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[新闻] 《战地:硬仗》剧情求变 强调“不走寻常路”

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发表于 2014-9-12 19:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 Electronic Arts于今日(9月12日)公布,Grantland 网站的创办人、同时也是电玩游戏小说《Extra Lives: Why Video Games Matter》的作者Tom Bissell,是他们2015年即将推出的《战地:硬仗》的一位故事剧情作家,他之前也曾为《战争机器:审判》的剧情执笔过。
  在《战地风云》游戏官方网站上,一篇博客贴文详细地解释他是如何同时和Visceral Games工作室保持同步、以及为这个游戏创作故事剧情的技巧与方法。

  Bissell说他对于当代的军事射击游戏感到越来越无趣,所以一开始也犹豫是否要帮《战地:硬仗》执笔创作故事剧情。然而,当他被告知EA打算要将《战地:硬仗》这款游戏的故事架构打造的和Elmore Leonard 的小说《战略高手》一样的调调,他便想加入了。Bissell说:「我一直将他视为美国文学史上最杰出的一个文艺作者。」
  解释到《战地:硬仗》在某些方面像是电视节目一样展开的故事剧情时,Bissell补充说这并不是首开先例、但应该是值得纪念的。他说:「《战地:硬仗》并没有颠覆电玩游戏故事诉说的大方向,虽然听起来或许不太具有野心,但我们的目标是要带给玩家『一般游戏较不常见的一种调性』。」
  他补充道:「我们如同电视节目般以章节呈现的方式,给了我们成为众所瞩目的机会,而我们出色的演员让我们有机会能够呈现出我们心目中所想要的角色。我们也尝试要将Leonard代表性的『goofball seriousness』风格带入,也就是有趣却不愚蠢的滑稽感。」

  Bissell继续说道,《战地:硬仗》中的「暴徒对话」是最令他感到骄傲的。
  他说:「我们需要很多警卫和暴徒平常会聊的内容,《战地:硬仗》这款游戏中充满了警卫和暴徒之间的术语,而整个游戏的故事剧情长达超过一千页。 」
  Bissell解释道,编剧以及音效团队的共同努力,创造出了一个更有说服力的世界。玩家会听到从敌人那传过来的话语,并不会只是如同台词般的陈腔滥调。
  Bissell提醒道:「所以当你在埋伏、监听并且监视那些警卫们时,我保证他们不会聊一些关于天气或者他们恨透了当警卫这个职业等无聊的事。在他们的对话中会有如同复活节彩蛋般丰富的内容,当然我希望还有以及其他更多的事情,这一定会让玩家捧腹大笑。」
  最后,Bissell解释说,参与《战地:硬仗》的制作让他更加确信了「说故事是要将发生的事情隆重的呈现出来」的信念。他说:「电玩游戏『很难确实做到这点』。」

  他说:「你问我为什么?我想是因为射击游戏的玩法以及其相当多的认知需求,常常和玩家认知到『发生什么事』这件事冲突。以电玩游戏描述故事的手法来看,当要介绍一个难忘的角色、或是要给玩家印象深刻的任务去执行时,是他们最擅长的。而Visceral工作室的每一个人都尽全力要确保《战地:硬仗》的战役模式能够做好上述两种东西。」
  《战地:硬仗》正为了Xbox 360、Xbox One等各平台开发中。这款游戏本来是预计于今年十月推出,但是EA于七月时将这款游戏延后至2015年初,好让Visceral 可以彻底的提升这款游戏。虽然我们今年玩不到新一代的《战地》系列游戏,但还好EA计划要在今年结束之前释出《战地44》的最后一波DLC。

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