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[心得] 女警技能浅度分析和运用心得(文字较多 主中右 左系天赋尚未测试完)持续更新(10月23日更新伤害计算公式)

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发表于 2014-10-21 01:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 花與猬 于 2014-10-23 01:05 编辑

先说句题外话:没满50级之前不要去做二周目的有蓝色品质物品奖励的支线!更别去拔石中剑!!!

10月21日更正一处关于双持天赋的错误说明  在此向各位致歉
10月21日新增QA
10月23日更新伤害计算公式

从莉莉丝时代开始就超~~~喜欢J社的手枪和霰弹  所以无主前传一发售  就果断选了女警  游戏玩了一百多个小时  联机发现满地小吵闹  觉得有必要来弘扬一下大皮鞭大左轮精神
呃...正题....咳咳....

.

呐  女警天赋树通览就这样

概括来说  女警就是二代小萝莉+ZERO的加强版   玩起来很刺激   虽然天赋选择上费点脑子  枪械的选取面很窄而且需要经常测试枪  但是配好了打起来很无脑就一句话:满地兜圈左键不要停这篇文章其实就是讨论俩字:收益

先从中系开始说

第一层
    SADDLE UP和RUTHLESS  我个人推荐目前就SADDLE UP常驻好了  等开了DLC有了无敌BOSS再来看RUTHLESS的价值  目前选那匹小马驹是因为它在整场战斗的时间轴里所覆盖比率更高一些
第二层
    不用管名字了  俩全点满妥妥的(注意一下  设计者把这俩本该属于第五层的逆天技能放在第二层是有点小心思的 等我测试完左系天赋会来跟大家分享的) 其实说白了 女警玩的就是左边那个天赋  收益远高于女警标志性的第六层的双持天赋(这个双持后面会详细讨论其       收益)  白字武器  这四个大字其实就是拐了个弯告诉你:满地图扫地板找J社武器去   往后看你会知道为啥的。右边的呢后面说护盾时会解释
第三层
    就一个技能  要点   特效很华丽  伤害也属于中规中矩  一点天赋换N*35%爆炸伤害是很划算的(爆炸伤害的特点我想不必多说了 二代用过都说好  他好我也好)  而且不光活人爆  死人在你SHOWDOWN结束后也会炸一下
第四层
    中间的PICKPOKET不玩缠斗流的话不要点(缠斗流是主左系加浅中右 我还没测试完)  其他俩玩啥都不点  收益非常低  有人可能要跟我理论右边的GUNSLINGER  我只想问  花5点天赋去给你在每次SHOWDOWN结束后节省1秒左右的时间  划算么
第五层
    我是都点了  但是这两个天赋都是看你用的装备来定点不点的 而且要点就两个都要点  女警需要经常换弹夹来保持BUFF常驻(所以我坏小子等级是优先选换弹速度)  左边那个天赋有个特点  额外发射一发子弹不错 挺好 但不是免费的...这颗子弹也会从你弹夹中扣除  也就       是说  用了这个天赋会加速你子弹的倾泻速度  让你被迫经常换弹夹  如果你用的是低装弹量的武器  那你可以不要点它  如果你用的TMP类型手枪  那建议最好点上。关于右边这个天赋呢 请根据武器射速来定  1.0的狙还是不要管它了......12.5的J社手枪请一定点  最后那一        秒     BOSS会瞬间掉下一大块红的!(J社武器中标!)
第六层
    讨论点来了  其实就冲双持那屌炸天的外表这一点天赋也值  不过呢  收益问题总还是有人关心的。首先跟大家说明一点  全自动手枪按左键是一起开火  半自动手枪是左右手交替开火 一把打完装弹时另一把继续打  是说  如果你用的J社左轮  那这个天赋就是等于剔除了你用半自动手枪时的换弹时间 但同时间轴内的伤害量并无提升 H的全自动手枪的话  搭配第五层右边的天赋  这个天赋在SHOWDOWN爆发期间会提供给你较之于没点双持的SHOWDOWN爆发两倍的伤害!

