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[游戏讨论] 游戏CPU利用机制分析 从根本上透析卡顿原因 得出合理解决思路

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发表于 2014-12-8 21:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  笔者使用i7-4820K OC 4.7GHz的处理器进行游戏,打开HT(超线程),通过在任务管理器中,设置游戏exe的“设置相关性”,观察并研究游戏对于1、2、3、4和超线程的利用率,结果如下:


  打开 任务管理器,在 详细信息 中,右键单击游戏exe,选择 设置相关性,通过勾选不同的CPU核心,就能决定运行游戏的线程数量


  使用双核运行游戏,2个核心的利用率都达到100%,卡顿现象没有减轻,此时CPU核心成为瓶颈;


  三核的情况与双核一直,每个核心的利用率都能达到100%,卡顿没有减轻;


  四核的利用率最理想,每个核心都能达到95%以上,并且卡顿现象有所缓解;


  五核的利用率也比较理想,但有两个核心开始出现利用率下降,此时卡顿程度较四核严重,但比2、3、8线程轻;


  通过关闭CPU2\4\6\8,禁用超线程,利用率也比较理想,但远不及四核和五核的利用率,卡顿表现和五核一致;


  使用全部的线程运行游戏,CPU2超负载,利用率爆表,但其他核心的利用率却很不理想,并且也不平均,这时候卡顿现象是最为严重;


结论:当线程数量小于4的时候,游戏对于CPU线程的调度效率,随着CPU线程数量的增加而增加;当线程数量大于4的时候,游戏对于CPU线程的调度效率,随着线程数量的增多而下降;也就是说,FC4使用的改良版的Dunia引擎,对于HT(超线程)的利用率存在Bug,而对于物理核心的利用率相当完美;

  综上所述,关闭HT(超线程),或者在游戏的 GamerProfile.xml文件中,将GPUMaxBufferedFrames="0",改成GPUMaxBufferedFrames="1",从而增加CPU的利用率,可以缓解卡顿问题,但是最终的解决方法,敬请期待Ubi的1.5补丁~
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