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发表于 2015-5-15 14:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先我得说明,我只代表自己。也许有其他开放世界游戏的爱好者会觉得我说得对,符合你们的想法,那请补充我没有说到的地方。也许也有一些开放世界或者RPG游戏或者ACT游戏的爱好者反对我的说法,你要愿意当然可以提出不同的观点。我决没有说只有我说的才对,这点请别误解。

另外还要说明一下,我不太理解沙盒和开放世界的区别,所以我简单定义的,《我的世界》这种可以彻底的改变游戏环境,甚至是物理环境的游戏才算是沙盒。上古卷轴,辐射,巫师3这种,我一律称为开放世界。

开放世界游戏里面,最火的可能就是上古卷轴系列,尤其是天际。但是我觉得这可能导致了一种误解,觉得开放世界就是没有好的剧情也不太遵循时间线,想干嘛干嘛。当然有人会更简单的说是自由度高。不过所谓自由度高我觉得其实是伪命题。先来解释这个:

以上古而言,玩家可以选择做任务或者不做任务,但问题做任务的唯一结果就是开启很少几句对话,以及下一个任务,直到任务结束。当然,你参加了帝国军可能会导致所有风暴营地清空,你干掉某人会导致游戏里缺少一个NPC。但这种改变是微不足道的。总的说,你做不做,对游戏内环境大体上是没有什么改变的。上古的这个特征,是引起了很多批评的。

我举另一个例子说,就是龙腾世纪起源,玩家的选择往往会引起游戏最后结局的大不一样。如果说上古高自由度,那只是说玩家可以随便跑图。要说到任务层次上的高自由,上古其实还不如龙腾这种较为传统的RPG。

所以就要思考RPG是什么,角色扮演,在我看来其实本身就代表高自由度。ACT可能更重视战斗,但它同样有一段剧情,要扮演一个角色,甚至射击游戏也是一样,为什么这个不称为角色扮演呢?我个人以为,因为他们的剧情是没有任何变化的。某种意义上说,网游RPG其实根本就称不上RPG,因为它们的剧情大多是没有任何可变性的。

高自由度得需要一个背景,比如说龙腾世纪起源(很遗憾我玩的传统RPG很少,而且没有其他任何一个有起源这么熟悉),玩家要决定矮人国王的人选,就得跑一趟地城,当然这是游戏时间的一种表现方式,也是一段看似不那么密切相关的任务,但问题是,你跑地城的过程中很多细节,比如死者的遗言什么的,都会加深你对矮人社会的理解,这将有助于你以后做出选择。

到了上面这一步的时候,就不得不引出下一个问题了,究竟怎样的游戏设计方式,能够最好的表现游戏背景?我个人以为,不是传统RPG的模式,而是开放世界。如果让Bioware来做上古卷轴,当然它可能会很有能力用一些故事和文本为引子给你勾勒出天际的大体状况,但这和Bethsda让你跑遍每个角落的设计相比依然是有缺陷的。假如让Bethsda去设计龙腾世纪起源,你可能会有幸进入一个空荡荡的,危机四伏的深坑通道,想象一下,难道这不是比起源里面的那片场景更有代入感吗?当然,这里的问题是,Bethsda和bioware的设计都有各自的缺陷。Biowre的缺乏硬件,就是说一草一木,山林水畔,如画般的城市生活场景,活生生的野生动物(第一次进入上古看到猛犸的时候很难没有感觉吧?)。而Bethsda的缺乏软件,虽然里面的角色各自有自己的工作,但却没有自己的故事,那些不断重复中箭的,上一句话感激你拯救世界,下一句骂你是小偷的守卫,根本不能让你感觉是活生生的人。


其实我一直特别期望的就是一款关于魔戒的开放世界游戏。我希望探访电影里面那个阴森森的莫里亚,一路小心,时刻提防有兽人,巨魔甚至炎魔从暗处出现,因为冒出3个怪我可能都招架不住(而不是一路碾压。当然也可以做一路碾压的游戏,不过我觉得应该是ARPG,是魔戒版的暗黑破坏神,而不是开放世界)。我从夏尔出发,走了很远很远(而不是1分钟就跑到),最后到达瑞文戴尔,并不需要很多的任务在这里给我做,也不需要里面站满兽人而我作为大英雄去重新夺回城市。我更希望看到里面就像一处世外桃源,精灵们有的在休息有的在交谈,有的在工作或者巡逻,而我可以安心的在这里休息片刻。。。

当然现在我们是在巫师3版块,我之所以非常期待这款游戏,就是因为我始终期待有一款游戏能将开放世界的硬件和传统RPG的软环境(人物塑造,对话,多线任务)结合起来,去年的龙腾3正是抱着这个期望入正的,现在我期望的是巫师3能够开创一个新纪元(其实已经有游戏实现了的,在我看来是辐射新维加斯,不过画面差了一些,而且不是奇幻背景,莫哈维废土的风景实在不咋地)。
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