接下来是右系  

第一层
      想都不用想点左边的  原因极简单  时间轴中100%覆盖的技能和不稳定覆盖的技能你会要哪个?而且最主要  命中提高啊亲!稳定性提高啊亲!这都是女警恨不得修改坏小子等级直接改成100%的啊亲!(话说正版貌似不能开修改器的  那帮老外说有检测  大家别试雷区        啊!)啊对了  看论坛有人问什么叫“WHEN FIRING FROM THE HIP”   3DM的汉化不完善 可能有点误导  不是什么蹲下开枪也不是什么去敌人背后开枪  就是不开镜开枪!腰射  玩过PAYDAY2的玩家对HIP SHOT绝对不会陌生
第二层
      左边的QUICK SHOT是必点的  这就是我前面说的女警必须常驻的那个BUFF  持续时间不长  所以需要高射速低弹夹的武器支持(J社又中标了!DAHL估计要派人查是不是有内幕....)  右边的点一点好解锁第四层天赋(一点就够 真心的  女警的射速需要稳定在一定水平来         保持QUICK SHOT效果的常驻和续航能力  点满的话会造成BUFF持续时间的溢出  那一部分时间的收益为0
第三层
      呵呵呵呵呵  谁设计的这个天赋  让他幼儿园老师速度跑来跟我报到!咋教育孩子的这是......不点!!!
第四层
     中间果断不点  左右两个天赋点数的问题没法都点满  如果你用的J社左轮  请选左边  同一时间段收益大于右边天赋  如果用的是H社的高容量全自动  自然右边啦   打半天都不见你换弹夹的....(话说那个火山口进去每天一刷的52级大蜥蜴是免疫点燃的  而且女警天赋树如        此偏爱J社枪  所以右边天赋其实还是蛮鸡肋的...P.S.大蜥蜴居然有个日本名字  果断是个梗啊  让人想起前段时间的那部电影《搞基啦》...)
第五层
     右边自然不点   收益低的离谱   左边的话也是属于纯清小怪技能  目前这俩BOSS体积都不错  MISS蛮少见的   可以不点  但不推荐去把第四层那俩点满  请先留一下(注意  如果这俩都不点 那你需要在此系天赋再投入四点才能解锁第六层)
第六层
    又是一个清小怪向的天赋  但是小怪总要清的  比起第五层左边那个要5个天赋点的  这个明显划算的多  点了吧



天赋说完了  剩下的天赋  你可以在左系点一下护盾加强一下坚韧度  也可以继续投入到中右两系中   这些属于自由点
总结一下女警打架时就是狂开枪 狂换弹 战斗时的状态就是白字武器60%伤害常驻(非白字30%)  精度35%常驻  稳定25%常驻  射速35%常驻   爆发时除了技能给你的那些加成  天赋中会给你额外提供大约40%的额外伤害  
推荐武器:主用麻吉  没有的话找把高白字的J社喷子(对的没麻吉就不如不主玩左轮)  装弹量越少越好   推荐任务给的那把J社蓝色品质喷子
                 盾的话推荐龟壳盾 反正护盾值越高越好  因为有中系二层右边天赋的支持  开SHOWDOWN后护盾量越高收益越大  我经常把大招留着保命  尤其单刷时
                 模组主词缀推荐减冷却的  虽然不够直观但是信我  收益比那些什么加武器伤害加手枪伤害的大的多  副词缀自然是支持那几个核心技能的(看截图你们能发现我选的模组支持的哪几个  至今没橙色模组  真心黑啊)但是一定要优先找主词缀减冷却的
                 氧气罐的话  那个橙色有严重恋主癖的当然是最佳选择  经常给你回弹药回血回护甲  这么好的媳妇  别说提着灯笼了  提着探照灯都难找啊
                 手雷你们随意吧  反正从来没人见过我玩无主丢过雷  吸血雷也不丢  做人要有原则!(其实是歪手把子....)不过还是推荐一下追踪雷  最好是冰属性的  BOSS战没啥效果  清小怪的话控场拔群

