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发表于 2015-2-11 12:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
因为和死亡岛是同一开发小组,基本区别不是很大,有死亡岛做mod经验的应该上手很快
首先打开目录下DW\Data0.pak文件,rar和7z都可以
需要的文件有scripts目录下inventory目录和trading目录
其中inventory\inventory_gen.scr文件控制着多数物品的属性和名称
inventory\collectables.scr文件是蓝图制作物品的需求,数量啥的
trading\shop_item_sets.scr文件控制着商店的列表和区域master生成物品的列表
shop_color_sets.scr控制商店刷新物品的着色率


collectables.scr文件

        CraftedItem("Medkit_HealthPackLarge", 1, 2);这个是制作技能等级分别能做出的数量





可以修改inventory.scr里的其他项。具体就是图纸技能的物品项,比如飞镖啊、盾牌啊、手雷、药之类的
例如    Item("Bndl_Blueprintsgrenades", CategoryType_ItemBundle)     这一项代表里学会制造手榴弹之后添加的图纸

           Item("Bndl_Shieldcrafting", CategoryType_ItemBundle)             这是盾牌
           Item("Bndl_Blueprintsknives", CategoryType_ItemBundle)         这是元素飞镖



data/script/inventory/inventory.scr
找Item("Bndl_Survival101", CategoryType_ItemBundle)

把整个项改成

Item("Bndl_Survival101", CategoryType_ItemBundle)
    {
        ItemType(ItemType_ItemBundle);
        BundleItems()
        {
            Item("Craftplan_MedKit_Large_Healing", 1);
    Item("Craftplan_MedKit_Large_Natural", 1);
    Item("Craftplan_Lockpick", 1);
    Item("Craftplan_FireCrackers", 1);
    Item("Craftplan_ThrowableWater", 1);
    Item("Craftplan_ThrowableFuel", 1);
    Item("Craftplan_Shuriken", 1);
    Item("Craftplan_ThrowingKnife", 1);
    Item("Craftplan_Molotov", 1);
    Item("Craftplan_Flare", 1);
    Item("Craftplan_Bomb", 1);
    Item("Craftplan_NailBomb", 1);
    Item("Craftplan_BurningShuriken", 1);
    Item("Craftplan_ExplodingShuriken", 1);
    Item("Craftplan_FreezingShuriken", 1);
    Item("Craftplan_PoisonMelee", 1);
    Item("Craftplan_BleedMelee", 1);
    Item("Craftplan_ElectricMelee", 1);
    Item("Craftplan_BurnMelee", 1);
    Item("Craftplan_BlastMelee", 1);
    Item("Craftplan_AntPotion", 1);
    Item("Craftplan_HyenaPotion", 1);
    Item("Craftplan_WolfPotion", 1);
    Item("Craftplan_TarantulaPotion", 1);
    Item("Craftplan_Cloud9", 1);
    Item("Craftplan_PoisonPen", 1);
    Item("Craftplan_Dentist", 1);
    Item("Craftplan_StinkyEdge", 1);
    Item("Craftplan_PuffPuffPass", 1);
    Item("Craftplan_PoisonStrapon", 1);
    Item("Craftplan_AirportSecurity", 1);
    Item("Craftplan_WaterCurrent", 1);
    Item("Craftplan_Electrician", 1);
    Item("Craftplan_Electrocutioner", 1);
    Item("Craftplan_Tazer", 1);
    Item("Craftplan_TruActionElectricBaseball", 1);
    Item("Craftplan_ShortCircuit", 1);
    Item("Craftplan_ZombieClassic", 1);
    Item("Craftplan_Zazhigalka", 1);
    Item("Craftplan_Welder", 1);
    Item("Craftplan_FlameBlade", 1);
    Item("Craftplan_PocketLighter", 1);
    Item("Craftplan_HeavyWelder", 1);
    Item("Craftplan_SpikedCollar", 1);
    Item("Craftplan_GetMedieval", 1);
    Item("Craftplan_Barbershop", 1);
    Item("Craftplan_FlapClap", 1);
    Item("Craftplan_CattleStamp", 1);
    Item("Craftplan_Rooster", 1);
    Item("Craftplan_HomeRun", 1);
    Item("Craftplan_GTFO", 1);
    Item("Craftplan_StayDown", 1);
    Item("Craftplan_CutNGo", 1);
    Item("Craftplan_FreezeBomb", 1);
    Item("Craftplan_PoisonBomb", 1);
    Item("Craftplan_PoisonFireCrackers", 1);
    Item("Craftplan_BombFireCrackers", 1);
    Item("Craftplan_NailsFireCrackers", 1);
    Item("Craftplan_PukeNNuke", 1);
    Item("Craftplan_BadHangover", 1);
    Item("Craftplan_FilthyBlade", 1);
    Item("Craftplan_FireLauncher", 1);
    Item("Craftplan_GTFO20", 1);
    Item("Craftplan_BadAss", 1);
    Item("Craftplan_GlowingStick", 1);
    Item("Craftplan_GrillemAndKillem", 1);
    Item("Craftplan_Zappo", 1);
    Item("Craftplan_SurpriseMFs", 1);
    Item("Craftplan_ThornCrown", 1);
    Item("Craftplan_HolyGhost", 1);
    Item("Craftplan_ElectriCutter", 1);
    Item("Craftplan_ToxicReaper", 1);
    Item("Craftplan_PoisonBlast", 1);
    Item("Craftplan_GodHammer", 1);
    Item("Craftplan_AngelSword", 1);
    Item("Craftplan_AllInOne", 1);
    Item("Craftplan_LightingRod", 1);
    Item("Craftplan_Cloak_Prime", 1);
    Item("Craftplan_Poison_Prime", 1);
    Item("Craftplan_GhulPotion", 1);
    Item("Craftplan_ImpactShield", 1);
    Item("Craftplan_ElectricShield", 1);
    Item("Craftplan_FreezeShield", 1);
    Item("Craftplan_Cloak_Mushrooms", 1);
    Item("Craftplan_Cloak_Goon", 1);
    Item("Craftplan_Cloak_Bomber", 1);
    Item("Craftplan_KurtBomb", 1);
    Item("Craftplan_MedKit_Algae", 1);
    Item("Craftplan_ZaidFlare", 1);
    Item("Craftplan_Shield",  1);
    Item("Craftplan_PunkQueen",  1);
    Item("Craftplan_BuzzKiller",  1);
    Item("Craftplan_NightClub",  1);
    Item("Craftplan_Lacerator",  1);
    Item("Craftplan_TheConstable",  1);
    Item("Craftplan_WrenchKiss",  1);
        Mesh("flars_box_a.msh");
        HudIcon("blueprint_a");
        Color(Color_White);
    }


