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楼主: leboy
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[分享] [MOD]Dying Light 商店Mod 经验角色订制等修改方法 注意:1.21补丁要打汉化 CE 6.4用Table脚本.无限体力 耐久 物品数量设定

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发表于 2015-1-28 13:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 leboy 于 2015-2-3 00:14 编辑

By.Zanzer 已简单汉化
DyingLight.CT (3.62 KB, 下载次数: 1313)

更新上帝模式: DyingLightGame_GodMode.CT (3.25 KB, 下载次数: 1074) by.Matze500

再更新个脚本 DyingLightGame2.CT (17.35 KB, 下载次数: 844)   by.vng21092
带有功能:无限子弹 一击必死 无限伪装 调节时间,要上面功能可以自行整合

选项:
1.无限武器耐久
2.无限体能
3.装备武器栏数量不减
4.设定物品栏数量全为10 (会包括武器数量,要设定你自己想要的数量请自行修改脚本XX处为你想要的数量,4字节最多9999)
newmem:
  cmp dword ptr [rcx],#XX
  ja code
  mov [rcx],#XX


5.快速升级:当你攻击 立刻升级power等级
                 当你攀爬 立刻升级Agility等级
                 当你完成任务立刻升级survivor等级

MOD修改1.21补丁无效!!要改的要么别升,要么打3dm汉化绕过检验机制直接替换data0.pak内文件

1.2.1 patch notes (Windows & Linux)


•        numerous performance optimizations, both general and configuration-specific, that resolve many performance problems

•        compatibility fixes – related to language and regional system settings

•        fixes a number of crashes in various situations

•        blocked cheating by changing game’s data files  

•        new issue tracking mechanisms (-safemode switch, additional logs, minidumps always, full dumps on request)

•        numerous audio compatibility fixes



因为和死亡岛是同一开发小组,基本区别不是很大,有死亡岛做mod经验的应该上手很快
首先打开目录下DW\Data0.pak文件,rar和7z都可以
需要的文件有scripts目录下inventory目录和trading目录
其中inventory\inventory_gen.scr文件控制着多数物品的属性和名称
trading\shop_item_sets.scr文件控制着商店的列表和区域master生成物品的列表
shop_color_sets.scr控制商店刷新物品的着色率