                                                     QA专区   
Q:  女警开大到底开不开镜啊
A:视具体情况。    52级大蜥蜴  弱点在扁桃体.....  不张开嘴的话你就算开镜打他也没暴击的  所以自然要不开镜时天赋提供的属性了,张嘴时开大开镜拿暴击  闭上了就关镜要属性;无敌哨兵巨像形态  在正面打脸时开技能不瞄准他也自动瞄在脸上,所以也没必要开镜;当你被小怪包围时,请自己判断,此时开镜有利于快速清掉两三个,不开镜有利于快速切换目标打到更多单位(别忘了,我那套天赋点完,你SHOWDOWN结束后会按一下起爆器引爆所有你击中过的单位)

Q:什么是TRICK SHOT+THE UNFORGIVEN核动力
A:就是质能方程E=MC2在此处的运用 简单来说就是通过不断的循环“迸发反弹迸发”使时间轴内击中敌人的子弹数成爆炸式增长  怪物越多越密集   伤害越恐怖  只有一只怪时伤害很微量  详细图解见9楼


伤害计算公式(单位/分钟)
    先说一句,这个公式是我自己计算来的,但我怀疑官方的公式可能使用的是非线性计算,也就是说可能有阈值,等我再经过大量计算后发现更多,我会来更新公式。要建立公式  必须需要先建立一个数学模型  就是假设出一种绝对状况:天赋为推荐天赋点发,未点核动力和墓碑以及双持  输出60秒    射速(F)10     弹夹(M)10    换弹速度(R)2    伤害(D)1000     击杀BUFF永驻
    则我们可以得到基本公式为
    基本伤害=SHOWDOWN内伤害+SHOWDOWN外伤害 (注意:此公式没有加入核动力/墓碑/双持/CDR  原因往下看绿字
          SD内伤害=[{6-(R-R*25%)}*F*135%*(M-7)*1000*(42%+25%+35%+100%)] *60/(16+6)+ [{6-(R-R*25%)}*F*135%*6*1000*(42%+25%+35%+30%+100%)]*60/(16+6)+[{6-(R-R*25%)}*F*135%*1000*(42%+25%+35%  +50% +100%)] *60/(16+6)

        SD外伤害=[{(6-(R-R*25%)}*F*135%*(M-7)*1000*(25%+35%+100%)]*[60-60/(16+6)]+[{6-(R-R*25%)}*F*135%*6*1000*(25%+35%+30%+100%)]*[60-60/(16+6)]+[{6-(R-R*25%)}*F*135%*1000*(25%+35%+50%+100%)]*[60-60/(16+6)]

     暴击伤害=(暴击伤害百分比+1)*D*(枪械伤害百分比+1)
      
我故意没有在公式内加入核动力/墓碑/双持/CDR的计算,而只列出了基本伤害计算和暴击伤害计算同时没有化解公因式只保留原式,目的有三:其一因为目前对于墓碑/核动力/双持/CDR到底谁收益大/到底怎么搭配收益大的争论十分明显,公式放出来了,各位可以带入自己喜欢或者存在质疑的属性加以计算。其二,只放出原式,也可以方便各位计算出同一款枪,到底是伤害高的收益大,还是射速快的收益大。其三:原式可以适应各种假设条件的计算,更加灵活。

为了方便理解,我把那只52级的大蜥蜴牵出来给大家做个模型:大蜥蜴的特点就是打过几遍的都能不跪地无伤过,不打扁桃体不会出暴击,全程可以一直开枪不用玩命闷头跑,说白了就是个纯测试木桩。
         好了战斗开始,设全程战斗时间为T(ime)单位分钟   基本公式为B(asic)     爆伤为C(ritical Damage)    现在我们就来建立一个大蜥蜴专属模组
         各位开始测试之前,请留意以下这点并记录:全场每种所使用每种枪的暴击次数(简称CT)
     得:伤害量=B*T+CT*C    非常简单的一个公式  各位有兴趣可以去记录一下每种战斗的数据(不光大蜥蜴,还有灰机,三脸等)然后带入    同时算一下(B*T)/(CT*C)   就可以知道每种情况下是该注重平伤还是爆伤了
   
        
         



恩  下课!!




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