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[原创] 3DM"穹之扉“版面部分玩家对国产RPG评价的量化分析

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发表于 2015-3-28 13:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 微笑的狼 于 2015-3-28 13:40 编辑

3DM"穹之扉“版面部分玩家对国产RPG评价的量化分析

摘要:

本研究基于《没有开玩还在犹豫的伙计,进来看看》一帖中24位玩家对于目前部分国产RPG的感受描述,进行量化处理并分析。

关键词:

3DM,国产RPG,量化,吃饱了撑的。

1,研究的意义及目的
每当国产RPG新作发布之时,便是3DM版面喜大普奔的撕逼之日。不同玩家,由于不同性别、不同年龄、不同家庭环境、不同教育背景、不同性取向以及邻居家二大爷是否姓王等等各异的因素影响,使得其对于国产RPG的主观感受大相径庭。
而玩家感受将直接影响到未来国产RPG的市场走向,因此对于玩家感受的量化分析已经成为了目前国际上的热门问题。
本研究通过对《没有开玩还在犹豫的伙计,进来看看》一帖中,于2015年3月28日10:00 Am 之前的,24位玩家对于目前部分国产RPG的感受描述进行量化分析。
对于国产RPG的总体用户体验以及玩家个体性差异进行详(jian)细(lou)的阐述,对于国产RPG未来十年的走向有着建(mei)设(jia)性(zhi)的指导意义。

2,数据采集以及分析方法

2.1 数据来源
基于《没有开玩还在犹豫的伙计,进来看看》一帖中24位玩家对于目前部分国产RPG的感受描述,进行量化处理,处理标准如表1所示。


2.2 分析工具
盗版Excel,盗版Graphpad Prism。
2.3 分析方法
总体评价的正态分布,个体性差异的归一化图表展示。

3,数据处理
表2:24位玩家,分别对于国产RPG的平均分以及标准差,并进行归一化处理。


图1:不同玩家的平均分及方差(倾向性)的散点图(归一化)。


图2:对于国产RPG的综合评分的正态分布图。


4,讨论

图1表征了个玩家之间的差异性。X轴代表玩家对于国产RPG的相对综合认可程度。
如玩家jijingff,相对于其他玩家而言,对国产RPG游戏认可程度较高。
Y轴代表玩家的倾向性,Y值越大,意味着不同游戏对于玩家的感受差别越大。
如玩家runyi,对于国产RPG综合认可程度较高,但是他的倾向性较高,表现为此玩家相对于其他玩家而言,喜欢的就特喜欢讨厌的就极讨厌。
再如玩家liuhui000224,倾向性在各玩家中最低,但评分不高,意味着国产RPG对他而言都差不多一样的差强人意。
同样,在图中我们可以看出,对于玩家fhggd123 而言,虽然大部分国产游戏都很烂,但有个别的还不错。

具体的各玩家的量化数据,可以在表2中查找。

在图2中我们可以看到,大部分评分集中于5到6分之间。
而对比表1,我们知道这个分数代表的意义是“还可以”“一般般”。也就是说绝大部分玩家对于国产RPG的现状是不太满意的,勉强能玩。
而扩大区间之后,我们明显可以看出来差评要多于好评。
意味着我们的国产RPG的用户体验更多的是一种差强人意。

5,展望
非政策性产业的发展最终决定于市场导向,对于游戏产业而言,在拒绝盗版的前提下,优良的市场取决于用户口碑,而口碑的本质便是用户体验。但这么多年来,国产RPG的神作,却在玩家的记忆中越埋越深,躺在功劳簿上的游戏厂商注定GuYong不了太远。而对于玩家来说,“拒绝国产盗版”与“买正版后挑刺”,是我们能做的最好的两件事。我们买游戏掏的钱就是对厂商最大的表扬和鼓励。
希望一切都按其规则,剩下的,交给市场。

6,致谢
感谢3DM,感谢在《没有开玩还在犹豫的伙计,进来看看》一帖中回帖的朋友;
感谢写出主观评价的24位ID (排名按回帖时间先后):Wei2211401、sishenfree、希尔比维斯、望舒冰舞、kimadily、千界琉璃、liuhui000224、fallingt、killer129、sxbzq05、civ12345、令狐羽云、陌一、z1030594797、jiangzhang、该死的网球、kaister、fhggd123、yk990、jijingff、runyi、windzerosaber、雀小巢;
最后,感谢西安的晴天。


注:这篇“论文”折腾了我大半个上午,起初就是当个玩笑,今天西安见太阳了,心情好顺便提升一下逼格。我丝毫没有想阻止论坛撕逼的意思,反而觉得挺欢乐的。漏洞百出,谨博大家一笑。
但是写完之后,不禁又想起来这些年陪伴自己的国产游戏,念念不忘,一声叹息。也许是厂商不给力,也许是自己已不是当年。不管怎么说吧我想很多朋友跟我一样,想着什么时候,能玩到真正意义上国产神作,吧。




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