首先拿inventory_gen.scr修改为例,你可以修改后缀名scr为txt或者用随便哪种文本查看器打开,修改后缀名的方法用后要改会scr。

Item("Melee_MacheteEGen", CategoryType_Melee)           这里显示武器的代码名称和类型: macheteEgen就是一把砍刀  类型为肉搏  枪械的类型为FireArm
    {
        Visibility(true);                                                            是否可视?
        ItemType(ItemType_Stick);                                       类型 条状
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");        
        UpgradeLevel(0);                                                       升级等级
        Condition(35);                                                           条件 作用不明
        CriticalCondition(11);
        Damage(213.0);                                                        这里是攻击力
        Force(18.0);                                                              这里是作用力
        CriticalProb(0.0);                                                       这里是暴击率
        CriticalDamage(2.0);                                                  暴击伤害
        DamageRange(155.0 *0.01);                                    伤害范围
        DamageToPhysicsObjects(50.0);                               对物理物件的伤害力
        PhysicsDamageMul(1.0);                                           这个是物理伤害力
        StaminaUsage(0.16);                                                 体能使用度 越小值越小战斗体力的消耗
        ConfusionProb(0.0);                                                  把僵尸打闷的几率
        HeadSmashProb(0.0);                                               碎头率
        HeadCutProb(1.0);                                                    砍头率
        ArmsCutProb(1.0);                                                    砍手
        LegsCutProb(1.0);                                                     砍脚
        WeaponBuildType(WeaponBuildType_Metal);
        DamageType(DamageType_Cut);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_SharpBodyCutsOnCharge);
        Flags(3);
        InventoryMeshHq("wn_machete_e.msh");                                材质贴图
        InventoryMesh("wn_machete_e.msh");
        Mesh("wn_machete_e.msh");
        Skin("wn_machete_e_hq_2");
        SkinTag("Weapon_Craft0");
        AnimPrefix("Stick");
        HudIcon("weapon_machete");
        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        HorizontalAttackDamageMul(1.0);
        TwoHanded(false);                                                                  是否是双手武器
        HolderElement("r_thigh");
        HolderOffset([0.0,10.0,10.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([0.0,0.0,-90.0]);
        DestroySound("damaged_sharp_weapon_XX.wav");
        AiHitSound("machete");
        use HitEffects_Sharp();
        use PickupSounds_Default();
        DamageSize(4.0);
        StatsType(StatsType_Cut);
        FF_EffectName("Hit_Sharp");
        FF_Left(0.6);
        FF_Right(0.6);
        FF_Duration(0.2);
        FF_FadeOut(0.0);
        Reparable(true);                                                                            是否能修理   flase就是无法维修
        RepairTags("Weapon_Craft4");
        RepairPart("Craft_MetalScrap", 1);
        AllowedRepairs(3);
        SoundDamagedHit("damaged_sharp_weapon_XX.wav");
        ThrowBeginSound("machete_throw.wav");
        Color(Color_White);
        GenLevelMin(1);
        GenLevelMax(1);
        AchType(AchType_Machete);
        DismantleResultItem("Craft_MetalScrap");
        DismantleResultItemCnt(1);
        CraftingSlots(1,0);
        UniqueFxNameBase("machete_e");
        RestrictionFlags(0);
        RagdollBehaviorPrefix("StickSharp");
        HandInertiaFactor(1.8);
        Price(9768);                                                                                  商店里的卖价
        GenType(GenType_MeleeWeapon);





以上只是属性的修改,而你要添加一件商品去商店。则要打开shop_item_sets.scr文件
你能看到类似:以下的段落
ItemSet("Melee_Level_X")                                                   X代表着这个等级商店能刷新以下名字的物品
    {
        Item("Melee_BaseballBatCGen");                                   这些就是物品名称
        Item("Melee_MilitaryShovelAGen");
        Item("Melee_ShortKnifeCGen");
        Item("Melee_HammerAGen");

你所要做的就是查找和修改在inventory_gen.scr你想要物品名称代码
例如加入刚才的砍刀就可以变成
ItemSet("Melee_Level_X")                  
    {                                
        Item("Melee_BaseballBatCGen");                                   
        Item("Melee_MilitaryShovelAGen");
        Item("Melee_ShortKnifeCGen");
        Item("Melee_HammerAGen");
        Item("Melee_MacheteEGen");           这段就是加入的

双手武器要添加在  //2H MELEE WEAPONS  里面 你可以用搜索搜这个关键字
你会看到以下代码 说明双手武器从2级开始在商店刷新
    ItemSet("Melee_2H_Level_2")
    {
        Item("Melee_PaddleAGen");
    }

枪械则是搜索关键字
Firearms_Level_9  会找到以下代码 说明枪械从生存9级开始在商店刷新
   ItemSet("Firearms_Level_9")                //ItemID, Weight. Default WEIGHT is 1.
    {
        Item("Firearm_PistolAGen");
        Item("Firearm_PistolBGen");
    }   

因为商店的刷新列表显示有一定的限制,所以你可以不添加在后面而是去掉那些商店本来就刷新的无用的物品,直接改成你想要的物品
修改后的文件要放在:
我的文档\DylingLight\out\DATE 目录下 没有的话自己创建一个,但是文件所作的目录结构要对应
Data0.pak文件里目录结构
其实scripts目录下还有很多其它能修改的 比如loot目录控制物品的掉落,skill控制技能等,有兴趣的可以自己研究。