inventory_gen里是武器的数据,拿圣剑为列子

    Item("Melee_Expcalibur", CategoryType_Melee)                  这里显示武器的代码名称和类型: Expcalibur是一把剑  类型为肉搏  枪械的类型为FireArm
    {
        Visibility(true);                                                是否可视?
        ItemType(ItemType_TwoHandedCloseStick);                                类型 条状
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        UpgradeLevel(0);                                                升级等级
        Condition(5);                                                        耐久
        CriticalCondition(2);
        Damage(213.0);                                                        这里是攻击力
        Force(200.0);                                                       
        CriticalProb(0.0);                                                这里是暴击率
        CriticalDamage(2.0);                                                暴击伤害
        DamageRange(180.0 *0.01);                                        伤害范围
        DamageToPhysicsObjects(35.0);                                        对物理物件的伤害力
        PhysicsDamageMul(5.0);                                                这个是物理伤害力,越大能打飞
        StaminaUsage(0.2);                                                 体能使用度 越小值越小战斗体力的消耗
        ConfusionProb(0.0);                                                把僵尸打闷的几率
        HeadSmashProb(0.0);                                                碎头率
        HeadCutProb(1.0);                                                砍头率
        ArmsCutProb(1.0);                                                砍手
        LegsCutProb(1.0);                                                砍脚
        WeaponBuildType(WeaponBuildType_Metal);
        DamageType(DamageType_Cut);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_SharpHeavy);
        Flags(1);
        InventoryMeshHq("wn_long_sword_a.msh");
        InventoryMesh("wn_long_sword_a.msh");
        Mesh("wn_long_sword_a.msh");
        Skin("excalibur");
        SkinTag("Weapon_Craft0");
        AnimPrefix("Stick2Close");
        HudIcon("weapon_long_sword");
        MinHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Heavy);
        HorizontalAttackDamageMul(1.0);
        TwoHanded(true);                                                是否是双手武器
        HolderElement("spine2");
        HolderOffset([25.0,10.0,15.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([90.0,20.0,90.0]);
        DestroySound("break_wooden_weapon_00.wav");
        AiHitSound("machete");
        use HitEffects_Sharp();
        use PickupSounds_Default();
        DamageSize(5.0);
        StatsType(StatsType_Cut);
        FF_EffectName("Hit_Stick2Close");
        FF_Left(0.6);
        FF_Right(0.6);
        FF_Duration(0.2);
        FF_FadeOut(0.0);
        Reparable(true);                                                能不能维修flase就是无法维修
        RepairTags("Weapon_Craft4");
        RepairPart("Craft_MetalScrap", 1);
        AllowedRepairs(99999);                                                允许维修的次数
        SoundDamagedHit("damaged_sharp_weapon_XX.wav");
        ThrowBeginSound("weapon_heavy_throw.wav");
        Color(Color_Orange);
        GenLevelMin(1);
        GenLevelMax(1);
        AchType(AchType_BaseballBat);
        DismantleResultItem("Craft_MetalScrap");
        DismantleResultItemCnt(2);
        CraftingSlots(1,0);                                                升级次数
        UniqueFxNameBase("long_sword_a");
        RestrictionFlags(0);
        RagdollBehaviorPrefix("Stick2Close");
        HandInertiaFactor(1.8);
        Price(9664);
        GenType(GenType_MeleeWeapon);
    }



