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[讨论] 集思广益,讨论下具备更高游戏时间的系统

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发表于 2014-9-16 23:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 劫个色 于 2014-9-16 23:39 编辑

建议看完全文再回复,我也尽量参与讨论。


首先声明不是我要做游戏,只是单纯问问大家想要玩什么样的游戏,毕竟有个机会实现,我是很乐意说自己的想法的
有个朋友最近辞职了又不缺钱,想在这段空闲时间做个一直梦想去做的独立游戏,所以剧本肯定是他自己的,因为我之前参与过一些游戏的制作所以问问我的想法,主要是游戏系统方面,我自己当然是有些想法的,但既然是独立游戏那么在创新方面发挥的空间更大,于是我决定在游戏时间上进行重点的考虑,朋友表示支持。


想必有人觉得沙盘是最高游戏时间的游戏模式(没有结局,PS:这里讲的沙盘可不是随机地图。),我也这么认为,但沙盘这个模式要达到比现在的游戏更久的游戏时间的话,所需要设计的东西和所花的时间精力其实比别的模式的游戏更多,具体分析出来有点多余就不阐述了,所以,可以就沙盘模式进行讨论,但别单纯只是用“沙盘”来定义
挂机游戏也是一种有很大潜力的模式,而且简单易成。
希望大家能提供一整套的游戏系统设计,不要担心技术问题,那不在讨论范围(能不能实现是写代码的那个人才能决定的事情),不要讨论画面和UI什么,虽然找的几个画师愿意在游戏里留名,也仅限于小工作量的。

而之所以我去琢磨游戏时间,和沙盘模式的盛行有很大关系,因为创意总是无限的,以后应该还会出现比沙盘更耐玩的模式,这就在于某个人的灵感了,从最早的游戏出现,发展到如今游戏甚至都有了RPG,SLG等等类型。独立游戏在构思上那制作者的无拘束是如此让人激动与期待。身边终于有傻逼想做个独立游戏

从我十多年游戏经历来分析,一个游戏达到普遍玩家满足点的有几种。

第一,在战力上没有更高欲望。
这点在网游上最能体现,模仿Minecraft的游戏里也有以打怪刷装备之类的,MC本身也有很多加强了这方面的MOD,但没有更先进(超越暗黑模式)。

第二,剧情完结。
这个应该最能理解,没有玩法的支撑,靠剧情来获得游戏时间的话,除非制作者能像写小说一样简单的做游戏剧情。

第三,最高难度通关。
这点有很多方面,例如难度高的游戏连无伤裸身都能通关,又例如俄罗斯方块这种游戏最高速度维持一定的时间。又包括游戏系统的上手难度,故意把游戏系统搞复杂的轶事我经常听说,存在即合理,有的玩家就是喜欢复杂难懂,这也是一种游戏模式,我觉得不管游戏模式是怎样,就算是给个空白屏幕玩家去画也是一种游戏模式。
Minecraft刚出来时就是玩积木(作者就是想搞个3D建筑游戏),但为什么会火起来则是有区别于别的“玩积木”的元素——包括时间和环境。我个人认为任何模式都能有更长的游戏时间,处决于这个游戏的设计。




毫无疑问具备最长的游戏时间的游戏应该是模拟出一个世界,就是制作者创造世界给玩家去玩,或者制作者让玩家自己创造世界给玩家去玩,但这可以说是理想化的想法,还不够理想的有像war3的地图编辑器,和开源的Minecraft一样,只要有人继续在这上面做游戏就永远有人玩,可前提是本身要达到无止境的程度——还不如就把编译器当成一个游戏。这种畅想不多说了,很没意义。
有意义的是可以实现的创意,包括由各种创意搭配后达到的另一个创意。


下面是我最近的主要思路:
1.开源。(这方面我问过我朋友,他表示可以考虑)

2.无需写代码编辑游戏内容。(游戏本身有一套剧情流程,因为我朋友就是为了这套剧情流程才想做这个游戏。)

3.装备属性随机。(第2点实现了的话,这第3点我觉得会很有意思,关于属性平衡什么的靠玩家去完善,还减轻制作难度。其实一开始我跟我朋友说的是全部内容随机,他当时就一个白眼说你TM自己写代码算了。
另外想说明的是,我朋友只保留他的剧本的完整制作权力,其余代码之类他自己写可以,与人合作也可以,我也会参与部分代码的编写,整个游戏的制作过程纯爱好。有想要一起来实现这个游戏的朋友首先需要具备责任心,然后是制作这个游戏时不能有太多情绪,宣传和传道之类以个人意愿行动不要扯上别人一起,不要有从属的想法,不要奢望凝聚散沙,bug自己清有冲突的地方尽量自己让步,所以建议等正式版本开源后再参与。

4.无限地图。(我知道简单的无限地图很容易,有意思的无限地图很难,所以我和我朋友讨论之后觉得一开始用字符来做地图来实现无限地图,参考CDDA,找画师什么的省了。当然还只是一个设想,模仿其实很没意思,但模仿别人的思路又是另一回事,很有意思。)

5.制造系统。(我的想法是要让这个系统足够强大,讨论后我朋友表示不如设计个内置编辑器来加强而达到目的,就是想制造什么就制造什么,但具体还没有讨论出好的方案,必须要有趣)

6.玩家影响游戏进程。(这个应该用不到我朋友的剧本上,也就是原作,因为没精力搞出有意思的衔接,所以讨论后初步的理念是,提供代码而不使用,设计一套互相影响的触发器,权当作为一个等待实现的理念)





再说点更现实的东西——

我朋友的剧本是奇幻类型的,大纲不愿在网络分享(比起源代码他更在乎剧本的原创),我就简单描述,首先这剧本的背景是个大杂烩(我朋友是宅男,日漫中毒患者,以此为豪,在这说一句他是个钻石王老五),支线很多。然后,我朋友因为本来就存有随心所欲地的制作理念,所以才把剧本添加许多元素搞成了大杂烩,方便加入各种系统。
现已决定制作的系统有:装备系统,建筑系统,阵营系统,AI控制的NPC,部分隐藏触发的系统
现确定制作的不多不少,我朋友表示不怕制作难度,但求好想法,不过能不能实现不保证。

我给我朋友剧本的一套初版设计是:
1. 掉落尽量模拟现实的理念,不出现一只鸡掉把屠龙刀什么的,老滚的掉落设计得就很符合。
2. 制造的方式采用素材+制作,想达到的程度是,玩家找到一种很牛逼的材料找到某个牛逼的NPC打造了一柄剑,但做剑柄的材料不够牛逼,后来玩家找到做剑柄的牛逼材料,又找到某个NPC给这柄剑换剑柄......这个想法我很期待。
3. 村落城镇等特殊的点由玩家和NPC建造,设计图纸暂时由默认和玩家来提供。
4. 大多数物品和NPC等会更新换代,这经由一个随机器实现,做个比喻,现在是石器时代,玩家和NPC用石头,某时间随机出现事件发现铜,玩家和NPC可以使用铜,而石头和铜这种东西则又是经过随机器的,可能是铁和合金,名字属性什么的因此不同,毕竟走的是奇幻路线,这方面不考虑模拟现实。达到各个存档的不同。暂时想达到的程度是上次开档有龙有火枪,这次开档有魔法有秘银。






欢迎讨论!
我那朋友也在这有号,但暂时就不暴露昵称了,如果他有兴趣私下聊的话会自己动手丰衣足食,所以不要跟我私聊,我也仅是这个游戏的制作过程的参与者之一,不是组织者,打杂凑热闹而已。
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