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[资料] 【3DM新闻组】《侠盗猎车4(GTA4)》一份对自由城的深入研究

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发表于 2008-4-24 16:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
翻译:脆弱的小腰fuxiyan ,小狼,newtype2001

2008年4月21日距离侠盗飞车4—不夜城首发只有一个星期了. IGN将给您带来一整个星期的珍贵的特写 , 让您预习一下这个长久以来一直受关注的游戏. 不夜城也许是侠盗飞车4里最重要的一部分. 如果缺少了不夜城的详情以及气氛, 那么游戏剩下的部分也许就不会是这样成功的一个游戏了. 因此, 我们将以与摇滚巨星North Art Director Aaron Garbu对自由城的创造的讨论为开端进行我们的这周.




玩游戏的气氛以及心情对于侠盗飞车系列游戏的设置来说都是至关紧要, 请问您为什么要以自由城作为侠盗飞车4的背景?

“我认为最初的自由城是一个很适合游戏的世界 , 对我们来说,制作它也是一种特殊的经历. 但是它不是纽约 . 尽管自由城松散的基于纽约但它具有其它城市的元素 . 这是个典型的美国城市”.

Aaron Garbu : 许多年前, 自由城曾经是我们尝试的第一次完全3d效果的尝试, 在那时, 仅仅是构造一个由许多条路互相联通的开放式城市都是个难题, 我们不断地前行,不断的完善它也学到的很多东西. 我认为最初的自由城是一个很适合游戏的世界 , 对我们来说,制作它也是一种特殊的经历. 但是它不是纽约 . 尽管自由城松散的基于纽约但它具有其它城市的元素 . 这是个典型的美国城市.

摇滚是起源于纽约的. 我们都知道这是一个惊奇,多样,喧嚣,电影化的城市, 纽约办公室里的年轻人们就天天住在那儿.我们感觉到从来没有将GTA系列城市合适地放在纽约,现在就似乎是一个天赐的好就会让我们这样做. 而且现在我们需要推出新的变化,及剧情, 并且缺少这么个背景城市去承载 , 如此看来, 将侠盗飞车4定位在这个城市真是十分恰到好处.




相较于侠盗飞车3, 在侠盗飞车4中自由城更接近于纽约城, 是什么让促使你们去追求这样一种更忠实的变现?

Aaron Garbu : 在侠盗飞车的系列里, 我们一直在向那个方向慢慢转变, 在3里面,自由城有它自己的位置, 游戏里显然有纽约以及其它城市的元素, 但是没有任何地标建筑. 在罪恶之城更多的在圣安地列斯中, 我们开始采用真实的地标建筑, 并且将他们混合到GTA的各个版本中. 我想这就是在继续已经开始的路线吧. 这就是我们重新执着自由城的原因之一. 我们已经花费了生命里的好几年来制作这些虚拟世界, 我们不想翻新或者是升级旧的我们已经完成的东西, 那样做意味着灵魂的毁灭. 丢掉旧的自由城并且创造一个基于纽约的完全崭新的城市让我们自己以及玩游戏的人感到新鲜而不是去兴趣.

除了名字, 有什么是从旧版本自由城里保留下来的或者说新版本完全是从0开始?

Aaron Garbu : 他们之间除了名字以及一贯的游戏感觉外没有任何联系. 我们完全是新的构思新的设计, 我们以纽约城为基础和参考, 摒弃旧的自由城. 也许我们的画家会从3种得到一点参考, 但那只是他们. 这是个完全重新制造,完全崭新的自由城, 这座自由城更像是纽约而不是美国的首府. 要强调下, 我们从来没有因为要忠实的表现真实的城市而限制了我们的制作. 就像我们以前一样, 我们把自由独立的看待, 这是一个压缩的夸张的纽约,对这个城市的讽刺, 我们夸大了这个城市的好以及坏, 为了需求我们扭曲的真实的城市,舍弃了任何我们不需要的东西
自由城比GTA3大多少?

纯计算面积,大约是原来的三倍。但它的建筑物更加密集、多样和精美。我并不能确定它有多大多详细,直到我要求自己把2张图重叠起来对比。一切尽在GTA4。

游戏中的建筑物令人吃惊,特别是摩天大楼的逼真度让人感到眼前一亮,请问你雇佣了建筑工程师参加游戏开发吗?

