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[游戏讨论] 战到1点发点关于【顿卡现象的理解】睡觉

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发表于 2014-12-19 01:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 凝望…宿命般的 于 2014-12-19 01:40 编辑

    观点为老油条多年游戏实际经验猜想所得 非官方 仅供参考。

   很多玩家肯定遇到过这种情况配置玩龙腾世纪3 cpu过了标配 内存富裕 显卡富裕 但是玩游戏的时候看着平时帧数还是不低的 不应该卡啊 但是就是觉得不流畅,加载完成在某些地图跑的时候每隔几秒或者几十秒出现一次卡顿,时间只有零点几秒 1秒就算很卡了。期间帧数掉了又起来。不定时 间歇性的发作,不是很卡,但是比较闹心,其实吧这就是下面要说的顿卡现象了。
    大地图和小地图不一样 小地图加载完成 不会二次加载 或者2加载少  而大地图很大 一次性加载完全 硬件伤不起,所以是按照主角的一定活动距离 加载物件模型和贴图的,就是一定范围内的即实加载,当然这是对CPU 内存 和硬盘的及时性的应用,做这种事情cpu 内存 显卡完全是轻松的只要够了配置要求, 但是硬盘在做这种事情的时候问题就来了,即实交换就会出现瞬间数据交换流的峰值,而这峰值就是造成间歇性卡顿的元凶,以前玩剑灵的时候就对这种卡顿测试过,{当然剑灵的卡完全是渣优化所致 狗牙儿的材质和低模型还卡得一塌糊涂 题外话} 明明60帧但是跑着跑着就有零点几秒的顿卡 卡完了立马回到60看着帧数是不卡 但那实际玩着就是感觉卡卡的不自然,后来用软件做了下测试 记录在大鱼坊我最爱卡的地方转悠1圈也就10几秒 数据的波形图有3 -4个峰值 也卡了好几下 而每个峰值都是130M左右 而普通的硬盘读取130M算是到顶了,,即是cpu 显卡 内存瞬间处理的数据大于硬盘能交换的单位时间上限的交换的数据量,因硬盘处理数据的延时而导致的卡顿。简单来说随着次世代游戏的 1k 2K 4k高材质 和高模的夸张三角面 以及显示器的高分辨率 导致这个即实交换数据流正在逐步的变大 已经开始超越硬盘的上限了。可能有些会说我的机械硬盘一点不卡你这些都是谬论,当然官方在制作游戏的时候材质的用量和模型的三角面都是会有要求的就是为了控制大多数普通玩家的这个上限。还有些玩家则是初次接触这种无缝大地图的游戏 还抱着以前的老观念 硬盘只关系到进图加载时候的影响 跟卡没半毛钱关系 那么你就OUT啦。
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