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命令与征服系与暴雪系暴兵系统详解

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发表于 2008-4-12 10:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
命令与征服系与暴雪系暴兵系统详解!  首先我不是个战略高手或是战术高手,也不是军事宅(虽说军事宅的知识在游戏里也不起作用),只是纯理论的抛砖引玉的说说自己的看法而已。
  CNC系的RTS一直被人认为是暴兵战术的典型,至少它给人这样的印象。说明暴兵,准确地说是某个或某几个兵种海的战术可行性和收益非常高。相应的,它也同样让人觉得是弱化微操的游戏,反对派语:“只要鼠标一框A过去就行了”。说明微操的可行性和价值不高,至少相对于兵海而言。这两方面是此消彼长的。
  那这种局面的原因是什么呢?拿反对派典型的BLZ系来看,和CNC系的重大区别在于:人口上限和框选上限。
  人口上限的意义在于:使经济优势不能迅速转化为战略优势。加入这个制约之后,本质上就不可能形成兵海的情况。经济上优势的一方不可能通过大量暴兵来速推对手,从而会考虑攀科技树,科技树的上升意味着单位的多样化,组合和战术的丰富。而对于没有人口上限的CNC系,可以很快的造出具压倒性数量优势的低级单位的情况下,攀科技不但没有必要,反倒有风险(要防对方兵海),所以玩家会很自然的选择在自己占经济优势的情况下,用最快的速度压制和消灭对手。
  框选上限的意义在于:使全局优势不能迅速转化为局部优势。即便你有比敌人多得多的部队,但每次只能控制12个兵能造成多有冲击力的攻势呢?这时两个选择,一是多线操作反复在若干支队伍之间切换,重复劳动以增加同时受控单位数量;二是对每个单位进行微操,最大限度发挥每个单位的威力。这两者都需要大量的操作,也为各种战术的出现提供了条件。而对于没有框选上限的CNC系,拉一百只单位去打歼灭战比什么操作都来的有效,而要这么做,就先造一百只单位出来。兵海就有立竿见影的效果。
  除了这两点之外,另一点重要区别是近战单位的存在与否,近战单位的交战面是两军相交的那一条线,后面有再多兵也派不上用场。所以与起造单一兵种不如生产些远程,魔法,辅助类单位来buff和debuff。而在没有近战单位的CNC系中(什么,你说工程师?你说C4?。。。),交战面是立体的,你后方的部队可以打到敌方后方的部队,基本上火力与数量成正比,暴兵又有了意义。
  以上几点可否借用到CNC系中呢?首先人口上限和CNC的风格不同,战斗的场次,规模和激烈程度也无法提升。框选上限完全是为了限制而限制,为了微操而微操的设定,我们认为也不是一个好地解决方案。多兵种协同作战是应该采用的,也是CNC一直在使用的,只是基于背景设定的原因,不太好引入主力近战兵种。
  但CNC系在高手手中,又有完全不同于暴兵的打法,那么它又是怎么从架构上解决以上问题的呢?
首先是经济基础的问题。正统RTS中经济是一切的根本,而对没有人口上限的CNC来说,既然对手可以轻易暴兵,你为什么要让他积累经济优势?CNC在经济上的限制在两方面,一是采集的环节,一是储存的环节。不同于其它很多RTS,CNC的资源采集往往不是在后方进行的,而是在前线,从而使得矿区的争夺与反争夺,骚扰与反骚扰成为重要的战场。此外,CNC的资源采集集中程度很高,只有少量的矿车,矿车很贵,每车可以采大量的资源。因此矿车这个链条就十分脆弱,不像死一两个农民无关痛痒,损失矿车或矿场对经济的打击十分巨大。因此就采集来看,CNC系的设定避免了轻易产生经济优势的情况。而从储藏来看,因为有储藏总量的限制,需要建造silos,等于变相设置人口上限。更重要的是silos作为建筑可以被盗取,可以被摧毁,相比人口上限更容易被对手利用。总之,脆弱的采集,有限的储藏,使玩家在经济上的优势很不稳定。