枪械类。
打开后搜索firearm,找到的第一项应该就是德国9mm手枪,以此为例进行讲解,我只讲比较有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
    {
        CategoryType(CategoryType_Firearm);
        Visibility(true);
        ItemType(ItemType_Pistol);
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        UpgradeLevel(0);
        Condition(-1);
        DamageRangeMelee(110.0 *0.01);                        射击距离        
        HeadSmashProb(1.0);                           下边四项是断肢率,应该是1代表100%
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.0);
        LegsCutProb(0.0);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
        DamageType(DamageType_Bullet);
        Mesh("wn_pistol_a.msh");
        AnimPrefix("Beretta");
        HudIcon("weapon_pistol");
        ShotTime(0.3);                                    射击频率,越小开火间隔越小
        ShotSound("glock_shot_XX.wav");      射击的声音,没必要改
        BaseSoundPrefix("glock");
        DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
        AmmoCount(8);                载弹量
        ReloadTime(1.5);              重装弹夹的秒数
        EmptySound("beretta_empty.wav");       射空了弹夹的声音
        TwoHanded(false);
        HolderElement("r_thigh");                 附加属性,这个似乎不能乱改
        HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
        use HitEffects_Firearm();
        use PickupSounds_Default();
        ClipReload(true);
        FxNameShell("BerettaGunfireShell");
        ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");
        AimBlurStart(0.25);
        AimBlurEnd(0.35);
        ShootStatAccuracy(95.0);                        射击精度,测试可以超过100,但是没用
        MoveAcurancyLoseFactor(0.2);                移动射击损失的精度
        DuckInertiaFactor(0.3);
        ShootMinAngle(0.009);
        ShootMaxAngle(0.1);
        ShootAngleVel(0.07);
        ShootAngleCooldown(0.2);
        ShootVertRecoil(0.04);
        ShootVertRecoilSpread(0.012);
        ShootHorzRecoil(0.0);
        ShootHorzRecoilSpread(0.0);
        ShootRecoilTime(0.09);
        ShootMode(ShotMode_Single);
        BulletsPerShot(1);                            重点来了,改伤害实际是通过改这个每次射击发射的子弹数,数字越大相当于你开一枪威力越大,110的基础面板伤害乘以你修改的每发弹数,但是实际消耗子弹居然只有一发.......
                                                                  喷子也是这么改,但是比较特殊,因为是每发弹药基础伤害为110,但是喷子是散射,打不中的没伤害,实际伤害达不到标称
        AimFov(1.6);                                    这个是修改视距的,越大镜头拉的越近,大狙就是这么改出来的
        MaxReboundCount(3);
        DamageSize(1.0);
        AiHitSound("bullet");
        StatsType(StatsType_Pistol);
        Price(9136);                                 售价,不知道是买还是卖,没测试
        FF_EffectName("Shot_StrongPistol");
        FF_Left(0.3);
        FF_Right(0.4);
        FF_Duration(0.1);
        FF_FadeOut(0.0);
        CriticalProb(0.0);
        CriticalDamage(1.0);
        DamageHeadMult(6.0);
        DamageToPhysicsObjects(10.0);
        FirePointRange(0,400.0 *0.01);
        FirePointDamage(0,159.0);                应该是伤害
        FirePointForce(0,25.0);
        FirePointRange(1,700.0 *0.01);
        FirePointDamage(1,159.0);
        FirePointForce(1,25.0);
        FirePointRange(2,2500.0 *0.01);
        FirePointDamage(2,79.5);
        FirePointForce(2,12.5);
        FirePointRange(3,10000.0 *0.01);
        FirePointDamage(3,39.75);
        FirePointForce(3,6.25);
        Color(Color_Blue);
        GenType(GenType_Firearm);
        ShotTailDelay(0.5);
        AchType(AchType_Pistol);
        NameGender(0);
        PriceMult(1.1);
    }