附上随便修改的一个商店
看不明的可以自己打开研究 DATA.rar (34.48 KB, 下载次数: 787)
复制到我的文档\DylingLight\out\下 不要放在游戏目录里!!!
更新个稍微好点的商店,刷新双手大剑和单手反叛军的砍刀 DATA new.rar (38.12 KB, 下载次数: 731)

data\skills\default_levels.xml 下可以修改的有
<!-- STAMINA & FITNESS -->
    <prop n="MaxStamina" v="1.0"/>                                                    总体能为1,配合武器修改,一般武器消耗一次攻击双手大约0.26左右 单手0.14
    <prop n="MinStaminaLevelFromHit" v="0.33"/>                                            
    <prop n="StaminaTimeToRegenerateOnEmpty" v="4.0"/>            <!-- time needed to fully restore stamina when completely depleted -->                                 体能再生率 0体能时的延迟 越低越好
    <prop n="StaminaTimeToRegenerate" v="2.5"/>                    <!-- time after which stamina starts to regenerate if player still has some stamina left -->               这个是还剩有些体能时的再生延迟
    <prop n="StaminaRegeneration" v="1.5"/>                        <!-- rate at which stamina regenerates-->                                                                                         这个是再生速率
    <prop n="StaminaCanFullyDrain" v="1"/>                      <!-- Does the player stamina perform the fully drained logic-->                                                              体能是否完全耗完
    <prop n="StaminaWarningLevel" v="0"/>                       <!-- Hud will warn user they are low stamina at this level -->                                                                  hud警告体能过低的等级


<!-- <prop n="MaxFitness" v="1.0"/> -->                                    总体健康 猜测以下字段都是和跑步耐力有关
    <prop n="CanUseSonarInSprint" v="1"/>                                   能否边跑边使用生存扫描
    <prop n="FitnessCriticalLevel" v="0.05"/>
    <prop n="SprintExhausted" v="1"/>                                         加速跑是否会筋疲力尽  可以尝试改成0
    <prop n="FitnessTimeToRegenerate" v="0.75"/>                      健康度回复时间延迟,健康度是啥暂时不清楚,以下词条都是和此有关
    <prop n="FitnessTimeToRegenerateOnEmpty" v="5.0"/>
    <prop n="TackleTimeToRegenOnEmpty" v="3.0"/>
    <prop n="FitnessRegenRate" v="2.0"/>
    <prop n="FitnessMovementUsageMul" v="1.0"/>
    <prop n="MoveSprintStaminaConsumption" v="0.1"/>            奔跑时的体能消耗 可能每秒0.1消耗 改0.001试试
    <prop n="MoveSpeedFitnessFactor" v="0.6"/>
    <prop n="MoveSpeedFitnessFactorTime" v="5.0"/>


<!-- WRESTLING KICK -->   
    <prop n="WrestlingKickPhysicsDamage" v="1.75"/>                        这个是加速后踢腿(技能点出来) 摔跤手踢的物理伤害值
    <prop n="WrestlingKickRangeMul" v="1.3"/>                                   这是距离....
    <prop n="WrestlingKickStaminaUsage" v="0.5"/>                            这是消耗体力数
    <prop n="WrestlingKickCooldown" v="-1.0"/>                                 这是cd 默认就没有

    <prop n="AirKickBaseDamageMul" v="1.5"/>                                   这是空中踢的基本伤害
    <prop n="AirKickPhysicsDamage" v="2.0"/>                                    物理伤害
    <prop n="AirKickRangeMul" v="1.2"/>                                              距离
    <prop n="AirKickStaminaUsage" v="0.3"/>                                       消耗体力数
    <prop n="ConfusionProbabilityHeadBlunt" v="0.0"/>                       一脚踢傻的可能性


   <prop n="NearbyEnemiesSearchRange" v="7.0"/>                          可能是夜晚敌人的搜索你的范围...默认是7 估计是7码 可以改小试试

    <prop n="ThrowMaxDist" v="15.0"/>                                                投掷的最远距离...试试1500码
    <prop n="ThrowingStarFowardThrow" v="20.0"/>                           飞镖的距离