  其次是单位和建筑生产的问题。传统CNC系只能单线生产,延缓了暴兵的速度。同样使得经济优势转化为战略优势的速度大为减缓。这样来看,采用多线生产的CNC3可能是整个系列中最适合暴兵的游戏了
  最后是兵种相克,这个在RTS中是老问题,CNC中的相克有时候非常夸张,存在很多一击必杀的情况,包括狙击手,坦克碾压步兵,高阶防御塔的致命攻击,高级单位对低级单位的压制能力。虽说CNC3适合暴兵,但出版中APC横扫步兵,黑手清楼,MM爆蝎子的效率之高想必也给大家留下了深刻的印象。正因为强调兵种相克,使得单一兵种还很容易被有针对性的克制,从而提高了暴兵的风险,顺带也使侦查变得十分重要。
  然而这些也不全是完美的解决方案。首先经济和生产的问题,又回到了为限制而限制的歧路上。人为压制玩家的经济上限,人为压制玩家的生产能力,并不是单纯针对暴兵的压制,而是全面压制了游戏的爽快感和节奏感。这也是长久以来对CNC系silos和单线生产诟病不断的原因。将这两点发挥到极致的TS(在TS中单位的性价比比其它几作更低),也是公认游戏性不足的一作。换言之,如果用这样的方式来打压暴兵流,我不如去玩可以爽爽快快暴兵的游戏。而通过这种方式换来的对微操的重视,更大程度上来说是没有选择之下的无奈之举。毕竟,作为CNC的玩家,我们喜欢看到的就是更多的单位,更激烈的交火,更大规模的战斗。我们不愿看到的,只是大量单一兵种单调战术包打天下的情况。
  那么最后一点兵种相克就成为最为可行的方向。我们可以更进一步将其扩展为广义的相生相克,包括经济的环节,辅助单位的作用,防御塔的作用,支援的使用,超武的存在等等。而且最关键的一点,这个相生相克的系统不能是链条状或是塔形的结构,而应该是环形的结构。就是说所有的战术组合都需要若干单位的协作来实现,而在这些单位之间,必须要存在不对称压制的能力。你大量的低级单一兵海很强大,我可以用少量的高级兵来压制;你出相应的高级兵来压制我,我可以偷袭你的高科使你失去生产能力;你造防御塔来保卫高科,我就攻击电厂使你的生产完全瘫痪,你再聚集大量部队包围电厂,我就用超武把他们轰得一干二净,或者趁你兵力调动不开的时候去抢矿。大量的步兵无法突破防御阵地,大量的防御可以被装甲力量或空中打击摧毁,大量的装甲或空军却又可以用低级的步兵来消耗。这样使得无论在游戏的任何阶段,玩家都必须针对敌方和自身的情况来均衡发展减少薄弱环节。在BLZ系的RTS中,攻防是线性的,有多少血就能承受多少攻击,同时单位的抗打击能力比较强,数量比较少,因此大量的操作在战术层面上,每一个战术动作,10像素的走位都可以对占据产生影响,所谓的平衡性是很微观和微妙的。而在CNC系中,攻防是非线性的,一辆坦克可以瞬间碾死5步兵,也可以因为在一个路口没绕过去被RPG轰成渣。单位的生产和消耗都非常快,对单个或数个单位的操作意义已经不大。因此大量的操作会在战略层面上进行,要生产什么样的单位,生产多少;每支部队的单位配比如何,该派往何处的战场;每次行动的意图如何,什么时候进攻,什么时候追击,什么时候撤退;面对敌人如何组织防御或突破阵地。而具体的走位,攻击哪个目标,开火时间等等,更多的应该由AI来实现而非玩家来掌控,这才是即时“战略”的意义所在。

作者:


家园







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