图纸攻击500的刀在inventory_special.scr下,可以添加维修参数MacheteAKorek


inventory_special.scr下是特殊的攻击,如踢腿:Melee_Leg,冲撞:Melee_Tackle


    Item("Melee_Leg", CategoryType_Melee)
    {
        Name("&Melee_Leg_N&");
        Description("&Melee_Leg_D&");        
        ItemType(ItemType_Stick);        
        Condition(0);
        Damage(5.0);                                攻击力
        DamageToPhysicsObjects(34.0);                对箱子啥的攻击力
        CriticalProb(0.05);
        CriticalDamage(2.0);
        DamageRange(2.0);
        Force(500.0);                                这个好像是跳踢还是啥的,改大爷打飞
        PhysicsDamageMul(1.3);                        力度,改大一打就飞       
        StaminaUsage(0.0);      
        HeadSmashProb(0.0);
        HeadCutProb(0.0);
        ArmsCutProb(0.0);
        LegsCutProb(0.0);
        AiHitSound("leg");
        DamageType(DamageType_Kick);               
        Reparable(false);
        MinDamageAngle(-8.0);
        MaxDamageAngle(8.0);        
        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        MinHitSeverity(HitSeverity_Medium);
        StaminaUsage(0.0);     
                use HitEffects_Default();               
    }



技能的修改
比如说包包增大
data\skills\common_skills.xml
用记事本打开,搜索 BackpackUpgrade 有几组,对应是各个等级的背包扩展技能 修改下面的<effect id="InventorySize" change="增加几格"/>
维修不减维修次数
                <effect id="PerfectRepairChance" change="0.50"/>          改成大于1
制作的武器暴击率更高
                <effect id="ElementalCritChanceMul" change="1.0"/>
使用蓝图制作出来的武器更具威力。每次制作出来的武器拥有元素效果并增加大量的伤害。
        <effect id="ElementalCritDamageMul" change="0.25"/>                元素攻击力
        <effect id="ElementalCritDamageDurationMul" change="0.25"/>          元素效果持续时间
伪装持续时间
        <effect id="CamouflageDuration" change="30"/>
踢晕几率
                <effect id="ConfusionProbabilityKick" change="0.10"/>
武器耐久消耗减少
                <effect id="MeleeWpnDurabilityMulReduce" change="0.25"/>
最大生命  好像有3个等级
                <effect id="MaxHealth" change="x0.25"/>
跳起攻击范围
                <effect id="FighterXPSkillGroundPound" change="10.0"/>
生命再生
                <effect id="HealthRegenerationMaxLevel" change="10"/>



隐身药水时间延长
在如下路径找到buffs.xml文件,    Data0.pak\data\skills\
右键此文件 编辑  
搜索 cloak
<buff id="Cloak" duration="30">   这个地方不改应该问题不大  不过还是改了吧
        <OnGain>
                <AddCloakIgnoreAggression value="30.0"/>这个地方必须改 恩 妥妥的,
        </OnGain>

改成如下
<buff id="Cloak" duration="10800">    10800是3小时  尽量不要改太大
        <OnGain>
                <AddCloakIgnoreAggression value="10800.0"/>
        </OnGain>

然后 保存  
然后关闭此文本
然后7Z提示你 文件buffs.xml已修改.你想在压缩文件中更新它?  选是


进游戏 喝一瓶试试?
PS: 更换场景(如进入副本啦等等等) 隐身效果失效 请开盖有奖,再来一瓶.


































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发表于 2025-10-2 08:53 | 只看该作者
很好 谢谢 自己改MOD
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