  <!-- HEALTH AND REGENERATION -->                                                      生命相关
    <prop n="MaxHealth" v="100"/>                               <!-- Amount of player health -->                               初始总生命
    <prop n="BaseMaxHealth" v="100"/>                           <!-- DEPRECATED, TO BE REMOVED -->              基础生命
    <prop n="HealthCriticalLevel" v="25"/>                                                                                                         濒死界限
    <prop n="HealthRegenerationMaxLevel" v="25"/>               <!-- Regenerates health up to this value. Post process depends on LowHealthEffectThreshold  -->                   生命再生最多恢复到的界限值 试试改175
    <prop n="LowHealthEffectThreshold" v="1.0"/>                <!-- Defines the value of health when critical health post process is working, based on HealthCriticalLevel -->         
    <prop n="HealthRegenerationDelay" v="4.0"/>                 <!-- Time after which player starts to regenerate, measured from last hit -->                                                       生命再生的延时
    <prop n="HealthRegenerationTimeToMax" v="8.0"/>             <!-- Time needed to regenerate health up to HealthRegenerationMaxLevel -->                                              再生的速度
    <prop n="HealthPerSecond" v="0"/>                           <!-- Amount of health being regenerated each second, to be used as auto heal skill -->                                           秒回 默认0

    <prop n="QuickSlotsCount" v="4"/>                              快捷栏位  不建议瞎改...
    <prop n="InventorySize" v="4"/>                                  物品栏位,可以瞎改试试...
   
    <prop n="SwimMoveSpeed" v="1.5"/>                           游泳速度

    <prop n="GrapplingHookCooldown" v="-1.0"/>                钩子的cd 改成0试试
    <prop n="ThrowHookFowardThrow" v="50.0"/>              钩子的距离....嗯...正当防卫2么

     <prop n="MaxAmmoPistol" v="50"/>                                手枪弹药上限
    <prop n="MaxAmmoRifle" v="120"/>                                rifle上限
    <prop n="MaxAmmoShotgun" v="20"/>                           霰弹枪上限


这些是你agility经验相关的,一些相应动作所得经验的倍率或数值
    <prop n="RunnerXPMinDistBetweenClimb" v="1.30"/>
    <prop n="RunnerXPMinTimeBetweenClimb" v="5.00"/>
   
    <prop n="RunnerXPPursuitLvl1PerSec" v="1.00"/>
    <prop n="RunnerXPPursuitLvl2PerSec" v="2.00"/>
    <prop n="RunnerXPPursuitLvl3PerSec" v="3.00"/>
    <prop n="RunnerXPPursuitLvl4PerSec" v="4.00"/>
   
    <prop n="RunnerXPRunningPerSec" v="0.0"/>   
    <prop n="RunnerXPClimbShimmyUp" v="5.0"/>
    <prop n="RunnerXPClimbEdgeGrab" v="25.0"/>
    <prop n="RunnerXPClimbJump180" v="10.0"/>
    <prop n="RunnerXPClimbFromBottom" v="15.0"/>
    <prop n="RunnerXPClimbFromTop" v="5.0"/>
    <prop n="RunnerXPJumpOn" v="10.0"/>
    <prop n="RunnerXPFactor" v="1.0"/>   
   
    <prop n="RunnerXPSkillSlide" v="20.0"/>   
    <prop n="RunnerXPSkillTackle" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillLanding" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillJumpOverZombie" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillWallJump" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillGHook" v="5.0"/>
    <prop n="RunnerXPFactorOnCriticalFitness" v="0.5"/>
    <prop n="RunnerXPEnviramentalKill" v="50.0"/>
    <prop n="RunnerXPAttackFromAirHit" v="10.0"/>
    <prop n="RunnerXPAttackFromAirHitLow" v="5.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillNageWaza" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillFastBreak" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPDodgedAttack" v="20.0"/>
    <prop n="RunnerXPSkillWrestleKick" v="20.0"/>
   
    <prop n="RunnerXPNightFactor" v="2.0"/>   
    <prop n="FighterXPNightFactor" v="2.0"/>   
    <prop n="SurvivorXPNightFactor" v="1.0"/>

