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MODDB上的Infinity介绍:超越极限【汉化完成!】

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发表于 2008-5-3 12:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
超越极限

有着可悲线性故事的Freelancer(自由枪骑兵)和超高难度的X系列,好像我们再也找不到一款能在“精神”上继承Elite的作品。更确切的说,是直到Flavien Brebion的Infinity的发布之前。(注:译者并不同意笔者对Freelancer和X系列的评论;Elite的相关介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)


星球远景


在开始之前,请告诉我们一些关于Infinity和它背后的团队。

我叫Flavien Brebion,28岁。白天,我在比利时的一家小公司作图形程序员。晚上(或是周末),我制作Infinity,我的“宠物”工程。我曾涉及过一些独立的项目,一些成功,一些失败了。我意识到要满足一个野心勃勃的游戏其需求量是异常巨大的。我早已打算开发一款游戏,所以我决定尝试走一条不常规的路径:由程序产生宇宙!

“过程生成”技术并不是什么新技术(几年前一个64KB的演示编码器就使用了这项技术),但是几乎没有游戏大规模的使用。我非常期待Will Wright的“孢子”,正因为它将会使用这项技术。作为经典游戏"Elite"的爱好者,一个科幻设定,以空间为基础的游戏,最好是削减大量工作以降低到一个现实的层面,这是很自然的一个选择(使用“过程生成”)。我自2004年以来开发此款3D引擎,曾编写过一些“原型”以确保它在技术上是可行的。我于2005年9月开设了网站并且收到了多得难以置信的支持。这时,很多人志愿给予我相当的帮助,特别是Kevin Haelterman(在论坛中是Betelgeuze)和Andreas Österman (Abzence)。十一月,Shawn Sullivan(和我以前一起工作于一个项目)作为3D美工加入了团队,并着手于第一个空间站的制作。




想去那边的山脉吗?那就去吧。想游览远处的星球吗?直接飞到那吧!

请告诉我们一些游戏引擎所使用的“过程生成”的技术。

现在的游戏,整个世界都是由设计者在有限的时间和精力下完成的。每一个细节都必须手动安置和调整。诚然,这可以让开发者使游戏丰富而饱满,但他们不得不严格限制世界大小和级别才能使游戏按时发售。但这一切都只是幻觉:你认为游戏世界异常巨大,事实上你只能在一条有着无形墙壁和所有门都是关着的走廊上漫步。(除非是开发者应许你进入的门)

有了“过程生成”技术,你能用计算机来生成整个世界,以至于比开发者还强大,甚至在游戏运行中进行实时的生成运算。但这也并不是什么“神奇”的技术:由于它自身的限制而带来了一大堆棘手的问题。特别是,当你想改变游戏场景使它符合你的设计需要时,你必须调试整个运算法则,而不是直接修改你想改变的场景。

这对于玩家来说这意味者什么呢?一个完全不受限制的巨大世界!我说的巨大,是确确实实的“大到你无法想像”!给你这样个概念:所有的星球都具有完全真实的尺度和比例。如果你降落到星球并以普通飞机的速度在一个较低的高度飞行,这将花去你数小时到达另一个大陆。而且完全不会有两个相同的丘陵或山脉。当然,每个行星都可能有数十个卫星;每个太阳系都会有很多行星,全部都以真实、动态的轨道运行,你可能会注意到日/月食,以及星球上的落日。总的来说,整个银河将会有数以十亿的行星系统。它们全都不同!
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