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[分享] 《Ultra Street Fighter IV》 3个工具教你怎么让游戏人物支持透明贴图。

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发表于 2015-1-4 00:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sddklex 于 2015-1-4 17:45 编辑

对于这个游戏:本人100%新手(无论技艺还是技术)

我不知道之前有没有人发过相关内容。
如果我侵权了:请版主把帖子删了吧。


但以下的东西。真心是我今晚“研究”和“实验”后得出的结论。
怕睡一觉明天起来就忘记了,所以立马拿出来和大家分享。保存起来。

我们只要3个工具:piecemonteeSF4explorer(我是用0.35d) 16位编辑器(我用HexFrame)和Photoshop加DDS插件

打开piecemonteeSF4explorer(以后我简称为PSF)随意打开所要人物的OBJ.EMO文件和要修改的COL.EMB文件
我以春丽第一套 第一色为例子:我的第一套已经不是原来的服装的了。但不要紧,可以看出后面的效果。





我们可以看到人物身上点选的模型和模型所对应的贴图(绿圈部分)
下面我们打开16位编辑器(以后我简称16位)
找到并打开春丽的第一套衣服的第一个颜色的OBJ.EMM文件。



其实一开始我也完全看不懂!一大堆乱七八糟的东西谁知道是什么?
还好之前看过1997的文章受到了些启发。其实只要看红绿圈里面的东西就够了。
但:里面的东西也够大家喝一壶的对吧?别怕:其实16位的数据关键就在PSF里!!!

我们把2个软件并起来看!



我们看到tongue了有木有?看到teeth了有木有?看到DangoRibbon了有么?

下面我们来找到Obi sodekubiwear就是我要举例的模型组件名称



模组Obi找到了。我来说说模组之间的规律
看看绿圈部分 只要发现有类似字样"... ..._uv1_... ..."
那一定就是模组的交界。它的上面必有一个模组的名称。
这样我们就可以通过查找很方便的找到任何的模组了。

也就是说:篮圈部分是上一个模组的尾部。我们的关键就在这里!!!



我们可以看到红圈是Obi下一个模组wear还有它的uv1字样间隔。
而蓝色和上图的不一样。绿线Texture是什么?贴图!!!

上图的篮圈里我们可以看到4个Alpha。那个就是透明通道。
它们下面也有Texture对么?这说明Obi的上那个模组支持透明通道。
Obi本身的字样却是:4个brush画笔刷。并没有ALP

换句话说:我们只要把bursh改成Alpha就可以让这个模组也支持透明了。
其它的不要管它。

让我们先进入游戏看一下吧:



刚才的上一个模组就是春丽的裙子(红圈)。图里有效果了。我弄的。
我们现在要改她的身体(绿圈)来证明这个结论是否正确也适用于身体!!!

于是我找到了一段代码,具体怎么找到的3天2夜说不完。但我会把代码发出来。
只要复制代码去修改brush的代码。我们就能让模组支持透明了。看准复制代码时的区域。
从Brush的B开始到Texture的T前一格结束!!!



改好之后记得保存EMM。我们再打开PSF,在CNL_01_01.col.emb里把模型对应的贴图导出。打开Photoshop(简称PS)。



可以看到红圈部分就是贴图的ALP通道了。
我们试试把通道改成:全部黑色。保存为DXT5格式。
重新导入游戏。看看效果!!!



是不是不忍直视???效果已经出来!!!
而且这样的好处是我们不需要再把EMM文件给改回来了。
因为只要处理贴图的ALP通道就可以随意的来塑造我们想要的效果了。

但:前提是同一个在模型内!!!


下面是代码:代码是我从小樱的EMM里提取的。用在春丽上却完全没有问题。
游戏也不会报错。所以应该适用于任何人物!只要你找到对应的模组!


游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


16位里的ALP通道的秘密已经解开了。(对我来说,毕竟很久前人家已经解开了)
以上是个人实验的结果。大家相互学习吧!最起码:我们应该知道,这些软件它们的运行原理是什么。
一步一步:因为熟能生巧,了解理解了以后,做起事来才会更得心应手!




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发表于 2022-5-12 22:23 | 只看该作者
谢谢楼主

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发表于 2023-1-30 13:34 | 只看该作者
LZ写得很诚心,有一说一,几年前看后很得帮助,现在又看到来回复下
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