这些是和你fight经验相关的奖励设置
    <prop n="FighterXPSkillCharge" v="10.0"/>
    <prop n="FighterXPSkillWhirlwind" v="20.0"/>
    <prop n="FighterXPSkillGroundPound" v="20.0"/>        
    <prop n="FighterXPSkillBackKill" v="20.0"/>
    <prop n="FighterXPSkillJumpAttack" v="25.0"/>
    <prop n="FighterXPSkillFootballKick" v="20.0"/>
    <prop n="FighterXPSkillFronKill" v="20.0"/>   
    <prop n="FighterXPFirearmDamageFactor" v="0.1"/>

以下是你 生存等级所需要的经验,可以自行修改减半或者再减半...
<!-- PLAYER EXPERIENCE -->
<level id="1"><prop n="ExpToNextLevel" v="150"/></level>
<level id="2"><prop n="ExpToNextLevel" v="400"/></level>
<level id="3"><prop n="ExpToNextLevel" v="750"/></level>
<level id="4"><prop n="ExpToNextLevel" v="1200"/></level>
<level id="5"><prop n="ExpToNextLevel" v="1750"/></level>
<level id="6"><prop n="ExpToNextLevel" v="2400"/></level>
<level id="7"><prop n="ExpToNextLevel" v="3150"/></level>
<level id="8"><prop n="ExpToNextLevel" v="4000"/></level>
<level id="9"><prop n="ExpToNextLevel" v="4950"/></level>
<level id="10"><prop n="ExpToNextLevel" v="6000"/></level>
<level id="11"><prop n="ExpToNextLevel" v="7150"/></level>
<level id="12"><prop n="ExpToNextLevel" v="8400"/></level>
<level id="13"><prop n="ExpToNextLevel" v="9750"/></level>
<level id="14"><prop n="ExpToNextLevel" v="11200"/></level>
<level id="15"><prop n="ExpToNextLevel" v="12750"/></level>
<level id="16"><prop n="ExpToNextLevel" v="14400"/></level>
<level id="17"><prop n="ExpToNextLevel" v="16150"/></level>
<level id="18"><prop n="ExpToNextLevel" v="18000"/></level>
<level id="19"><prop n="ExpToNextLevel" v="19950"/></level>
<level id="20"><prop n="ExpToNextLevel" v="22000"/></level>
<level id="21"><prop n="ExpToNextLevel" v="24150"/></level>
<level id="22"><prop n="ExpToNextLevel" v="26400"/></level>
<level id="23"><prop n="ExpToNextLevel" v="28750"/></level>
<level id="24"><prop n="ExpToNextLevel" v="31200"/></level>
<level id="25"><prop n="ExpToNextLevel" v="33750"/></level>
<level id="26"><prop n="ExpToNextLevel" v="36400"/></level>
<level id="27"><prop n="ExpToNextLevel" v="39150"/></level>
<level id="28"><prop n="ExpToNextLevel" v="42000"/></level>
<level id="29"><prop n="ExpToNextLevel" v="44950"/></level>
<level id="30"><prop n="ExpToNextLevel" v="48000"/></level>
<level id="31"><prop n="ExpToNextLevel" v="51150"/></level>
<level id="32"><prop n="ExpToNextLevel" v="54400"/></level>
<level id="33"><prop n="ExpToNextLevel" v="57750"/></level>
<level id="34"><prop n="ExpToNextLevel" v="61200"/></level>
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之后还有fighter agility的经验设置 就不赘述了,NightExpPursuitReward是夜晚结束后的奖励

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舒服的沙发
发表于 2021-1-22 00:37 | 只看该作者
leboy 发表于 2015-1-29 20:52
写的这么详细还看不懂,那也没办法了.....

我也,看不懂。。
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硬硬的板凳
发表于 2025-8-30 22:52 | 只看该作者
感谢大佬的教学!你的教程是最容易找到的最易懂的了!
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冰凉的地板
发表于 2025-8-31 10:57 | 只看该作者
新版本的消光似乎无法把data扔到out里面使用了,但可以把修改后的data放进data3.pak里起作用
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