我们的开发团队拥有广阔的社会职业背景,当然也包括建筑师。但每一个成员都是能同时把握全体和细节的。这些成员设定了建筑物、城市的场景和各种道具。他们花费了3年时间来把这个城市仔仔细细的 创造出来,当然在他们自己负责的部分,比如特效、代码和美工,每个人都获得了极大的荣誉。

每个建筑物都是不同的,每个街角都有其独特的感受,甚至路面的砖块看起来都不一样。您是怎样一直参与和收集素材的呢?

“我看着这个巨大的游戏中的都市,虽然我首先看到的是人们在买牛奶,那么他们去哪里喝咖啡呢?这太容易让人迷失在个人的美学,而不是团队中。”

首先,开发小组会全体飞到纽约,准备正式开始游戏开发,这是GTA每作都会做的;这里的工作人员会带我们去参观这个城市最美丽和最肮脏的地方;这也是每次开发都必须的,然后我们会研究很多故事, 听说到的或是亲身经历的怪异或是可怕的故事,对于没有经历过的人,这也是一种体验。

我们收集了25万张图片和大量的视频资料,我们花费了1年时间来研究这些资料,然后又飞到纽约进行进一步的研究。当然,我们也有一个全天候的团队呆在纽约,为我们随时处理细节上的需要——一些种 族问题或是政治内容的事务或是购买更多视频资料。举个例子,我在一天的时间里呆在桌前接受了20部DVD资料和几小时的俄罗斯式晚餐的录像镜头。他们也会送来比较数据、统计数据,甚至是有关水沟、 下水道、电力线路这些社会基础设施的资料。在某些方面这些看起来有些多余,于是大家开始思考如何把这些联系起来。

我看着这个巨大的游戏中的都市,虽然我首先看到的是人们在买牛奶,那么他们去哪里喝咖啡呢?这太容易让人迷失在个人的美学,而不是团队中。他如何运作?这些人如何生活?他们吃东西吗?他们在 哪里上班?他们如何回家?他们在哪里停车?当你开始思考如何让这些更容易实现,你就必须把自己放到这个模拟的世界去生活。
你是怎么把这么大的世界装到一张光盘里面的?

我们使用了非常有效的压缩算法,把大量资料压缩到一张光盘上。




游戏的每条街道都是有名字的,你是如何把游戏做的这么精细的?

贯穿整个项目开发的是一个信条。我们的目标是细化GTA的内容直到核心要素,然后再在上面增加相当多的细节和技术。包含图像技术和其他方面。

分布在全市各处的广告牌真的给人带来了非常真实的感觉,尤其是他们与游戏中的电台广告和互联网之间的互动。那么你们是在哪个阶段决定启用广告牌这个创意,并且这个创意是谁想出来的呢?

Garbut:确切地说,广告牌的创意是大约在六个月以前的某天晚上自己冒出来的。这个创意使得设计部门夜以继日地工作并创造了数以百计的品牌和产品。这些产品的思路来自全国各地的设计师那里,比如纽约的Dan和Lazlow,比如外界的艺术家,比如各地的电子邮件。真的,来自各个地方。但是这些来自各地的创意都与其它的美工完美地结合在一起,以至于你根本不会注意到他们原本并非一个整体。但是它们的存在为游戏添加了一种微妙的感觉,让自由城变为了一个真实存在的地方。

这里有贴纸、涂鸦、海报、标志、广告牌、互联网的更新、可供拨打的电话号码、各个公司的小车以及客货车、各种产品、电视节目、电影、广播节目、剧院广告、时装、珠宝首饰、食品、饮料、糖果、香烟、医药、商业、香水、各个机构、律师事务所、银行、信用卡、车库、仓库、汽车经销商、城市服务、商店、航空公司、旅行社、比赛队伍以及品牌,等等还有很多。这一切,在我们所能想象的范围内,在很多类型的媒体和位置上,互相引用,互相参照。

游戏拥有一个在真正意义上丰富多彩的城市,这非常接近现实中的纽约。您是如何去捕捉这种多样性的感觉的呢?

