环顾下壮大的不二法门。
攻城不下,敌人会派来军队重新进攻这里,就要靠野战解决问题,打赢了敌人继续围攻,打不赢敌人就只有撤退,所以归根结底,围攻的成功取决于大名野战的能力。
在野战中,将领的智、武和统率各有作用。
野战可以把将领分配为三阵,头阵、二阵和本阵。本阵只能放一个总大将,参与野战的所有将领的战斗力基本参数,都等于总大将的统率+将领自身的武。所以总大将的武不用很高,一定要选统率最高的担任。而精锐部队则选武高的猛将,配合了总大将的高统,能发挥极其惊人的威力。
至于智也非常有用,军队中有智越高的将领,就越容易出现奇袭之计,也就是自己军队的头阵将直攻本阵,只要打垮总大将就是胜利,所以除非自己兵力太少,而面对的又是谦信JJ这样双10又带满兵(骑2000 步5000)的BT,奇袭之计基本战无不胜。
战国史的野战很简单,也很精彩。它和其他游戏都不同,打的不是士兵数字战,而是士兵的士气战。士兵士气往往优先于士兵数字崩溃,导致将领的败走。
在野战的三阵中,头阵和二阵是可以互相交代,也就是替换的。头阵士兵交战,降低士气,然后快崩溃之前替换到二阵,他们就可以恢复士气。所以注意二阵轮换保持精锐力量的士气,有时往往是取胜的关键。
这里要说骑兵和铁炮的作用。
骑兵不仅杀伤力高,它还有个重要优势,就是强大的突破。双方交战时,一方统率骑兵的将领如果战斗力够高,总能达成突破。被突破的敌人的头阵和后面跟着的一个阵将同时遭到打击,士气下降。所以当拥有了一大批骑兵之后,只要使用得体,敌人再替换阵恢复士气也是没用的,骑兵近战发挥的强大突破能力可以把它们同时送到地狱去。
然后是铁炮。铁炮在战国史里贵的离谱,而且在没有产出国,距离买铁炮港又远,常常跑几个月才能搞到几十支。我开始用铁炮时,总觉得这东西威力小但价格贵,很不值,但其实但是这东西的威力非常恐怖。在GAME里,铁炮是有最佳射击距离的,别看在远远射击的时候它威力小得要命,但当到了和敌人空1格和2格的距离,只要铁炮数量足够,强将的一次齐射足以让对面敌人的一阵士气降低50%强。况且除了远程打击外,铁炮有个特别优势,就是射击止步,迫使敌人无法前进,赢得多一轮射击的机会。
所以当我使用铁炮时,我总习惯把所有铁炮集中放在一个阵,这样的效果最显著。而在自己手里缺乏铁炮,又要面对有大量铁炮的敌人的时候,头阵就考虑用面将带领基拉兵当肉盾,等冲到面前,换上二阵的精兵强将对敌人纵骑猛突,这样铁炮的威力就发挥不出来了。
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