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[游戏讨论] 从模拟人生到“刀剑神域” 我的一点游戏随想

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发表于 2014-11-7 11:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 yuxd_0_0 于 2014-11-7 11:22 编辑

首先说明一下,我这个帖子不是具体聊Sims4的内容的,更多的是想舒发一下对模拟人生类游戏未来的一点展望或者憧憬吧,如果版务觉得放在这里不妥,请调整,敬谢不敏。

一、简议模拟游戏的定义
       我虽然也玩过二十余载的电子游戏,各种类型或多或少也有些涉猎,但是和论坛里诸多大大相比,远远称不上骨灰,更不谈专家,这里只是为了下文的主旨完整,略作讨论,一家之言,贻笑大方。
       我理解的模拟游戏分广义和狭义两类,广义上的模拟游戏可以说包括了几乎一切的电子游戏形式,因为电子游戏本身就是用某种设定来“模拟”一种环境,一种世界,以让大家在其构建的定义里享受欢愉时光。无论是超级玛丽的简单明了,还是上古卷轴的庞大神秘,都脱不开游戏制作者模拟设定的世界。


       而狭义的模拟游戏,我理解就是一种仿真类游戏,比如我们的Sims系列,再比如一些仿真度较高的飞行、射击类游戏,我定义它们区别于别的游戏的特点就是尽可能的在设定上靠近真实世界。如果说别的模拟游戏是为了给玩家创造一种现实生活中不可能出现的模拟体验,比如魔幻、比如宇宙星辰、比如上古神话等等,那么仿真类的游戏就是尽可能是为玩家创造现实世界里虽存在,但因为各种原因很难去体验,或者体验起来代价太大的一种感受,比如模拟飞行,比如模拟狩猎等等。

       而Sims游戏系列可以说是在模拟游戏中自成一家的独特存在 ,正如其名它模拟的是“人生”,这是一种每个人都拥有,每个人都只有一次(按照唯物主义的定义)的存在。人生充满选择,或者说充满歧路,但是我们无论怎么选择,都只能走出一条唯一且不可逆的道路,正如“人不可能踏入同一条河流”所说的一般。因此人们就会有一种渴望,如果我能多一些选择的机会,多体验几种人生那该多好啊。而模拟人生的游戏就是因此而生。

二、从技术角度谈模拟人生类游戏的现状
      《模拟人生》系列从2000年发展至今,已经繁衍成庞大的游戏系列和更为庞大的玩家队伍,可以说机会每一个电子游戏玩家都或多或少的接触过这个系列的游戏,我算不上这个游戏系列的骨灰,也不敢去谈这个游戏发展的历史,这里只是想从技术的角度谈谈模拟人生游戏的现状。过去几十年电子游戏的发展是和电子技术的进步密不可分的,按我的理解,这几十年电子游戏的进步的最主要标尺就是画面,看官莫急,我这里不是为画面党张目,而是认为这几十年电子技术的进步从表现上看可以用画面的进步来代表,这背后的核心就是CPU和GPU的进步,或者说是晶体管的进步。
       从1946年第一台电子计算机Eniac开始,人类进入了电子计算机时代,我们玩家所用的就是微型电子计算机,简称微机,也就是现在的个人电脑PC。尽管我们每个人手中哪怕最差的一台落满灰尘的PC性能也可以秒杀当年的Eniac,但是我们至今仍然无法摆脱它的电子管工作原理。至于XBOX,PS等主机其实也不过是PC的一个娱乐化分支,没有本质上的不同。
       那说了这么些废话,我想说明什么呢,那就是目前电子计算机的发展,决定了目前模拟人生类游戏所能达到的高度(大家肯定会不屑的说,又是一句废话)。模拟人生,归根结底,在目前的技术下,只能做到通过显示屏呈现给玩家内容,玩家用鼠标和键盘对“人生”的内容进行反馈,再深一步讲就是通过晶体管的算法,实现模拟体验。随着晶体管的进步,大家从粗糙一些的画面到精美的画面,从简单的互动玩法到复杂一点的互动玩法,从二维的模型到三维的模型,从少量的台词,到更丰富的对话,等等很多,但也仅仅如此了。

