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[讨论] 关于生化危机的发展猜想

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发表于 2015-2-16 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先,我只玩了生化1(老SS版和新PC版),2(PS和PC),3(PS和PC),维罗尼卡(DC版),4(PC),5(X360)。从平台看,应该算老玩家了,虽然还有0,6,启示录没有玩,但是应该有点经验还是可以和大家讨论一下。
个人认为生化危机0,1,2,3,维罗尼卡算是一个风格,整体以解密为主,在生存压力下通关给玩家以快感。相信每位老生化玩家在辛苦解密和少量子弹面对未知探索中获得了巨大的成就感。但是这就导致了一个问题,就是一周目效应,也就是第一次很爽,再继续玩,不管增加难度还是什么,其实快感会大幅下降。其中以3代最为明显,第一次玩的人遇到追踪者后,被追的到处跑,每次开门都不知道会不会遭遇追踪者的压力,让我觉得3代好难玩。但是玩过一次后,就会记得那些地方有追踪者,那些地方安全,未知变已知导致压力减小,快感也就小了。
在这个时间点,出现了维罗尼卡,我觉得是生化史上第一次变革的尝试,就是电影化。个人认为维罗尼卡,在剧本上有了很大的加强,比起前面的1,2,3有了很大增长,维罗尼卡像一个整体一样,唯一的章节就是两位主角切换那个时间。剧情真的很好,但是游戏不是电影,过长的剧情导致玩家会出现游戏疲劳,因此在生化4,5剧情虽然仍然很长,但是分章节。
后来的事情大家都知道,生化被NGC独占,三上在NGC上重置了1代,制作了4代。可以说这两作在很多玩家心目中简直是神一般的存在,包括我。先说4,4代在维罗尼卡的基础上,完善了剧情分段,强化了战斗部分,同时并没有过度降低解密和生存的压力,一般正常玩家(高玩不算)第一次玩4代时,我相信都会觉得战斗爽快,剧情起伏(里昂和ADA的重逢),少量子弹面对大量丧尸(第一次教堂外战斗,如果不是看攻略找个房间划刀子的方法,我被追的满村子乱跑,压力不要太大)。由于剧情长,不可避免的场景就会变大(1,2,3基本都是几个场景),场景大带来的就是解密设置不能太过,如果太过会导致频繁来往降低玩家耐心。三上做好了平衡,因此4成功了。
至于重置1代,我觉得三上更多是向回归生化危机的本源,告诉后面的开发者,什么才是生化危机,其实就是生存危机。重制版谜题70%重置,场景在清晰的同时更加恐怖,丧尸会复活,会开门,这些都告诉后来的开发者,如何让玩家在一个小环境下感觉到生存危机。
接着三上离开了,新的开发者开发了号称4代加强版的5,可以说是一盘最好的炒冷饭。什么日光下的恐怖全是噱头。
跟着6的失败(还没玩,看评价好像是丧尸全球爆发了,有点像美剧了)和启示录的成功,再次验证了三上对生化危机的定义。
其实丧尸并不是越多越恐怖,主角也不是越多越卖座,玩家玩生化危机,更多是追求一种极限环境下的生存压力,丧尸太多了就要求子弹要多(够杀)或者场景要宽阔(能躲),但是这个加法不好做,做的不好就会变成割草游戏或者躲猫猫游戏。主角的存在是为了推动剧情,过度电影化会丧失游戏性。
我觉得7代应该找个4代和3代之间的时间做文章,安布雷拉公司在倒闭前有没有什么疯狂的举动,里昂在4代前有没有执行其他的任务,贝瑞、瑞贝卡的踪迹,洋馆泄漏事件能不能再挖一下。这些都是很好的题材啊。
说了很多,其实都是对生化危机这个游戏的爱,真的很喜欢它,不希望它就此沦落。

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