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[04.26][转贴]神族武库之新龙骑时代----Stalker篇

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发表于 2008-4-26 17:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在当前的SC2中,神族是完成度最高的种族,其许多兵种已经很少再修改了,说明快接近最终形态,因此我拿Stalker和Immortal两大兵种来作一些分析(Immortal部分容后放出),说的不对的请大家指正!
先来看看一些兵种相关数据
狂热者(Zealot)
水晶矿:100 人口占用:2 制造时间:33秒
介绍:强力攻击战士。可攻击地面单位
曙光议会升级:冲锋
生命值:100
护盾:60
护甲类型:轻型
装甲值:1
移动速度:中等
武器:心灵利刃
伤害值:8
射程:近身
射速:中等
冲锋:狂热者迅速接近敌人展开攻击。

追踪者(Stalker)
水晶矿:125 天燃气:50 人口占用:2 制造时间:42秒
介绍:远近攻击均可的地面攻击兵种。可攻击地面与空中单位。
曙光议会升级:闪现
生命值:100
护盾:40
护甲类型:装甲
装甲值:0
移动速度:中等
武器类型:离子发射器
伤害值:10
附加值:对装甲单位+10
射程:6
射速:中等
闪耀:追踪者进行短距离传送,CD15秒

不朽者(Immortal)
水晶矿:175 天燃气:100 人口占用:3 制造时间:50秒
生产需求:黎明议会
介绍:突击步兵单位。拥有强抗击装甲。可攻击地面单位。
曙光议会升级:终极装甲
生命值:180
护盾:100
类型——装甲
初始数值——0
移动速度——中等
加强护盾:遭受重型火力袭击时护盾每次攻击额外多吸收10伤害(其实我觉得这种说法有误)。

列出狂热数据的目的是做一个参考对比,因为狂热是大家现在了解最多的单位,对他的伤害和造价大家心里都有个谱。通过数据比较可以得出两大龙骑的表现.
闪击战!---关于追踪者Stalker
我们先来看看Stalker总体特征吧,从数据来看,它给人的感觉就是攻击不低,但不是很经打,生命和狂热一样,但护甲和护盾都不如狂热.再结合视频来看, 我觉得在中前期的中小规模地面作战中,Stalker怕的是远程而不是近战单位!为什么这么说呢?因为Stalker较低的抗击打能力和灵活的移动(闪现)决定的,当面对近战时Stalker使用闪现并结合地形障碍可以使近战敌人空有一身武力却难以施展,而当遇到远程单位时闪现的作用就大大降低了, Stalker的小身子骨将直接暴露在敌人的枪口下,你闪现?那么意味着你也打不到别人!你还想用Stalker和马润拼枪吗?估计你会为它昂贵的造价心痛.Stalker跟他胞兄不同,生来就不是用来"抗"的,这就是Stalker最基本的优势和劣势.如果是初期的骚扰,对人族,最好狂热主力,要用 Stalker必须要配合狂热才能有所作为,只有Stalker的话别想从马润和地堡那里讨到好.而对虫族,一队Stalker骚扰应该也是可行的,直接深入对方基地屠农,狗是近战,女王貌似也近战,如果对方想用农民围困你的Stalker那就是在帮你,他的狗将被自己农民挡住,而你还可以攻击,用农民焊?防御来了?我"闪"行了吧?Stalker在虫族基地很难被围死,正是这个原因,你甚至可以专门把你的Stalker跳到对方采矿的农民堆里去打,对于开局暴狂热的神族这个战术同样适合.我说的是中前期骚扰和对分基的骚扰,后期蚊子都飞不进去了那是另外一回事.
对空能力---Stalker相对老龙骑的突破
细数一下现在神族地对空单位有多少?盘子不算,有Stalker,Twilight Archon和High Templar的心灵风暴...(Nullifier现在数据不多不好评论)后面两个兵种对空弱点是明显的,Twilight Archon攻击高,但出的晚而且射程只有2,对空的话不是很实用,而High Templar就更不用说了...为什么要特别提出Stalker的对空能力?它和一代中龙骑的对空有什么改进吗?说到这不得不提一下虫族新的空中霸王- --Corruptor腐蚀兽,这个号称现在最强空对空兵种,用空军和它硬拼太危险了,而他只对空不对地的弱点也正是开发者鼓励大家用地对空兵种去克制它,对于神族来说这个重任自然落到了Stalker身上,其实一般只对空的空军在单项上都分外强大,用Stalker对付这类敌人的研究以后应该会很多. 以前老龙骑照样可以防空,但几乎所有地对空单位都面临一个共同的难题,那就是对空时缺乏机动性.比如说飞行单位在被地面单位攻击时,它几乎可以向任何方向撤离,如撤到一块高地上时地面攻击者只能高地下边绕圈子乱转却攻击不到,而Stalker的闪现技能恰好有效的弥补了这个问题.举个很常见的例子,比如对方有少量飞龙绕过盘子死角来到你矿点屠杀农民,现在神族盘子不能搬动了,而你还没有象样的空军反击,如果这个时候你有几个Stalker在就可以迅速赶走飞龙,以往龙骑的话对方飞龙往高处或低处一撤龙骑就没办法了,Stalker则可以通过闪现继续追杀,就算不能将飞龙都杀死,但也可以将它们赶的很远,也许这就是它为什么叫追踪者的一个原因吧.
极限战术探讨---关于纯Stalker流的可行性
双BG 爆龙骑压制,龙骑舞,这些在SC1中象征经典华丽的词汇在SC2里能够得到延续么?或者说那些一代中关于龙骑的经典镜头能在SC2中再现么,我想这是许多 SC玩家希望看到的?如果说可以,那肯定是在飘逸全面的Stalker身上了.一种单位能够独当一面一个首要条件是什么?对了,全面!Stalker就是具有这样条件的单位,我曾经看过一个PVP的视频,一方狂热+少量Stalker,一方几乎全Stalker+2个曲光,在前者的基地口展开交战,后者反复利用狭窄的路口和对方建筑,农民,矿脉等所有可以阻挡的物体来拖延狂热的冲锋,并利用狂热冲锋CD时进行一波一波的齐射,虽然最后没有看到结局视频就结束了,但就在那短短的几分钟内我就意识到这将是新一代的R&H,新的龙骑舞!虽然现在Stalker的闪现CD被提高到15S,虽然还不能确定 Cybernetics Core是不是还能提升Stalker的射程,但我相信在强大的玩家手中Stalker可以创造出奇迹!
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