“我们花了很多的时间讨论这些在其他公司看来可能是可笑而且微不足道的事情,但我认为,正是所有这些微末的细节结合起来才能够组成一些极为独特的元素。”

Garbut:首先我们要注意对细节的关注和研究。这些细节来自我们对这个地方的第一印象及进一步地体验,并且我们还要拍摄足够多的照片去捕捉这种体验感。游戏中城市的多样性源于我们每一个设计师在自己的领域和世界中对这个城市的大量个人感受。我们从制作GTA3的时候就已经开始有意识地这样去做了。一般情况下,我们只是建立一条道路网,然后就留给每一个设计师去制作他们自己想要的那一小块世界。当然,我们还是会给他们补充一些主要的特点,并且有时由于种种原因,我们也会对他们的制作进行一点替换。但一般来说,这个世界的每个角落属于每个设计人员。我认为正是因为这个城市属于我们所有人,才成就了它的多样性。





街道上的行人让整个城市充满了活力。那么您在如何捕捉他们所有人表情的问题上做了多少研究呢?

Garbut:像游戏制作的任何其它方面一样,在这个问题上我们也进行了大量研究。角色开发部门从无数的照片里进行筛选,然后根据我们对每个地区所应具有的代表性人物的感觉所收集到的图像,来为这些地区的人物创造表情模板。我们还将根据人口普查的结果,来对每个地区的种族混合的平衡性作出调整。
您是什么时候开始为这些行人的外观进行设计?您是否考虑过如何随着社会发展的进程而在游戏中表现出流行趋势的改变呢?

Garbut:在整个项目开始的时候,随着所有计划的开展,我们就开始设计这些行人的外观了。我们有意识地让流行趋势贯穿GTA4以及之前所有的GTA系列。我们花了很多的时间讨论这些在其他公司看来可能是可笑而且微不足道的事情,但我认为,正是所有这些微末的细节结合起来才能够组成一些极为独特的元素。我们从来没有担心过跟不上流行趋势,我认为我们完全有能力跟上时尚改变的步伐。我们会给角色赋予真正符合时代潮流的外观,并且我认为我们对这个时机的把握非常到位。我们的角色设计师在这方面做得非常漂亮。

在不夜城里面的人们有多少种不同人物模型呢?

Garbut:正像以前的系列一样,非常多!他们从头到脚都是用各种各样的小部分组合而成的,像帽子、可替换的表情和衣服以及肤色。用这种方法来封装可以创造大量不同的人物。用一个简单的人物包就可以完成一条街上所有人的组合,而这样我们可以一次性地加载完所有的人物了。另外我们有大量的独特的人物来应对不同的目的,而除了这些我们又有大量的故事人物和次要人物来推动故事的情节或完成任务。通过以前的GTA我们在人物变化和细节上已经有一个指数性的递增。我怀疑许多游戏能否达到这种变化的层次。

我听说人物在里面的城镇的对话包含了大量不同的语言。像在唐人街里面的汉语,霍夫沙滩夜店里面的俄罗斯语等等。在游戏里面到底出现了多少种语言?




“如果你有那种感觉,那种当你站在摩天大楼最高处俯视地面的时候,你知道你可以下去探索每一个地方。那样你将感觉你所在的地方充满了活力、变化和细腻。我想那是很特别的。”

Garbut:在纽约里面我最喜欢的其中一样东西是它有许多不同国籍的人。我尝试捕捉这一视觉上的感觉以及把每种声音都设置好。这是纽约与众不同的其中一个方面。当你走在街道上,你可以看见许多外国人,听到许多种语言和口音。所以感觉是适当的东西,我们都把这些加进了不夜城里面。

对于你来说,设计这个不夜城和里面的居民,最大的难度是什么?

Garbut:规模。我们追求真实大小的城市的细节和人口密度,这已经算是一个重任。同样复杂的,在城市里面的人物跟交通工具,人们之间的交流,能够显示其生动、智能、物理特性、视听和脚本,简单地创造这些东西已经是一个具大的工作。当你开始想怎么保持连贯性,像是否是一个连贯的表情,连贯的感觉,或者仅仅是细节或质量上的连贯,这会带来更多不同的工作。

哪一个设计部分是你最自豪的?

Garbut:正相反——没有任何一个特别的部分,真的。我喜欢跟我的全部经历进行对比。这使我感觉这像是一个真实的地方。这“有生命会呼吸的城市”传来传去的时候,我想比我在游戏中的感觉更富有活力和生命力。如果你有那种感觉,那种当你站在摩天大楼最高处俯视地面的时候,你知道你可以下去探索每一个地方。那样你将感觉你所在的地方充满了活力、变化和细腻。我想那是很特别的。
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