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[原创] 【古典时代】,自己以radious为蓝本整合其他mod修改调整的,吐血推荐!更新至 帝皇版2.0

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发表于 2014-8-10 20:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 IDIG 于 2015-6-14 15:51 编辑

帝皇版
http://pan.baidu.com/s/1jGFvCAa 内有2.0版联机补丁和各种工具,喜欢的朋友可以经常到网盘看有没有更新,求基友~!!steam需要联机补丁但网速不稳定,游侠可联但三罗mod不能用。= =
http://pan.baidu.com/s/1hqvkF0S 战争之人2 自改版 喜欢的朋友可以找我联机~

1.动作增强 2.战场规则 3. 罗马1音乐包 4.画面增强 5.汉化 6.主体
战役模式

1 士气  强化各种情形对士气的影响,例如将领,队长阵亡,受投射武器攻击,战斗失利,疲劳,遭受侧击,背击打对士气都造成很大打击,而侧翼安全,守城,守山头,赢得战斗,都对士气有较大加成。此外还有其他细微调整

2 疲劳  疲劳状态,攻击、速度、防御,士气随疲劳程度梯次下降

3 战场规则  增加护甲,防御能力对伤害的削减, 调整各种地形对速度的影响, 减少溃败后无视碰撞的时间,就是有人堵着你你就很难逃掉, 减少溃败后回复的时间, 其他调整

4 单位阵型  队形密集化,增加纵深,战线宽度减少,由于疲劳对战斗力的影响较大,可以考虑留预备队,当然也可以像ai一样尝试包抄

5 单位技能效果  所有的单位技能都进行调整,增加增强效果,游戏里说明看不出,但数据变化可以看到

6 近战以及投射武器  所有近战武器的伤害进行调整,所有投射武器进行调整,投石射程,伤害减少,标枪减少伤害,弓箭增加射速和弹药飞行速度,攻城武器增加射程和伤害,所有投射武器的射击角度,弹药飞行速度进行调整

7 盔甲以及盾牌  所有盔甲盾牌的数值进行阶梯式调整

8 骑兵移动,护甲,血量,重量,冲击距离 改变骑兵实际的战场表现
模拟真实的战场作用  骑兵移动,加速加快,骑兵冲锋需要一定距离(300米左右)达到高速,一旦成功冲锋则威力巨大,并且尽可能冲破敌人阵型。缺口里再放入肉搏单位可以穿透或分割包围敌军。当然如果你兵力吃紧就不是这种战术
调整血量、装甲,中装以上骑兵比较耐打,冲击骑兵比普通和投射性耐打,中装以下和投射骑兵建议用作骚扰,背袭,追击,不建议缠斗

9 战象,战车真实化    调整战象,战车的大小,质量,血量,加强他们的冲击伤害,但战象士气较低

10 部队经验等级加成  等级提升梯次增加武器伤害,攻击,防御,装填,精度,士气,高等级的部队是军团的精锐,需要长期的训练和无数次战斗,要仔细考虑如何使用,让他发挥最大的价值,在战斗中尽量不要让他们受到损失,不然补充新兵会迅速拉低等级,千万不要发生一战除名的情形。另外结合其他各种调整,大家可根据自己的派系加成,地理位置,和建筑科技省份加成等因素决定如何组建单个军团和整个军团体系(人海或精锐)

战略模式

1 建筑修改 建筑耗资巨大,花费大量时间,但物有所值,钱永远不够用,永远需要扩张来获取更多收入

2.1 单位价格 训练所需时间调整。轻型单位不变,中型单位 训练3回合,价格原价格*3,重型单位 训练6回合,价格原价格*6,游戏内的事件再结合调整过的单位补充速率,被打残的单位可能需要10+或更多回合来补满兵力。
这一调整模拟古代人口较少补充慢,并且精锐战士需要长期训练的情况,要求玩家在战斗时尽可能以最少代价取得胜利。
  .2 AI 募兵比例,修改了募兵比例,模板,目前投射兵会少量招,骑兵适量招,但接下来都是低级的肉搏兵,高级的很少,不知是不是跟高级兵的招募时间有关导致ai不招,这点不明了还请知道的高手赐教一二~!!

3 科技效果  调整、增加研发科技的时间和效果,大部分派系已修改。
不列颠凯尔特日耳曼,三个蛮族加攻击、冲锋、血量,尤其日耳曼,冲锋强,但防御低。罗马加防御,士气,但攻击低,罗马就是扛住敌人,消耗体力,然后反攻。前期可以要同盟兵和雇佣兵来补充攻击

4.1 派系特色  调整主要派系的派系加成,大部分派系修改完成,细节有待调整。强化以下特色
   罗马 士气、经济、防御,迦太基 经济、雇佣兵费用,希腊 经济、防御,蛮族 攻击、冲锋,东方、埃及 经济、远程。  
  .2 派系单位人数  不同民族、地域、文化的派系人口是不同的,军队组成成分、人数也不同。按照东方、非洲>埃及、各个蛮族、迦太基>希腊、罗马,进行派系单位人数的调整
  .3 战斗类型单位人数  不同类型的单位人数不同,按照长矛重步兵>矛盾兵>近战步兵>投射兵>骑兵>特殊、将领卫队>战象、战车>攻城武器的规则进行调整。

以上两点鉴于当前的硬件性能设置,只是做出明显差别,对战术起到一定影响,但还未完全达到还原历史,模拟史实的效果。等以后硬件性能上来了,希望能完全做到模拟史实的效果。目前战场还原还有遗憾呐~~!

5.1 政策效果  加强政策的效果
  .2 政治支持效果  
  .3 声望等级效果  调整内战发生的声望等级,调整声望等级可用的陆军、海军数量,减少事务官,每种类型只有一个,且价格昂贵,过回合加快
  .4 名城、奇迹效果  加强所有名城、奇迹的效果,重要省份可以改变战略态势

6 部队补充速度  部队补充速度很慢,一般小于10%,也就是说每次战斗注意保存兵力,不然可能要10多回合才补满,这样修改的目的就是获得惨胜却也需要战略退却,所以战斗、战略要更多考虑,每场战斗都对战略产生影响,重要战斗甚至改变战略格局

7.1部队姿态效果  调整增强所有姿态效果,掠夺、驻扎、埋伏都极有作用
  .2军团传统 效果加强

8 季节效果 冬天减收入,减移动,减补给,春夏秋 各有不同程度加成

9 地形 调整了地形对移动力的消耗,不同地形差别很大,战略行军感觉很真实

10 战略ai  取消部分作弊,保留ai经济作弊

11 外交  ai会主动外交且根据双方实力设定金钱数,尤其是它主动外交为了达成目的会接受大数额的外交金
12 税收 税率和税收效果调整,低税收无debuff 高税收高debuff,长期严苛收税就扣减大量快乐,并影响城镇发展,如果该省税收高而不管不满的话就很容易爆发起义

制作还未完全完成,希望大家都来试试看,看看这种修改思路和达到的效果喜不喜欢有建议或bug的话还望大家多多指正~!:)


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