三、模拟人生游戏发展面临的2大瓶颈
       第一个就是计算机运算能力和算法的瓶颈,这不是简简单单的是CPU频率提升的问题。众所周知,过去几十年在摩尔定律下,硬件能力有了很大的提高,造就了现在繁荣的电子计算机时代,但是距离真正模拟人生算法的提高,还太久远了,毋庸置疑,为何现在游戏如此之多,但是大家都在抱怨不够好玩呢,原因很多,但其中一个重点就是目前技术下,玩法(算法)已经面临天花板,比如Sims4从游戏模式上比之第一代有什么革命性提高么?再说远点仙剑5,上古5比仙剑1,上古1有什么革命性提高么?除去前面说的画面,模型,动作外,玩法理念上有什么革命么?这不是游戏界无人,而是技术制约使然。再好的创意和点子没有技术实现的基础都是空谈。
      第二个就是互动回馈外设的瓶颈,标题里提到刀剑神域,看过的玩家都知道,就是一种头戴式浸入式大脑模拟器,通过接管大脑的神经系统,模拟出一个虚拟的世界。在现实中,头戴式的设备也已经出现,但暂时只能实现视觉和体感的部分模拟,换句话说还是通过人的皮肤和眼睛去感知,但这也是未来的一大方向,具体下一节会详述。
      这2大瓶颈,简单的说就是一内一外,内在的计算能力,外在的互动感知能力,这两点制约着目前模拟游戏,或者说一切游戏的体验。


四、近期发展的展望
       前面提到过目前开始涌现的新型外设,比较典型的就是头戴式设备,类似于大型的谷歌眼镜,把画面近距离投射到人眼上,并且根据人头部身体的活动,同步变化画面,然后配合手持设备(力反馈设备或者模拟枪械)来实现一种不同于鼠标键盘的传统游戏体验,这是目前技术条件下,比较可行的一种方式。目前尚未普及的原因,主要是体验还不流畅、支持游戏内容很少、设备昂贵且占地较大(指力反馈设备)。而这种设备的游戏类型基本还仅限于涉及模拟、飞行、赛车类游戏上。

       未来进一步的发展,应该是力反馈设备的完善(更流畅、体积更小),主机计算能力的进一步提高,使得同步画面的水平进一步提升。而模拟人生类游戏应用这种设备需要游戏厂商的支持,变现在坐在电脑前玩为站起来“走动中”体验。


五、未来的憧憬
       这一节虽然说的是未来,虽然是憧憬,但确是我此次行文的目的所在,我想简单聊聊未来模拟游戏破解2大瓶颈的技术展望。
       第一个就是计算能力的革命性提高,这已经不能靠电子计算机的线性发展了,晶体管的发展已经区域技术极限,我听过一个报告,说是最早到2026年左右芯片上的晶体管密度将达到物理尺寸上的极限(科普一下,晶体管的发展基本就是越做越小,但是不可能无限小下去,一旦小到量子尺度,将不再具备目前的性质,这就是电子晶体管的极限)。而且对模拟算法的计算需求是天文数字,大家可以知道目前全球的超级计算机也只能去模拟天气、核武器等,如果是模拟人类的“人生”这种无数复杂因子的任务,那么对电子计算机是一个几乎不可能的任务。
       而取代电子计算机的,从目前看就是量子计算机技术,量子计算机相比电子计算机是划时代革命性的进步,绝不亚于算盘到电子计算机的意义。我想这里肯定有很多人对量子计算机还不熟悉,而我本人也不是这个专业的,但仅就我所知简单举个例子以供大家有个感性认识。电子计算机的计算能力说白了就是无数个晶体管进行“0、1”的开合,换句话说同等条件下晶体管数量越多,计算能力越强,但这种增长是线性的,用摩尔定律的话说就是晶体管数量提高一倍,性能(计算能力)也提高一倍。而量子计算机不同,它不是通过01来计算,而是运用shor算法,它的计算能力是指数增长,3个量子比特的量子计算机运算能力是2的三次方,10个量子比特就是2的10次方,目前人类实验室中已经达到十几个的水平,可想而知,未来达到几百、几千、几万甚至更多是什么概念。所以说量子计算机的计算能力是超过目前电子计算机的想象的,这就为未来高仿真的模拟计算提供的技术支撑。
       第二个就是反馈模拟技术的发展,这首先就是脑科学的进步,今年禁止奖就授予了脑科学家,很多人对脑科学的了解十分狭隘,以为只是类似于内脏的医学学科,其实不然,用一个科学家的话说,“人类对于自己大脑的了解,还不如对月球的了解”。未来进一步的弄清楚大脑的运作远离,分离出神经信号和感知收发,人类就可以逐步实现类似于刀剑神域中那种浸入式模拟,当然这种计算能力也需要依托上一点中的强大计算技术支撑。
       以上的技术展望,不是天方夜谭,完全是目前科学发展的前沿,都已经取得了一定的进展,我相信21世纪上半页内必然取得实用化的突破,届时一定会引领整个人类生活的改变,自然包括模拟人生类游戏的革命。只不过到时,游戏和人生怎么区分将变成一个伦理问题,本文就不再赘述了。


       感谢您能看到这里,我写这篇帖子,仅为抛砖引玉,希望和大家能讨论相关话题,错误之处难免,敬请指教,谢谢。


      


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